Gracias al homie Jaume Mora (Senior UI Designer en Insomniac), hemos tenido la posibilidad de charlar con el barcelonés Lluís Danti, diseñador de animaciones de personajes en la película Final Fantasy XV Kingslaive.
Previamente Lluís ha trabajado en videojuegos como Horizon: Zero Dawn (2017, Guerrilla) o Tearaway (2013, MediaMolecule) y series como Tron Uprising o Transformers: Prime. Un auténtico lujazo para AKB poder entrevistar a alguien de su nivel.
Como información para el lector aclarar que las preguntas que componen esta entrevista han sido escritas por Saúl, Gasol y por mi mismo, Kristian, y que la entrevista ha sido enviada y contestada mediante email.
[AKB] En Tearaway un apartado gráfico simplón escondía una tremenda belleza en la interacción con el entorno y en la originalidad de los habitantes del mundo. ¿Qué libertad tuviste en el proyecto a la hora de proponer cosas?
[Lluís Danti] Tuve toda la libertad. Cuando llegué a Media Molecule allá por el 2012 era el primer animador 3D que pisaba el estudio. Para Little Big Planet (2008, Media Molecule), todas las animaciones de Sackboy las había animado Francis Pang, creador del propio diseño de Sackboy y Lead 3D Artist, aunque lo de los títulos no se estila mucho en MM. Con Tearaway, el reto era más grande, se trataba de dar vida a todo un mundo de criaturas, y sobre todo, crear un estilo único de animación. Por ese motivo decidieron contratar una persona específicamente dedicada a ese ámbito.
Mi primera propuesta fue adoptar un estilo de animación tipo stop-motion que daría cohesión a todo ese mundo y además funcionaba perfectamente con la estetica Origami que Rex Crowle (Creative Lead en el proyecto) visualizaba para Tearaway. Gracias a mi experiencia en Tokyo animando en 2s (12 dibujos por segundo o 12 FPS) para Tron Uprising, me fue muy fácil trasladar este tipo de animación para Tearaway y con un par de tests conseguí convencer al equipo.
Otra de las cosas de las que más orgulloso me siento en Tearaway es la inclusión de cinemáticas. En un principio el juego se iba a desarrollar siempre desde una vista en 3era persona típica de los juegos de aventuras, y en las secuencias de diálogo tan solo aparecían unos bocadillos en la pantalla. Desde mi punto de vista, con unos personajes tan carismáticos, eso era un error, e intenté convencer al equipo de que había que incluir cinemáticas al menos en los momentos clave. Era la única forma de poder acercar la cámara a Iota y establecer ese vínculo que forma una parte tan nuclear del juego. Así que empecé a trabajar en un test donde Iota encontraba a Wendigo y cuando se lo enseñé al equipo; quedaron tan impresionados que me dieron luz verde.
[AKB] Lo de trabajar en videojuegos ¿es vocación o es por dónde te ha llevado tu carrera profesional?
[Lluís Danti] En mi caso supongo que es vocación ya que han sido mi pasión desde siempre. De todos modos jamás pensé que podria vivir de ello; cuando estudié animación en la Universitat de les Illes Balears descubrí que los animadores pueden saltar fácilmente de pelis a videojuegos y fue entonces cuando me di cuenta que, en realidad, mi sueño estaba al alcance de la mano. Desde entonces he ido y venido en la Industria de los Videojuegos. Ahora mismo me encuentro trabajando en Image Engine, una empresa de efectos visuales para cine que últimamente ha estado muy ocupada con FFXV.
[AKB] Como artista, ¿Qué videojuegos destacarías por el trabajo realizado en ese sentido? ¿Qué opinas del trabajo hecho en Uncharted 4?
[Lluís Danti] Hay varios juegos que destacaría a nivel de animación. Los que más me han inspirado son posiblemente los versus de la época dorada de SNK. Títulos como Last Blade (1997, SNK), o Garou Mark of the Wolves (1999, SNK) son una pura exquisitez a nivel de animación, las poses son siempre superdinámicas y los efectos de luz y explosiones siguen siendo referentes. A nivel contemporáneo me gustaría destacar el trabajo hecho por Insomniac con sus Ratchet and Clank; no hay demasiados juegos donde se invierta tanto tiempo en entregar una animación cartoon así de pulida. Rocksteady con sus Batman también creo que entrega productos muy sólidos a nivel de animación. En cuanto a Naughty Dog, estos tíos están a otro nivel. Lamentablemente aún no he podido jugar a Uncharted 4 (2016, Naughty Dog), pero tomando como base The Last of Us y Uncharted 3 y por los vídeos que he visto, estoy seguro que han subido la barra de calidad otro peldaño. Creo que Naughty Dog está ahora recogiendo los frutos de todos estos años invirtiendo en R&D, construyendo un core group de gente que sabe lo que se hace y manteniendo un tamaño de empresa manejable (creo que están entorno 150, ¿verdad?) (Nota de AKB: según Linkedin son aproximadamente 300)
[AKB] ¿El MoCap ens roba? ¿Quita el trabajo de los diseñadores?
