Entrevista a Jessica Nam, productora ejecutiva de SUPERVIVE

Con la salida de SUPERVIVE, un nuevo battle royale muy frenético que promete, pudimos probar un retazo de lo que será el juego final y cuyas impresiones pudimos escribir aquí. Además, gracias a los amigos de Ziran pudimos hacer una entrevista a Jessica Nam de SUPERVIVE, ex Riot y ex Crystal Dynamics, y que ahora forma parte siendo la productora ejecutiva de este nuevo juego.

supervive

¿Cómo surgió la idea?

Empecé la Entrevista a Jessica Nam de SUPERVIVE preguntándola sobre los inicios del proyecto y sobre

Jessica nos cuenta que: “La visión de SUPERVIVE se ha mantenido la misma durante gran parte del desarrollo: combinar el juego en equipo estratégico de juegos, como League u Overwatch, con la infinita re-jugabilidad de un battle royale, y juntarlo todo en una caja de herramientas de acción improvisacional dónde todo se mezcla de maneras únicas infinitamente.”

“La forma del juego, sin embargo, ha cambiado muchas veces a la vez que íbamos combinando elementos de distintos MOBAs, battle royale, y hero shooters de diferentes maneras. Lo que ves ahora es el resultado de todos nuestros playtests, y es gracias a nuestros jugadores que hemos sido capaces de refinar SUPERVIVE en el juego que es hoy.”

¿Cómo ha sido el desarrollo después de todos estos años y tests?

Es cierto que, personalmente, me impresionó que tuviesen tantos playtests, así que no pude evitar preguntar acerca del tema.

“Me encanta desarrollar videojuegos de esta manera y no quiero hacerlo de otra forma en el futuro. Normalmente, un equipo de desarrollo tiene que mantener el secreto durante años hasta que termina, desarrollando en un zulo, antes de mostrar nada a los jugadores. Pero hemos recibido tanta energía de nuestros playtesters gracias a poder mostrar algo nuevo cada mes tan pronto en el desarrollo. ¡Es genial!”.

Entrevista a Jessica Nam de SUPERVIVE

¿Qué desafíos han surgido cuando habéis intentado hacer un multijugador tan grande?

Después de preguntar por el motor ustilizado para el desarrollo del juego y contestarme con el Unreal Engine 5 (UE5), quise preguntar los desafios que hacer un multijugador tan grande.

Son muchos jugadores y muchas partículas y efectos, así que tenía curiosidad por saber cómo lo han metido todo en el UE5, así que Jessica nos cuenta que “un desafío que tenemos es balancear nuestro deseo de un juego accesible y con buen rendimiento con querer expandir constantemente nuestro tamaño de lobby y cantidad de jugadores.”

“Cuando empezamos el desarrollo, los lobbies de nuestros jugadores eran de alrededor de 28 por juego, pero hemos estado subiendo ese número de manera constante a lo largo del desarrollo. ¡Ahora estamos en 40! Pero cada vez que subimos la cantidad de personajes por partida, también tenemos que hacer un montón de trabajo expandiendo el mapa y ajustando cada recurso del juego para adecuarse a los equipos extra. Nos ha enseñado mucho lo sensible que un battle royale puede ser en términos de ritmo y densidad.”

Otra duda que tenía (cómo cada vez que sale un juego como servicio) es ¿Cómo creeís que SUPERVIVE puede encajar junto con todos los juegos como servicio actuales?

Me sorprendió cuando dijo: “Es curioso, nosotros no pensamos mucho en cómo SUPERVIVE puede “encajar” junto con los otros juegos, solemos pensar más en qué necesitamos para hacer SUPERVIVE el mejor juego posible que puede llegar a ser. Dicho esto, creo realmente que tenemos algo fresco y único; en nuestras encuestas, los jugadores suelen mostrarnos esto mismo, diciendo que no somos como nada que hayan jugado.”

Con todos los poderes, objetos, habilidades, mecánicas de mapa… ¿Cómo conseguir balancearlo?

Como pudisteis leer en las impresiones, para alguien nuevo el titulo puede ser un poco abrumador, por eso, tenía un par de preguntas para al tema

A lo que sorprendido, Jessica me responde que “haha, igual no lo intentamos :^). Estoy bromeando. Creo que unos de los valores únicos que tenemos es que hay más opciones disponibles para los jugadores en SUPERVIVE que en cualquier otro juego, y a su vez funciona como regulador del balanceo. Los battle royales ofrecen muchas opciones, como no pelear contra un equipo fuerte, o usar otros equipos en tu ventaja, y SUPERVIVE toma eso más allá con más maneras de poder traer a tu equipo de vuelta a la acción, y más objetivos únicos en el mapa para perseguir.

Entrevista a Jessica Nam de SUPERVIVE

Esto significa que, en lugar de tener a cada equipo corriendo hacia el mejor arma en el círculo final, ahora tendrás normalmente unos 3-4 equipos intentando, todos, hacer algo único para ganar. ¡Y eso ayuda con el balanceo!

Por último, los battle royale son auto-balanceables en sí mismos, por el hecho de que las estrategias más fuertes se vuelven las más usadas (hemos visto este tipo de jugadas durante nuestros playtests).”

Termina diciendo que “más allá de estos ajustes, también abrazamos el concepto de “todo el mundo tiene su mierda”: en lugar de intentar mantener todo perfectamente balanceado, nos acogemos más a la mentalidad en la que todo se rompe en el escenario correcto, y ahí es dónde está gran parte de la diversión. Obviamente si algo es demasiado confiable y poderoso o lo contrario, damos un paso adelante, pero creemos en aceptar más el caos.”

También, en cuanto al número de personajes, pregunté si había planes en incluir muchos más o, en su opinión, menos es mejor. Jessica me responde que cuanto más mejor, empezando por los 16 que llegan de inicio en la beta abierta, y más que van a venir durante la beta y en lanzamiento. Además, se reafirma en el término “cazadores” para los personajes.Entrevista a Jessica Nam de SUPERVIVE

¿Cuáles son los futuros planes de SUPERVIVE?

Por último, y como siempre que tengo la oportunidad de entrevistar a alguien, me gusta preguntar por cómo ven el horizonte del proyecto, el más allá del lanzamiento.

Jessica Ham termina respondiendo que “algo de lo que estoy encantada de que SUPERVIVE haga diferente es tener más ganas para experimentar y tener sistemas que nos permitan “push the boundaries” (empujar los límites, pero quería ponerlo en inglés que suena bien) de lo que es posible. A veces cuando trabajas en un juego como servicio durante tanto tiempo resulta fácil interiorizar todo tipo de reglas sobre cómo el juego tiene que ser jugado, lo que provoca que los diseñadores sean más conservadores a lo largo del tiempo.”

“Cómo un battle royale caótico, SUPERVIVE abraza de manera natural la adaptación como un tipo de maestría, pero vamos a ir más allá con cosas como los modificadores de mapa, lo cual nos permite experimentar con modificadores del juego interesantes sin desestabilizar el juego base. Finalmente, debido a nuestro acercamiento con los playtests, somos más proclives a poner de todo y ver que funciona. Considerándolo todo, tengo la esperanza de hacer a SUPERVIVE la mejor versión de sí mismo, año sí y año también.”

Aquí termina la entrevista a Jessica Nam, productora ejecutiva de SUPERVIVE, muchas gracias a Ziran por facilitarnos esta entrevista y gracias a la propia Jessica por la entrevista.

Desde Akihabara Blues, seguiremos pendientes de los avances de SUPERVIVE.

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