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Es solo un número

Cada vez me resulta más complicado analizar juegos. No porque considere que con un par de horas no puedes evaluar un título y eso me obligue a jugar más. No porque me guste hacer análisis exhaustivos con el tiempo que ello conlleva. No. Es por las notas.

Hace no mucho pudimos ser partícipes del lío que se formó con el tema Castlevania LoS 2, título que muchos medios apalearon sin miramientos en sus críticas, donde EDGE puso la guinda del pastel plantándole un triste 4 en una review que no deja títere con cabeza. Enric Álvarez no tardó en saltar a la palestra, dirigiendo duras críticas contra la prensa del videojuego y tachando a algunos medios (sin especificar) de poco profesionales y no aptos para analizar determinados títulos. ¿Creéis que la situación se hubiese dado si en vez de un 4, EDGE hubiese publicado el mismo texto, pero con un 6 al final? ¿Y si no tuviese nota? ¿Habría alcanzado esta repercusión?

Las notas numéricas son un tema complicado. Para empezar, partimos de la base de que una nota es algo completamente subjetivo. Os invito a realizar un pequeño ejercicio que yo, algunas veces, he hecho por curiosidad. Coged 3 ó 4 análisis al azar, leedlos, y tras ello, poned la nota que creéis que corresponde según lo que habéis leído. ¿Coincide con la que puso el medio? ¿Hay mucha diferencia?

En cada nuevo lanzamiento, si nos damos un paseo por los foros de videojuegos, veremos que muchos consumidores esperan las notas de los medios más prestigiosos para enzarzarse en una auténtica batalla campal (contra el medio, contra la competencia o entre ellos mismos) sin tan siquiera haber leído el texto que acompaña a la puntuación. «Un 75… Pues al final es un juego mediocre».»¿Solo un 90 y a Uncharted le pusieron un 95? Están de coña». «Un AAA como este se merece un 90 como poco. Un 85 es una nota muy triste». «Así que 70… Pues nada, toca esperar a que valga 5€ en Steam. Qué decepción». Algunos comentarios son completamente surrealistas y, a priori, pueden chocar, pero si lo pensamos detenidamente, la gente se limita a usar el mismo sistema de evaluación que tiene la prensa hoy en día.

Todos hemos ido al colegio y hemos hecho exámenes. Si sacábamos un 7 o un 8, era un notable. Una buena nota. Un 9 significaba que habíamos hecho un examen excelente, y un 10, la perfección. Dentro de todo esto, había niños que no se conformaban con un 7 porque estaban acostumbrados a sacar sobresalientes, u otros que daban palmas con las orejas si arañaban un 6, pero todos hemos sido conscientes del baremo que se emplea para calificar, donde un 10 no significa que has hecho el examen muchísimo mejor que un 9. Donde un 9 no significa que tu examen le da diez vueltas al que ha sacado un 7.5. ¿Por qué en el videojuego, sin embargo, sí?

¿Por qué se ha distorsionado tanto el criterio a la hora de dar una nota? Desde que era pequeña, he sido consumidora de revistas de videojuegos, ya que sin internet, y teniendo poco presupuesto, la técnica de comprar por lo bonita que es la portada me resultaba bastante arriesgada. Recurrir a los análisis de la prensa especializada era entonces mi única manera para centrar un poco mi punto de mira. Jamás he confiado ciegamente en un análisis, sobre todo sabiendo que, con dinero de por medio, la imparcialidad es algo que brilla por su ausencia (algunas veces de manera más disimulada y perdonable, y otras de una forma bastante evidente) pero sabía que si veía un texto que culminaba con una nota a partir del 8, estaba ante un gran juego que, seguramente, no me decepcionaría. Hoy en día, no puedo seguir el mismo criterio.

¿Qué problemas tiene el actual sistema de puntuación? El más evidente es, sin duda, el exceso de notas altas. Haciendo un breve repaso a la evolución de las mismas, comprobamos que en la última generación la cantidad de calificaciones del notable alto para arriba es enorme. Curioso, cuando suele clamarse por una vuelta a la búsqueda de la creatividad y la jugabilidad entre tanto título clónico, manido y de lanzamiento anual, ¿verdad? Si tienes una serie de títulos de estas características con elevadas puntuaciones… ¿A qué recurres cuando realmente aparece en el mercado un juego que no recurre al reciclaje, realizado con más mimo y cuidando los aspectos jugables en vez de ir al camino fácil de sacar dinero de una inversión mínima en el desarrollo?

Me costaría mucho creer a alguien que me diga que está de acuerdo con la imagen anterior. ¿Un título como Dark Souls o como A Link Between Worlds está al mismo nivel cualitativo que la enésima entrega anual de FIFA? Olvidemos por un momento los gustos personales. No pongo en duda en ningún momento la capacidad para divertir del título de fútbol, o las mejoras que haya obtenido en el marco general de la saga, pero en el contexto de la industria del videojuego…¿Qué aporta? ¿En qué innova? ¿Qué proceso creativo lleva detrás? «Sistema de pases mejorado, nuevos modos, lavado gráfico» merece la misma valoración que «Diseño de niveles cuidado, planteamiento novedoso, jugabilidad exigente y mecánicas trabajadas». ¿Ha alcanzado la misma repercusión FIFA 13 que estos dos títulos? ¿Marcaríais el juego de EA con un punto gordo en un timeline del videojuego?