[Lluís Danti] No, no ens roba pero és avorrit de collons! Heheh La captura de movimiento en animación es una herramienta como cualquier otra y hay que saber usarla en función de la naturaleza del proyecto. Yo soy animador de personajes y lo que realmente me motiva es la animación keyframe, que se basa en los principios establecidos por Disney a principios de siglo, con la única diferencia que en vez de usar papel, lápiz y una mesa de luz, usamos el ordenador. De todas formas a lo largo de mi carrera he trabajado en varios proyectos que requieren captura de movimiento porque se intenta conseguir una estética realista. ¿Quita el trabajo a los animadores? ¡Todo al contrario! Con la entrada de esta tecnología se requiere profesionales especializados en tratar con este tipo de animación; normalmente se les conoce como motion editors. Sin ir más lejos, en Horizon: Zero Dawn éramos un grupo de 6 animadores dedicados exclusivamente a Aloy. Había tres de ellos que eran expertos en mocap y otros 3 que éramos keyframe (ahora son 2), y juntos podíamos entregar todas las animaciones que el personaje requería, desde ciclos superrealistas hasta stealth kills de fantasia. El animador keyframe siempre tendrá trabajo porque hay cosas que no se pueden capturar como dragones, Hulk reventando tanques o Nathan Drake caiendo por un precipicio.
[AKB] ¿Qué te ha motivado a salir de Sony para buscar un nuevo reto trabajando en Final Fantasy Kingsglaive? ¿Qué diferencias has encontrado a la hora de realizar tu trabajo? ¿Cómo de diferente es trabajar en las animaciones ingame a hacerlo en cinemáticas?
[Lluís Danti] Primero puntalizar que aunque Media Molecule y Guerrilla son parte de Sony, son estudios muy distintos. Mi marcha de Guerrilla Games se vio motivada principalmente por diferencias con la gestión del talento que tienen alli. Guerrilla es un estudio bastante grande, ahora debe de estar alrededor de los 250 trabajadores (nota de AKB: según la propia Guerrilla eran alrededor de 270 empleados en 2013, una cifra que coincide con la que aparece en Linkedin) y muchas veces, en estos estudios vas a parar a posiciones en las que realmente no puedes explotar tu potencial como artista; debido a la rigidez y la jerarquía de la empresa a veces en muy difícil moverte donde realmente quieres estar. En Media Molecule sencillamente me fui porque no me necesitaban en Dreams. Querían mantenerme pero hubiera sido muy difícil crecer como animador en un proyecto tan transgresor como este. De todos modos, invertí casi un año de mi vida diseñando el sistema de animación de Dreams y espero con ansia el launch para ver qué ha sobrevivido de él. A día de hoy tengo una relación excelente con ambos equipos, sin ir más lejos nos encontramos gente de Guerrilla y gente de Media Molecule en el pasado GDC ¡Y fue la bomba!
(Nota de AKB: Ahora Lluís Danti pasa a comparar su experiencia en Tearaway y Horizon: Zero Dawn con su trabajo en la cinta Final Fantasy Kingsglaive o en las series Transformers Prime y Tron Uprising) La diferencia esencial entre trabajar in-game y trabajar con cinemáticas es que in-game tus animaciones están todas al servicio del gameplay y las sostiene un océano de código con el cual no siempre es fácil lidiar. Estás el 60% de tu tiempo hablando con los game designers y coders porque lo que tú tienes en mente no está correctamente integrado (o no está en absoluto) en el juego. En este sentido, una animador in-game o gameplay animator necesita una base técnica mucho mayor que uno de cinemáticas. Cuando trabajas en cinemáticas lo único que importa es la cámara y lo que se ve delante de la cámara. Para poner un ejemplo simplón, si tengo un primer plano en una cinemática voy a dar lo mejor de mi mismo para producir una animación facial creíble y expresiva, pero por ejemplo no voy ni a animar los pies, algo totalmente impensable en una animación in-game.
[AKB] Háblanos un poco de Final Fantasy Kingsglaive ¿En qué estado estaba el proyecto cuando te incorporaste? ¿Crees que será capaz de impactar a los jugadores a nivel visual?
