Para acabar de relataros lo que dio de si la presentación de Darksiders, os dejamos con la pequeña entrevista que realizamos a su principal responsable, Joe Madureira.
Compartimos la sesión con compañeros de Videojuego Blog , Fantasymundo , y Elite Gamer.
PREGUNTA: ¿Cuál es tu experiencia como jugador de videojuegos? ¿Cuál es tu juego favorito?
RESPUESTA: Creo que tenia cinco años cuando tuve la Atari 2600. He tenido el Commodore 64. Desde entonces he jugado a los videojuegos. He tenido la NES, la Genesis, la Dreamcast, Saturn, Neo-Geo… Incluso compré la 3DO, creo que fui el único que lo hizo. Nunca tuve la Atari Jaguar, creo que es la única consola que no he tenido. Compré las portátiles: Game Boy, DS, todas. En serio, juego a juegos en el ordenador.
Mi saga favorita es Castlevania. Así que obviamente Symphony of the Night es el mejor de la saga, y creo que es mi favorito. También he disfrutado mucho con Aria of Sorrow.
P: ¿Cómo se pasa de ser un reputado autor de comics a hacer videojuegos?
R: No tengo ni idea de cómo sucedió, la suerte tiene mucho que ver, la demo le gustó mucho a THQ. Yo fui una de las personas que fundaron la compañía, por lo que una vez que fuimos elegidos [por THQ], me quede como director creativo. Creo que si fuera a buscar trabajo “hey Blizzard, ¿puedo ser vuestro director creativo mañana?”, ellos dirían “¿dónde está tu experiencia? No, claro que no, márchate, vuelve a dibujar comics, acaba Battle Chasers”.
P: ¿Por qué se inspiraron en el Apocalipsis?
R: Sabíamos que no queríamos perder tiempo contando la historia previa. Queríamos que Guerra llegara a la Tierra y la historia empezara desde ahí. Y eso es más fácil cuando conoces el sitio y el momento, y sabíamos que queríamos que pasara en la Tierra, porque ya conoces el mundo, y si algo le pasa te preocupas inmediatamente. Si algo le pasa a un mundo fabricado no te preocupas de verdad. Luego añadimos los escenarios fantásticos, como la lava, y después, los ángeles y los demonios.
Elegimos a los Jinetes del Apocalipsis porque no están en un bando o en otro, y así, no sabes si los personajes que encuentras son amigos o enemigos.
Y ahí es donde los jinetes aparecieron. Realmente salieron de los objetivos a los que queríamos llegar. No nos metimos mucho en la parte religiosa del tema. No necesitas ser cristiano o estar familiarizado con la Biblia y el Libro del Apocalipsis, es una historia completamente nueva. (gracias por la traducción, Impulso!)
P: ¿Por qué eligieron a Guerra?
R: Pensamos en cómo sería el juego con cada jinete, y nos decantamos por Guerra, porque es el arquetipo del guerrero, y es ambiguo moralmente, ni bueno ni malo, pero busca el honor y la verdad.
P: ¿Qué diferencias has encontrado en trabajar en dos medios como el comic y los videojuegos? ¿Son tan diferentes? ¿Te gustaría volver a trabajar en un videojuego?
R: Es muy distinto, los comics te dan mucha más libertad, los videojuegos son más caros, los equipos son muy grandes, hay muchas reuniones, se necesita mucha planificación, y eso sin contar las limitaciones del hardware. Por todo ello, siempre hay que dejar cosas fuera por cuestiones de tiempo.
Los comics se dibujan, imprimen, y están listos. Es más solitario, hay periodos de tiempos en los que no se sale. Por supuesto, me encantaría hacer un RPG, y muchos otros géneros. Tengo muchas ideas, pero como se tarda tanto, me haría viejo antes de conseguirlo.
P: Ha sido comparado con GW, DMC, o Zelda. ¿Cuáles son las diferencias?
R: Creo que lo mejor de Darksiders es que parece un juego de matar, pero realmente es un juego de aventuras. Así que creo que cuando la gente lo juegue, las comparaciones con God of War o Devil May Cry se irán, porque esas son aventuras muy lineales, nunca puedes volver atrás.
En una estructura de aventura clásica, como Castlevania o Zelda, empiezas con nada, y no puedes ir muy lejos en el mundo. Tu mapa es pequeño, y tienes toda la aventura por delante. A medida que progresas en la historia, y tu personaje se hace más fuerte, consigues nuevos objetos que empezaron bloqueados, pronto tu mapa se hace más grande, y tienes mucho que explorar.
Puedes ir a una mazmorra y matar al jefe, y después encontrar un objeto que te permita desbloquear un área nueva. Eso es una estructura de aventura, y es muy difícil comunicarlo con una screenshoot de un video, así que normalmente enseñamos el combate, que es lo que la gente quiere ver. Monstruos grandes, lucha, y sangre por todos lados.
La gente entiende eso. Si solo vas a ver unas capturas o un video, intentaremos enseñarte el combate, y por eso creo que hay tantas comparaciones con God of War o Devil May Cry, pero creo que el hecho de que hayamos puesto un montón de importancia en el combate, que se sienta y luzca bien, hacerlo muy cinemático, destrucciones y secuencias, interacciones entre las criaturas…
Realmente, básicamente hemos hecho que parezca un juego de matar, pero jugado como un juego de aventuras, y eso es algo de lo que estamos orgullosos, y creo que cuando la gente pueda jugarlo verán que es una experiencia nueva.
P: ¿Cómo ha sido el proceso de creación del mundo?
R: Todo el proceso incluye la parte técnica, la de diseño, y la artística. Los diseñadores de niveles crean un plano en papel, y después los grafistas hacen una versión preliminar, para hacer pruebas.
Se trabaja en los conceptos de cada nivel -bosque, urbano-, y cuando se aprueba, se reemplazan los modelos iniciales por versiones más detalladas y con texturas. Sobre el papel, aunque sea divertido, al verlo en movimiento puede no gustar, por lo que hay que cambiarlo.
P: ¿Destacarías algún videojuego por su componente artístico?
R: Me encanta los juegos antiguos y en 2D, por ejemplo, Muramasa, por los sprites, es puro arte en movimiento. Es tan bonito que me encanta simplemente recorrer el nivel por verlo. Me gustaría volver atrás en el tiempo a esa época.
Para finalizar, desde aquí damos las gracias a Sergio, el interprete que THQ contrató para la ocasión, y que nos facilitó el entendernos con Joe.