A base de imponer como costumbre notas tan altas, se consigue que no sea posible una diferenciación entre los productos buenos y los brillantes. El consumidor se acostumbra a ver notables y sobresalientes cuando él mismo es consciente de que no tiene ninguna joya entre las manos, y de ahí viene la posterior lapidación a los juegos que no llegan a ese «mínimo» de calidad. Esto se vuelve aún peor con la tendencia de puntuar las sagas estrella por lo alto, olvidando penalizar, de nuevo, su falta de innovación. Como muestra, el caso de Batman Arkham Origins, juego perteneciente a una saga que nació la pasada generación y que consta, con este título, de 3 entregas. Los 2 primeros son considerados un must have, pero a este último se le criticó ser demasiado continuista y falto de ideas frescas. Simultaneamente, la enésima entrega de Call of Duty, recibía puntuaciones ligeramente más altas.

En la era de internet, el exceso de información es apabullante. Estamos constantemente bombardeados con capturas, vídeos, declaraciones, entrevistas, previews y reviews de cientos de medios. ¿Cómo conseguir visibilidad? Generando controversia, y es aquí donde las notas juegan un papel importante que contribuye a desvirtuar aún más el sistema. Retomando el tema con el que abrí el artículo, tenemos el caso de Castlevania LoS 2. Al margen de que el juego sea mejor o peor… ¿Realmente se merece un suspenso? ¿Tiene fallos muy graves que afectan a su jugabilidad? ¿Bugs serios? ¿Gráficos dignos de PSX? Este caso u otros que levantaron algunas ampollas, como el 60 a Skyward Sword en su día, son un excelente método para dirigir la atención hacia tu medio. Luego, lees detenidamente el texto del analista y te encuentras con que bien podría tener un par de puntos más, pero es que «no es lo que él se esperaba» o «me molesta mucho que pase X cosa en un juego y en este pasa, por eso le pongo esta nota tan mala».

En esta generación mucha gente se echaba las manos a la cabeza ante la media tan «baja» que estaban alcanzando los títulos de lanzamiento de PS4 y Xbox One. Hubo polémica con Ryse, que fue apaleado por la mayoría de la prensa y tachado de demo técnica repetitiva. Hubo polémica con Killzone, que fue penalizado por ser más bonito que bueno. La gente, en vez de jugar y formarse una opinión por sí misma, comenzó la sempiterna batalla campal contra los títulos de la competencia. A día de hoy, con las notas ya olvidadas, lo normal es ver gente que alaba a ambos juegos.

¿Qué estamos consiguiendo con las notas numéricas? Estamos difuminando cada vez más las barreras que separan un juego normal de uno bueno, de uno muy bueno, y de una obra maestra. Estamos consiguiendo generar controversia, llamar la atención, estamos facilitando que el consumidor no lea nuestro análisis y salte directamente al numerito con todo lo que ello conlleva. Si puntuar era ya un tema espinoso por su considerable carga subjetiva, ahora mismo la cosa se nos ha ido de madre. No se puede juzgar un juego por un número. Hay que leer el texto. No todos somos iguales, ni tenemos los mismos gustos, ni jugamos siguiendo el mismo criterio. Hay analistas que creen que unos buenos gráficos palian una jugabilidad pobre. Hay otros que penalizan severamente que el juego no sea impecable a nivel técnico, por muy maravillosas que sean sus mecánicas, y como resultado de esto, podemos encontrarnos con una película interactiva y una maravilla jugable de aspecto modesto que tienen la misma nota.  ¿Cómo vamos a diferenciarlo entonces?

Aún tengo pesadillas con mi análisis de Bravely Default. Los que lo seguisteis en su día, sabréis que no quise lanzarlo hasta tener bien avanzado el juego. No me fiaba de Square-Enix, e hice bien. A la hora de ponerle la nota, no sabía por dónde cogerlo. Terminó llevándose un 79 porque decidí darle más peso a sus virtudes que a sus defectos, pero aún así, no me sentía cómoda. Quien tuviese un criterio «normal», vería un juego con prácticamente un notable alto y podría pensar en lanzarse de cabeza a comprarlo. Mal. Bravely Default tiene fallos muy graves. Quien siguiese el criterio actual de notas, podría pensar en un producto mediocre, sobre todo contrastando mi calificación con la cantidad de sobresalientes que se llevó por parte de muchos otros medios. Mal. Bravely Default tiene cosas muy buenas que ofrecer.

No me gusta poner números al final de mis análisis. No me gusta porque donde yo perdono los dientes de sierra, a ti se te pueden hacer insoportables. No me gusta porque donde a mí una jugabilidad desafiante me motiva, a ti puede frustrarte. No me gusta porque si para mí son geniales 40 horas de diversión, tú puedes no soportar estar más de 3 días jugando al mismo juego. Seamos realistas: es completamente imposible universalizar el sistema de notas. Cada vez que se publique una review, no hagáis scroll hasta el final de la misma. Leed el texto, comprobad por vosotros mismos si es fiable, si realmente está analizando los diferentes aspectos del juego o si es un discurso sobre lo que el autor esperaba y al final no fue, o por el contrario, si simplemente por ser uno de los títulos fetiche de este, son todo alabanzas ciegas hacia el mismo. Olvidad la nota. Es solo un número.

 

 

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