[Lluís Danti]Para aclarar un poco las cosa, en Image Engine he estado los ultimos 5 meses trabajando en Final Fantasy Kingsglaive, que es la nueva pelicula de Final Fantasy basada en Final Fantasy XV. Luego, también hemos estado muy ocupados creando cierto contenido muy especial para el juego pero, lamentablemente, como esto no ha sido anunciado oficialmente no puedo hablar de ello. Sin duda creo que FFXV va a marcar un antes y un después en la franquicia y por el material que anda corriendo por mi estudio creo que va a dejar a más de uno con la boca abierta. Dios mío, es que llevan 10 años trabajando en este juego ¡es de locos!
[AKB] ¿Qué supone en la carrera de un animador trabajar en un proyecto de la envergadura de Final Fantasy XV? 10 millones de unidades, no hay presión…
[Lluís Danti] Sí, ciertamente estamos hablando de un proyecto bastante grande. Profesionalmente supongo que poder trabajar en proyectos así te abre algunas puertas en determinados estudios. La marca Final Fantasy es muy conocida y salvo puntuales excepciones, siempre ha sido sinónimo de calidad, innovación artística y técnica. A nivel personal, como aficionado a los videojuegos desde que tengo uso de razón, es prácticamente un sueno hecho realidad. Aún recuerdo perfectamente cuando fui a comprar mi FFVII hace casi 20 años. Quién le iba a decir a ese chico que algún día podría contribuir con su granito de arena a la nueva entrega de la franquicia.
[AKB] ¿Qué crees que será lo que más guste de Final Fantasy a los jugadores?
[Lluís Danti] Sin duda alguna el Universo. Si algo ha hecho bien Square Enix es asegurarse que el lanzamiento del juego viene respaldado por todo un mundo de material paralelo (pelis, anime, comics…) que expande y da coherencia al ya de por sí basta tierra del juego. La música me parece increíble también, y aunque los gréficos sean de infarto, ya sabemos lo que pasa normalmente, pasados 10 minutos, lo que importa de un juego son los personajes, las historia y la jugabilidad, los gráficos son solo un artificio.
[AKB] Entiendo que Final Fantasy XV es el juego más ambicioso en el que has trabajado hasta la fecha, ¿en torno a cuántas animaciones tiene el protagonista estando simplemente en idle? ¿Habéis hecho varias dependiendo del escenario?
[Lluís Danti] No puedo responder a esa pregunta, yo solo he trabajado en las cinemáticas in-game de FFXV, y los personajes se animan de la misma manera que lo harias en un pelicula. Sí que puedo hablarte de las animaciones de Aloy (Horizon: Zero Dawn) cuando está de pie (se llama idle) que entiendo no estarán muy lejos de lo que pueda ser FFXV. Para que te hagas una idea de lo increíblemente compleja que es la red de animación que gestiona Aloy, la propia empresa que produce el software que usamos (Morpheme, de NaturalMotion) ha tenido que reescribir partes del mismo porque habíamos rebasado el número total de nodos que se pueden llegar a usar. El simple hecho que el idle de Aloy tenga una versión con el pie derecho delante y otra con el pie izquierdo delante repercute en un sin fin de animaciones extra solo para poder acomodar este pequeñito detalle. Ahora imagínate esto con cada arma del juego, con el personaje agazapado, corriendo sobre una cuerda floja, una repisa… Una auténtica locura.
[AKB] ¿Has trabajado con Nomura san en FFXV? ¿hasta qué punto es influyente un personaje así? ¿A estos personajes desde dentro se les respeta como los máximos líderes o más bien es un pequeño equipo el que toma las decisiones?
[Lluís Danti] Para Kingsglaive el supervisor directo que teniamos era Yamamoto-san y por encima de él estaba Nozue-san, que es el director de Kingsglaive y que también habia dirigido Advent Children (2007, Square Enix). Lamentablemente, no he tenido la suerte de tratar directamente con Nomura-san, peo desde mi experiencia trabajando en Tokyo no me cabe la menor duda que es una figura respetadísima en Square Enix. La verdad es que dentro de un estudio de videojuegos, tener individuos con este nivel de experiencia siempre inspira seguridad al resto del equipo. Muchos devs estarán de acuerdo conmigo que la producción de un videojuego se puede convertir en todo un infierno. Contar con personas que ya han estado allí y que pueden anticipar los problemas o necesidades, es todo un lujo. Como curiosidad, una layout artist amiga mía que trabajó en Kingdom Hearts (2002, Square Enix) con el señor Nomura me contaba que es un tipo supernocturno. Se ve que empieza a trabajar a eso de las 8 pm y se va a casa cuando todo el mundo entra por la mañana. Supongo que no le irá mucho lo de los meetings 🙂
[AKB] ¿Cuál es el personaje o monstruo que ha sido más difícil de animar en el proyecto? ¿Qué personaje gustará más a los aficionados?
