(Horas jugadas: 30). Han pasado siete años (y un puñado de largos días) desde que Fallout 3 viera la luz para PC y consolas de la anterior generación. Si contamos con el trabajo de Obsidian, Fallout New Vegas, tan solo llevamos cinco años sin pisar el Yermo.
De cualquier modo son muchos años, muchos años esperando el anuncio de Fallout 4, años en los que cualquier mínima pista o contenido falso nos hacía creer en la existencia de dicha continuación. Por fin, el 3 de junio de 2015 se anunció Fallout 4 y se nos mostró material del juego quedando confirmado para noviembre de 2015. Un anuncio tan sorpresivo encendió rápidamente la mecha del hype y los días se hicieron mucho más largos desde aquel entonces. Pues bien, Fallout 4 ha llegado para robarnos el alma a todos.
Para aquellos que se acerquen por primera vez a la saga (o para los más despistados) debemos decir que el hecho de que sea el cuarto número de una serie de videojuegos (aunque son seis en total si contamos los spin offs) puede ser jugado de manera independiente. Cada título nos presenta su propia historia y, más allá de referencias a anteriores sucesos, no habrá más relación con anteriores entregas.
Los pedazos de la Gran Guerra
Lo primero que hace tan especial Fallout 4 es que recibiremos mucha información nueva respecto a la Gran Guerra, el hecho histórico que articula toda la saga. Cuando hablamos de que recibiremos información de los sucesos previos no nos referimos a pequeñas pinceladas en los diálogos y textos que encontremos a lo largo del juego como ha sido hasta ahora sino que podremos vivir todo aquello. Bethesda juega su primera gran carta de Fallout 4 durante los primeros minutos del juego. A modo de introducción cinemática tendremos un resumen de los hechos que llevaron a la destrucción del mundo desde el final de la II Guerra Mundial y las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki hasta la Gran Guerra contra China en el año 2077. Por si no fuera suficiente con ver la sucesión de acontecimientos (resumida, eso sí) que llevan al mundo al borde del colapso seremos también testigos activos durante el Fin del Mundo. Tal y como nos anunciaron en el E3 de 2015 podremos jugar durante unos minutos en los Estados Unidos de 2077, exactamente durante el 23 de octubre, el día en que las bombas cayeron del cielo. Desde el minuto uno Bethesda dota de una potente carga emocional a su juego al hacernos jugar el prólogo (o “tutorial”) durante los últimos minutos de la humanidad, haremos vida diaria, jugaremos con nuestro hijo y veremos la tele hasta que tengamos que salir corriendo a nuestro Vault 111.
Fallout 4 hace avanzar de nuevo la cronología del universo Fallout. Si echamos la vista atrás Fallout 3 tenía lugar en el año 2277, 200 años exactos tras la Gran Guerra, su sucesor espiritual Fallout: New Vegas hacía avanzar el calendario cuatro años situándonos en 2281. En esta ocasión el Yermo vive sus 210 años de existencia situando la trama en 2287, unos diez años después de los hechos narrados en Fallout 3.
Con la clara intención de armar un mundo narrativo muy potente y extenso Bethesda opta por trasladar la acción de su juego a otra parte de los EEUU llevándonos a Boston y a los terrenos circundantes, La Commonwealth. Bethesda, que algo sabe de hacer juegos grandes y abiertos, ha diseñado para Fallout 4 un inmenso universo encerrado en un mapa aparentemente pequeño. Uno puede sentirse decepcionado de entrada al observar su PitBoy y ver un mapa de tamaño similar a los anteriores Fallout, pero los mapas siempre mienten y las distancias son mayores de lo que parecen y, mucho más importante, el mundo está vivo, muy vivo. En anteriores entregas de Fallout ya nos acostumbramos a los encuentros aleatorios, pasear por el Yermo era toda una aventura en sí misma y podía pasar cualquier cosa. Bethesda retoma esa filosofía y ha diseñado una ingente cantidad de posibilidades aleatorias para nuestras caminatas por La Commonwealth. Un grupo de perros salvajes asaltando un mutaciervo, nuestros queridos comerciantes con sus cargados brahmanes o incursiones de saqueadores sobre puestos neutrales. El mundo de Fallout está más vivo que nunca y repleto de lugares a los que acceder para explorar. La ciudad de Boston, que ocupa parte del mapa, está plagada de estos lugares donde podremos entrar y explorar; desde tiendas de cómics, farmacias y edificios de casas hasta la intrincada red de metro subterránea que contiene más de una sorpresa.
