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Darkest Dungeon II, el roguelike de la locura

Darkest Dungeon II empieza en una nueva zona. O, más bien, un nuevo objetivo: la montaña. Esta montaña será nuestro gran objetivo en la aventura que comenzará desde “El Valle”. ¿Cómo iremos? Pues en un carruaje (ya hablaremos de esto más adelante).

Con este descubrimiento de la rueda (jeje), tendremos que recorrer distintos senderos de un mapa que ya conocemos dentro del género, con sus caminos y checkpoints que nos darán sonrisas o lagrimas, pero que ahora tendrémos que conducir. Eso es, ahora dirigiremos un coche de caballos haciéndonos partícipes del arduo camino que va suponer ir de localización a localización encontrándonos obstáculos, enemigos y lugares en estos pasillos (no podemos hacer drift con los caballos, por desgracia).

Los nuevos lugares aunque pocos, traen ciertas sensaciones a la estética. Desde El Valle con sus ramas que se entrelazan en la pantalla, hasta la urbe, una mezcla de ladrillo y fuego, y pasando por la oscuridad que une principio y final de camino, como un bucle infinito, maravilla con esta nueva estética. Dentro de cada zona hay distintos lugares donde encontrar enemigos, gente buscando ayuda, o puntos de reposo donde curar las heridas.

Y en estos lugares de reposos, en específico, hablando de las posadas, es dónde podremos dar de comer, colocar cataplasmas, mejorar habilidades y comprar suministros para la siguiente zona.

Este remanso de paz, sin embargo, se nota extraño. Pero no por la pausa en sí. Se nota raro por el término de los momentos malos que han ocurrido antes, durante el camino. Es como si la cordura que afecta a los personajes, también afectara al jugador y por ende, cada viaje es un empujón a la piedra que cae hacia abajo por una cuesta de manera interminable.

Por suerte, la mejor de la localizaciones, el Altar de la Esperanza es lo que viene a hacer de pueblo en la entrega anterior. Aquí podremos mejorar cada personaje, o recordar (así llama a desbloquear el juego) objetos o mascotas, conseguir cosméticos, y demás mejoras que irán reconstruyendo esta colina olvidada.

 

Pimp my ride

¿Cosméticos? ¿Mascotas? Sí.

Uno de los grandes añadidos en esta entrega es el carruaje. Un ataúd que nos llevará de punto a punto cargando con el grupo de aventureros que hayamos seleccionado al principio de cada run (de esto ya hablaremos más adelante).

Este nuevo medio de transporte que porta la llama de la esperanza dentro de este mundo de forma literal y metafórica es más que un mero transporte, pues podremos mejorarla con nuevas piezas que cambian de manera física el carruaje (a parte de las stats obviamente) y a la que podremos desbloquear skins y mascotas que nos darán buffos para nuestra run.

Y también hay que hablar de la propia “vida y cordura” que tiene nuestro coche. Tendremos que estar atentos de la salud de las ruedas y la armadura para que no podamos relajarnos en ninguna parte del camino y si se rompe… toca repararlo con un combate. Un combate en el que de vez en cuando uno de nuestros personajes solo tendrá la opción de reparar el carro como acción, un cambio en las mecánicas que se explora y exprime en las secuencias del pasado de los personajes.

La squad

Si sois versados en Darkest Dungeon habréis leído en varias ocasiones el término personajes en lugar de clases. Esto es una de las mejores cosas que le ha pasado a esta secuela.

Ahora cada clase es un personaje con su historia que, si bien te deja cambiar el nombre cuando seleccionas a tu crew de cuatro en La Encrucijada, no se siente bien. Estás desposando a Audrey o Dismas de sus nombres. Es como conocer a alguien y llamarle mal adrede. Es casi de mala educación.

Para sentir estos personajes como representantes de su nombre y clase (casi diría que parecido a juegos como Gloomhaven) cada uno tiene una historia que podremos ver y jugar en unas secuencias especiales encarnando al personaje pasado, y que utilizan las habilidades y acciones como situaciones, cambiando el significado de cómo jugar e incluso enseñándote ciertas tácticas avanzadas como el cambio de posición o el esperar un turno a drede. Estas secciones, casi a modo de puzzle, proporciona un frescor y aprendizaje entre combate y combate.

No quiero hacer mucho spoiler pero podremos escapar de una cárcel o entrar a un cementerio en sigilo (¡loquísimo!).

También el sistema de relaciones ha mejorado teniendo además de los clásicos rasgos situacionales (el clásico cleptómano), una relación entre cada personaje del grupo. Este nuevo sistema hará que dos personajes se puedan coger rencor, envidia, o cariño y aplicar estados en consonancia. Estos estados irán más o menos concordantes con las habilidades pudiendo hacer que un personaje que tiene envidia de otro se enfade (aplicándose un estado) si utilizas una habilidad de curación con otro, por ejemplo.

En definitiva Darkest Dungeon II es como Tears of The Kingdom pero al revés. Cambia la localización y encorseta, pero mejora mecánicas, sistemas, personajes y añade lugares y entremezcla narrativas para dar una experiencia más sólida, más espectacular en lo visual (con una muy buena mezcla entre 2D y 3D) y, en general, es una secuela que, si bien no se puede entender sin la anterior, será difícil volver a la experiencia de la segunda dimensión que antes teníamos.

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