[Lluís Danti] No puedo responder esta pregunta, pero Noctis mola.
[AKB] Poniendo en contraposición desarrollos tan distintos como pudieran ser el de Tearaway y Final Fantasy XV y teniendo en cuenta los países a los que pertenecen los estudios, ¿cuáles han sido las mayores diferencias que te has encontrado entre ellos? ¿Se te ha inculcado una filosofía de trabajo o te han dado libertad a ti y a tu equipo para que os autogestionárais dentro de lo lógico?
[Lluís Danti] Ciertamente MM y Guerrilla son estudios muy diferentes pero muy necesarios dentro de Sony. Media Molecule, a día de hoy, es el estudio experimental de Sony. Son menos de 50 empleados, tienen todo el tiempo y recursos del mundo y producen piezas únicas. Mark Healey es el Director Creativo y cuando trabajaba con él, su máxima era siempre hacer lo contrario de lo que el mercado mainstream indicaba. La filosofía de Media Molecule es básicamente mantener un estudio pequeño, donde todo el mundo conoce los nombres de todo el mundo, donde cada trabajador es una Molecule y es un auténtico sabio en su campo. La verdad es que es, sin duda, el mejor sitio donde he trabajado. Guerrilla Games tiene otra misión. A día de hoy Guerrilla es el estudio encargado de exprimir al máximo las capacidades visuales de cada consola que Sony saca al mercado (visual benchmarking). Es algo que saben hacer muy bien, son un ejército de programadores, artistas y, no lo olvidemos, becarios que trabajan al más puro estilo colonia de hormigas en su tarea sin muchas veces tener claro cuál es el objetivo o la dirección. Personalmente disfruté muchísimo durante mi año en Amsterdam trabajando en Horizon: Zero Dawn, conocí gente excepcional y aprendí realmente los entresijos de una superproducción AAA. Creo que ambos estilos son un poco como el Ying y el Yang, sin uno no podría existir el otro.
[AKB] Durante el desarrollo, cuando lidias con el menospreciado HW de las consolas, te has encontrado en algún momento con que no te permitían hacer algo o los equipos se autosugestionan para no cruzar las establecidas en la generación? Si no exprimís una máquina desde el principio es por falta de tiempo, presupuesto o realmente en el momento del desarrollo estáis sacando el máximo de la máquina?
[Lluís Danti] Sí que me he encontrado en esa situación, especialmente con Tearaway para PS Vita. Cuando creaba una animación con 3Dmax y luego la importábamos al editor del juego, la animación se tenía que comprimir porque disponíamos de una memoria muy limitada. Comprimir la animación muchas veces significa prescindir de fotogramas clave que tú has dibujado para que la máquina los interpole tan bien com ella considere, dando como resultado una animación blanda y poco precisa. Normalmente todos estos problemas tienen soluciones pero también hay que valorar el tiempo que puede tardar en implementarse la solución y si realmente la experiencia de juego va a beneficiarse sustancialmente. Lo que quiero decir con todo esto es que muchas veces el concepto ̈exprimir una consola ̈no es nada más (ni nada menos) que encontrar el punto dulce en un produción donde todos los recursos, animación, código, diseño, sonido, narrativa… juegan al servicio de una experiencia común. La gran dificultad reside cuando cada uno de estos departamentos aspira al máximo. Es por eso que hay muy pocos juegos que lo consigan brillantemente, como es el caso de The Last of Us, por poner un ejemplo.
[AKB] ¿Podrías destacar alguno de esos pequeños trucos de que debéis tener los animadores para hacer que los jugadores se queden con la boca abierta?(estilo como cuando ves un juego que tiene perspectiva des de arriba desde otro ángulo y está todo deformado)
[Lluís Danti] Bueno, ¡trucos tenemos un montón! Heheh Los animadores somos normalmente los individuos más extrovertidos dentro de una producción, mucha gente piensa que somos actores frustrados y razones no les faltan. Hay una herramienta que usamos que normalmente llama mucho la atencion a la gente, que se conoce como la Videoreferencia. Esta consiste en antes de empezar a animar, grabarse a uno mismo actuando la pieza en cuestión. Hacemos los tomas necesarias hasta que estamos contentos con el acting y después analizamos el vídeo para intentar extraer esos gestos o esas micro expresiones que le dan el toque extra de realismo o de appeal a nuestra personaje. Aquí os dejo algunos ejemplos, con casos de producción reales:
[AKB] ¿Como gestionáis el trabajo con los otros departamentos? ¿Hay algún departamento que sea demasiado exigente o al que tengáis que poner los pies en el suelo?