Los huérfanos de la Commonwealth
El universo de Fallout nunca ha estado vacío. El ser humano ha aprendido a adaptarse a las peores situaciones y ni siquiera una guerra nuclear a gran escala ha conseguido acabar con la humanidad. Salir de la seguridad de nuestro Vault 111 y adentrarnos en el infierno que supone La Commonwealth nos supondrá un gran choque emocional. Nuestra vida anterior no se parece en nada a la dura vida en el Yermo y tendremos que aprender rápidamente a manejarnos. Sin embargo, como decía cierto grupo de música británico “con una pequeña ayuda de mis amigos” todo es posible y es que Bethesda siempre ha querido que nuestra experiencia apocalíptica sea un poco menos solitaria. De nuevo podremos elegir entre explorar en solitario o hacerlo en compañía de alguno de nuestros trece compañeros.
Desde Álbondiga, nuestro inseparable amigo de cuatro patas, hasta nuestro querido criado Codsworth. Cada uno de nuestros compañeros tiene su propia personalidad y nuestras acciones podrán acercarlos a nosotros o alejarlos de nuestro lado si no nos comportamos bien a sus ojos. Nuestros compañeros serán de gran ayuda en combate, nos abrirán nuevas opciones en diálogos o permitirán trastear con cerraduras y ordenadores si no contamos con la habilidad. Si sabemos manejarnos bien con nuestro compañero y nos comportamos correctamente delante de ellos podremos llegar a mantener una relación amorosa con alguno de ellos (obviamente con Albóndiga no, no seáis mal pensados) sin importar nuestro género. Podremos cambiar de compañero siempre que lo deseemos (ya que solo podemos viajar con uno) y enviarlos a proteger nuestros asentamientos mientras esperan a ser llamados de nuevo por nosotros.
Además de nuestros compañeros La Commonwealth es, como hemos dicho antes, un mundo vivo y repleto de gente con la que podremos interactuar. A través de un sistema dinámico de diálogos podremos conocer más de los habitantes del mundo de Fallout. No en vano a Todd Howard, productor de la saga, se le llena la boca diciendo que Fallout 4 cuenta con más líneas de diálogo que Skyrim y Fallout 3 juntos (eso son unas 111.000 líneas de diálogo, ahí es nada). Los diálogos están traducidos al español y con voces en nuestro idioma aunque (y esto es un punto negativo) no existe la posibilidad de cambiar el idioma desde el juego para tener las voces originales (al menos en PS4 que es donde lo hemos podido jugar).
Una de las grandes novedades de esta cuarta entrega es la inclusión de un, podríamos llamar, simulador de vida postapocalíptica ya que tendremos la posibilidad de construir nuestro propio asentamiento y atraer a nuevos ciudadanos. Esta herramienta de construcción ha sido perfectamente integrada en el juego y no es un simple editor de hogar sino que nos permite participar directamente en el futuro de La Commonwealth. A lo largo de nuestros viajes por Fallout 4 encontraremos los restos de los Minutemen, un antiguo cuerpo de defensa ciudadana que ha caído en desgracia. Podremos aliarnos con ellos (será una de las facciones del juego) y su principal cometido es proteger los asentamientos neutrales de los peligros del Yermo. Tendremos que ir liberando pequeños asentamientos y posteriormente velar por su seguridad a través de este sistema de construcción de pueblos que nos permitirá construir casas, defensas, plantar la tierra o purificar el agua para que nuestros ciudadanos sobrevivan. Podremos construir cientos de objetos para nuestro asentamiento e iremos descubriendo nuevos planos para añadir elementos nuevos. Cuando os queráis dar cuenta habréis pasado un par de horas construyendo un mercado para alojar a los comerciantes, reparando la red eléctrica de vuestro asentamiento y cercando vuestras hortalizas para que no sean saqueadas. Las posibilidades del gestor de asentamientos son inmensas y van mucho más allá de un simple añadido estético extra.
La guerra nunca cambia
No se puede abordar el Fallout 4 sin hablar de su sistema de combate. Lo primero que debemos decir es que se ha mejorado considerablemente la puntería y las posibilidades del combate en acción real tomando como referencia elementos de Destiny y es que Jos Hamrick, tras seis años en Bungie, se unió a Bethesda para encargarse del sistema de disparo. Podéis respirar tranquilos, seremos capaces de acertar a una tochomosca en movimiento sin utilizar el V.A.T.S.
