Difícil como antaño - Análisis de Ghosts 'n Goblins Resurrection

Hace ya unos meses que Capcom sacó prácticamente de la nada Ghosts ‘n Goblins Resurrection, una especie de reimaginación de las dos primeras entregas de esta mítica saga que se convirtieron en uno de los símbolos de los arcades y consolas de la década los ochenta y principios de los noventa.

Ahora lo hemos jugado en los días de Halloween y lo cierto es que esta vuelta a una saga tan icónica ha sido una experiencia muy positiva. ¿La razón?, pues, aunque mantiene la esencia de ser un juego con una dificultad exagerada, la verdad es que la sensación no ha sido la de estar ante un título que nos haga sentir impotentes. Al contrario, nos insta de manera efectiva a seguir jugando para conseguir avanzar hasta el siguiente checkpoint.

Una experiencia algo más permisiva…

El caso es que, para bien o para mal, Ghosts ‘n Goblins Resurrection sigue basándose en ese concepto jugable que es el ensayo y error, solo que esta vez me ha dado la impresión de ser mucho más permisivo que en las entregas añejas y en juegos inspirados en este (como Maldita Castilla). Por ejemplo, en esta ocasión podemos elegir entre cuatro dificultades (siendo “Leyenda” la dificultad “clásica”) para que todos podamos disfrutar de este juego. Eso sí, al optar por la dificultad más baja (donde nunca moriremos), no obtendremos el final bueno y muchos secretos no estarán disponibles, pero nos servirá como una especie de entrenamiento para los niveles más desafiantes. Tambien es una opción para la gente que tampoco quiera «pasarlo mal» y solo quiera echar el rato.

Otro elemento que llama la atención, y que a priori debería facilitarnos la vida, es el árbol de habilidades. No me suena que estuviese en anteriores entregas, ya que lo más parecido eran los poderes que otorgaban ciertas armas, y lo cierto es que me ha parecido un “puntazo” este añadido. El caso es que, gracias a esto, podremos llevar hasta tres armas que podremos utilizar cuando haga falta, conseguiremos habilidades pasivas y podremos potenciar dichos hechizos.

…aunque siguen siendo juegos muy difíciles

Eso sí, para adquirir nuevas habilidades y mejorarlas, tendremos que recoger las hadas que vemos por ahí desperdigadas (o no, porque hay muchas ocultas). Además muchas de ellas están en sitios bastante difíciles de acceder. De hecho algunas veces nos tocará hacer cierto backtracking. Y eso en un juego con una dificultad bastante alta, puede echarnos para atrás el tener que volver a pasar por cualquier tramo del juego, porque seguramente “palmemos”. Aunque Ghost ‘n Goblins Resurrection es bastante generoso en cuanto a checkpoints, por lo que tomar ese riesgo puede estar justificado.

También me ha sorprendido que en esta ocasión no hay “continues”, ni siquiera en la dificultad leyenda. Desconozco las razones de ese cambio, pero supongo que tendrá que ver con que ya no estamos ante un cabinet arcade donde su cometido era recaudar monedas de cinco duros a los infelices que caían en el cebo. Pero ya digo, a pesar de tener todas estas novedades que parecen que nuestro viaje va a ser más fácil que en otras entregas, Ghosts ‘n Goblins Resurrection sigue siendo una experiencia muy dura que se basa en el mencionado concepto del ensayo y error, lo cual, más que nuestra habilidad en los mandos, realmente lo principal es memorizar el lugar donde están las trampas y enemigos para no caer en emboscadas ni dar pasos en falso.

Aún con todo, y confesando que no soy muy bueno en las entregas anteriores (el de Mega Drive, por la caja de impactos gigante que tiene, me parece imposible por ejemplo), estas actualizaciones/añadidos mejoran mucho la experiencia en comparación con las anteriores entregas. Porque la sensación que dan es que, realmente, son excusas para para que mejoremos jugando y memoricemos de una manera que en mi opinión es más efectiva y gratificante.

En definitiva

Debo decir que a mí todo el tema gráfico me ha gustado mucho. Hasta las animaciones de Sir Arthur, que en su día fueron objeto de críticas, me resultan agradables. Lo dicho, este apartado cumple totalmente de sobras, aunque haya escenarios más inspirados que otros. En el apartado sonoro más de lo mismo, donde disfrutaremos de temas actualizados de los títulos originales que no desentonan en el conjunto, al igual que los efectos de sonido.

Sabiendo que en el apartado audiovisual de Ghosts ‘n Goblins Resurrection no falla y a nivel jugable mantiene la esencia de ser un arcade como los de antes, pero con ciertos tintes de juego actual, resulta que estamos ante uno de los máximos exponentes de cómo se debe adaptar una experiencia añeja a la actualidad de manera efectiva. Viendo que la rama arcade de Capcom es prácticamente inexistente desde la época Dreamcast, es de agradecer que se vayan retomando este tipo de juegos que no dejan de ser la razón del por qué la desarrolladora de Osaka es historia viva dentro de la industria. [80]

  1. Gran texto Iván!

    Siempre he tenido una relación amor y odio con este juego, me encanta, pero nunca he sido capaz de acabármelo de difícil que era, y he sido capaz de pasarme Sekiro, los souls, y tantas otras obras del estilo, pero con este, ni manera…

    • Yo me pasé el de Mega Drive una tarde en tres horas y sí, era jodido, pero lo que encontré más chungo fue la parte de las nubes ya bien avanzado el juego.

      Años después, la parte del templo y las columnas del fantástico Crash Bandicoot de PSX, el primero, me lo recordó.

  2. Le tengo un especial cariño a este juego. Le metí un montón de monedas a una arcade de mi barrio, pero era malísimo. El de PsP me encantó y le metí un montón de horas, aunque seguia siendo malo. Probablemente algún dia compre este y seguiré siendo malo. Pero se goza

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