[Lluís Danti] Cada estudio tiene su forma de organizarse. Por ejemplo, en MM, al ser un grupo compacto, recuerdo que cada mañana, Siobhan Readdy, que es la Studio Director, daba un par de palmas y convocaba un stand up meeting. Todo el mundo se acercaba, montábamos una especie de semicírculo y cada persona explicaba en qué estaba trabajando y si necesitaba ayuda de alguien. También era la oportunidad de empezar discusiones o identificar problemas en la producción que luego se trataban con más precisión en otros meetings. Ahora que lo pienso, todo era así como un poco hippie, pero la verdad creo que era la mejor forma de gestionar un grupo de talentos como los que había en MM. En Guerrilla Games, al ser una empresa de mucho mayor tamaño, el sistema que utilizábamos para cordinar los distintos departamentos era a través del Scrum Meeting. Cada mañana, a las 10.30, el equipo encargado de dar vida a Aloy se reunía en una sala no más de 10 minutos. Éramos los animadores, gameplay programers, gameplay designers y un producer que hacia las veces de moderador. En total era un grupo de unas 10 personas, y era en estos breves pero jugosos meetings donde identificábamos y asignábamos las tareas necesarias para conseguir distintos objetivos. Por poner un ejemplo, en algún momento se decidió que Aloy podría realizar stealth kills para matar instantáneamente a determinados robots en Horizon: Zero Dawn; en estos Scrums se asignaban las tareas a cada persona para que los stealth kills se convirtieran en realidad.
Volviendo un poco a la pregunta, cada departamento siempre aspira al máximo. En mi caso, como animador, era normalmente Diseño quién me ponía un poco los pies en el suelo con mis animaciones. A la misma vez, como animador siempre tienes que ir detrás de los programadores para que prepararan la tech necesaria para que tu animación pueda ser implementada in-game, y sobre todo, pueda ser implementada de forma elegante, cosa que no siempre sucede heheh.
[AKB] ¿Cómo valoras la Industria Española?¿Sigues algún proyecto?¿Has visto algo de Gris, el videojuego en el que está trabajando Conrat Roset?
[Lluís Danti] La sigo de lejos y parece que van apareciendo cositas, como Rime, Castelvanias y un mar de juegos para móvil. Personalmente no me siento atraído por ninguno de estos proyectos y mucho menos por las condiciones laborales y salarios que ofrecen. Yo ya hace 8 años que me fui de España, y aunque de verdad te digo que me encantaría volver a Barcelona para asentarme, sé que con el tiempo me asquearía por el poco alcance de los proyectos y la visión a corto plazo de los que gestionan los estudios. Es algo que sin duda tiene que cambiar. Barcelona tiene potencia para atraer un talento enorme, podría ser perfectamente la Los Ángeles del Mediterráneo pero los gobiernos también tienen que empezar a mojarse y entender que los Videojuegos o la Animación son industrias muy serias que mueven muchísimo dinero y que dejan un valor añadido a las ciudades enorme. Hay que empezar a apostar fuerte por las industrias creativas como llevan haciéndolo desde hace décadas en Inglaterra, Alemania o Francia. No conozco el juego que me comentas (Gris), pero le daré un vistazo sin duda.
[AKB] Ya para acabar, Jaume Mora nos ha chivado que a veces te conectas a AKB. No somos Gamasutra ni lo pretendemos ¿Cómo se viven el cotilleo, amarillismo y hype desde el otro lado de la Industria? ¿Odiáis mucho a los que nos quejamos de todo y pretendemos que por 60€ los juegos sean perfectos, no tengan parches y nos acunen por las noches?
[Lluís Danti]Jajajaja la verdad es que es lo más divertido de hacer videojuegos, conectarte a las webs y los forums y ver las cosas que se dicen sobre el proyecto en el que estás trabajando. Es muy reconfortante saber que algo a lo que le estás echando tantas horas y tanta pasión realmente significa mucho para alguien que está allí. Uno de mis trucos secretos cuando estoy bajo de moral es irme a Youtube y ver los millones de visitas que tienen los launch trailer de los juegos en los que he trabajado y pasarme un ratito leyendo los comentarios ¡hay algunos buenisimos! Lo de los parches, no eres tú,¡somos todos los que los odiamos! Pero lamentablemente los juegos se han convertido en monstruos y es prácticamente imposible a día de hoy lanzar un AAA bug free. ¡Esto con la Super Nintendo no pasaba!