Nuestro sistema de apuntado V.A.T.S sigue igual de funcional que siempre y debemos tenerlo muy en cuenta a la hora de enfrentarnos a grupos numerosos de enemigos. En esencia funciona igual que en la tercera entrega con una diferencia respecto a los impactos críticos. Si anteriormente contábamos con un porcentaje de disparos críticos que dependía de nuestra característica de suerte, el arma y diferentes perks, en esta ocasión tenemos un contador de crítico que, una vez lleno, nos permite realizar un crítico cuando queramos. Una vez hecho el crítico la barra se descarga y tendremos que rellenarla de nuevo. Con cada disparo rellenamos la barra (en función de nuestra suerte y perks) hasta desbloquear otro crítico. Esta mecánica nueva dota al V.A.T.S de un nuevo sentido estratégico ya que nunca sabremos cuándo gastar un crítico por temor a enfrentarnos a un enemigo poderoso con la barra vacía.
Contaremos con el mayor arsenal de armas visto hasta la fecha en la saga y de entrada puede provocar más de un mareo al jugador. Por si fuera poco, a la cantidad de armas disponibles, hay que sumar la posibilidad de modificar todas y cada una de ellas a través de los bancos de trabajo. Según el tipo de arma que sea: pistola automática, pistola no automática, rifle, láser, plasma… podremos modificar diferentes partes de la misma como su armazón, el tipo de cañón, la empuñadura o el tipo de cargador utilizado. Cada cambio modificará las características del arma en cuestión permitiéndonos personalizar nuestro armamento en función de nuestro estilo de juego y características. Las combinaciones son infinitas y van mucho más allá de un simple cambio en las características del arma. Estos cambios se verán reflejados en la estética del arma e incluso en el tipo de munición que utilizan o sus posibilidades al ser disparadas desde la cadera o apuntando. Podemos terminar convirtiendo nuestra pistola de 10mm básica en una pistola compacta, capaz de disparar en automático, con silenciador, mirilla y con el daño de un revólver del 44 prácticamente. Las posibilidades son infinitas y cuando nos queramos dar cuenta habremos pasado una hora delante del banco de trabajo buscando nuevas modificaciones para nuestras armas.
Bethesda no ha dejado la personalización solo para las armas y podremos hacer lo mismo pero con nuestras armaduras y ropajes. A través de los bancos de trabajo para armas podemos modificar nuestro mono del refugio o convertir cualquier chatarra de un saqueador en una armadura decente. Podremos protegernos con piezas de armadura del combate de ejército, hombreras de cuero de mutaciervo remendadas cientos de veces o con las oxidadas armaduras casera de los saqueadores. Las posibilidades son infinitas ya que podremos elegir pieza de armadura para la cabeza, torso y nuestras cuatro extremidades por separado además de poder añadir algo de ropa debajo (como un mono o un uniforme militar) cuyas características se solapan o bien encontrar un traje completo, como un traje antiradiación, que no nos permita portar otras piezas de armadura encima. La personalización de las armaduras no solo nos permite mejorar su atributo de protección sino añadirle otras características como “almacenaje” que nos permitirá cargar con más peso, “ligera” que hará que pesen menos o “ennegrecida” que nos da un porcentaje positivo al sigilo.
Por último, y por si fuera poco todo lo anterior, Bethesda ha cambiado por completo la concepción de las Servoarmaduras. Anteriormente las servoarmaduras eran un objeto de defensa más, como cualquier otro y podías ponerlo o quitarlo al llevarlo en el inventario. Sin embargo, en Fallout 4 no podremos portar con nosotros la Servoarmadura y deberá estar en nuestros diferentes asentamientos, en unas estructuras especiales (la imponente imagen del garaje con la Servoarmadura). Podemos activarla e introducirnos en ella (o en cualquier otra) y utilizarla pero con una condición: la Servoarmadura necesita energía y tendremos que estar muy pendiente de ella ya que si nos quedamos sin energía en un combate la Servoarmadura puede llegar a ser un inconveniente más que una ayuda. Encontraremos núcleos de energía durante nuestros viajes pero son un bien muy escaso y preciado, comprar una es dejarse todas las chapas, y siempre es buena idea hacer acopio de estos núcleos. Además, la Servoarmadura podrá ser personalizada, al igual que el resto de nuestro arsenal.
A través de las estaciones de reparación de servoarmaduras podremos reparar sus piezas, modificarlas para actualizarlas o añadirle todo tipo de extras. De manera análoga a la personalización de las armaduras podremos trabajar sobre cada pieza (cabeza, torso y cuatro extremidades) por separado pudiendo añadir un sensor de puntería V.A.T.S. en el casco, una autoinyector de estimulantes al torso o un mejorar los muelles de nuestros brazos para hacer más daño. Utilizar la servoarmadura modificará además nuestro HUD que pasará a ser una representación de la información que recibimos a través del casco de la misma. Hay cinco tipos de servoarmaduras que van desde la de saqueador hasta el modelo más moderno, el X-01. Podremos utilizar piezas sueltas para rellenar nuestros huecos (aunque las del modelo X-01 siempre son las mejores) e incluso portar simplemente el esqueleto de la armadura sin ninguna pieza de protección lo que nos brinda igualmente algunas características de la armadura como su fuerza o resistencia.
A todo esto hay que añadir la posibilidad de cocinar nuestra propia comida a través de las carnes y hierbas que recojamos en el Yermo para evitar que nos irradien y la posibilidad de crear en laboratorios todo tipo de drogas y ayudas. Los primeros acercamientos al sistema de creación de objetos de Fallout 4 pueden llevarnos a la locura de manera similar a la creación de herrería de The Witcher 3. Hay decenas de objetos que debemos coger si queremos modificar nuestro equipo. Todo, y digo todo, lo que encontremos en el Yermo podrá ser utilizado como chatarra para trabajar en el taller. Desde los materiales en estado puro como el acero, madera, aluminio o adhesivos a coger un despertador y poderlo fragmentar en diferentes componentes. Hay más de treinta componentes básicos que pueden ser extraídos de cientos de objetos que encontremos por el escenario, ¿alguién dijo síndrome de Diógenes? Por suerte Bethesda acelera el proceso y al llegar a un taller podremos transferir directamente toda la chatarra que tengamos y el juego lo separa automáticamente en los componentes básicos. Pasaremos horas rebuscando entre las ruinas de la antigua civilización para poder actualizar nuestro equipo.
Un relato de supervivencia
No queremos entrar en detalles respecto a la trama que seguirá Fallout 4, no queremos quitaros la posibilidad de que os sorprendáis con lo que Bethesda nos ha preparado. Como viene siendo habitual en la saga, contaremos con una trama principal más o menos larga (en función de nuestra velocidad y ganas de terminar) salteada con cientos de pequeños y grandes encargos.
La trama principal del título dinamita nuestra concepción del juego desde los primeros cinco minutos. Os podemos asegurar que todo aquello que creéis que va a ser el inicio de Fallout 4 está muy alejado de la primera gran sorpresa inicial de Bethesda. No entraremos en detalles pero os diremos que de nuevo nos sitúan frente a una reflexión sobre la familia, la paternidad y qué significa ser hijo de alguien. La trama principal de Fallout 3 fue uno de los grandes éxitos del título, un increíble viaje familiar cargado de épica y de decisiones importantes. New Vegas falló, sin ser mal título, en su historia principal y quizás eso le restó muchos puntos. Bethesda vuelve a hacer su magia y nos colocará, cada dos por tres, ante difíciles decisiones morales, conflictos de interés y momentos emotivos donde hasta nuestros enemigos merecen respeto, comprensión y lágrimas.
Sin embargo, Fallout no son sus historias principales sino su universo narrativo y Bethesda ha cargado Fallout 4 de emocionantes historias. De nuevo nos encontraremos ante la posibilidad de aliarnos con diferentes facciones aunque, de manera diferente a New Vegas, no hay una guerra de por medio. Los mencionados Minutemen que cayeron en desgracia y que buscan, a través de nosotros, resurgir de sus cenizas para proteger La Commonwealth. La Hermandad del Acero (estos no necesitan presentación a estas alturas) que prosiguen su cruzada para proteger la tecnología e impedir que caigan en malas manos. La tercera facción existente es The Railroad que buscan liberar a los synth (robots de apariencia y mente humana) del yugo del Instituto.
Bethesda recupera para su cuarta entrega una de las facciones más ocultas y misteriosas de su saga: El Instituto. Surgido de los restos del CIT (Commonwealth Institute of Technology) este grupo de misteriosos hombres de ciencia ya hicieron una breve aparición en Fallout 3 y en esta nueva entrega serán una pieza clave tanto dentro de la trama principal como dentro de muchas otras misiones secundarias. Por si el abanico de misiones existente fuera poco tendremos también pequeños encargos que no llegan a ser una misión secundaria pero que nos permitirán descubrir nuevas partes de mapa, objetos y abrir nuevas quest y relaciones con los habitantes del yermo.
El mundo más allá del Refugio 111
Mucho se ha hablado del aspecto visual del nuevo título de Bethesda y sus imágenes han estado siempre acompañadas de la eterna y cansina guerra sobre los gráficos y los FPS. Todd Howard dijo durante el E3 que Fallout 4 correría en 1080p y 30fps en consolas de nueva generación y que en PC esto no estaría limitado. Sabemos siempre que cualquier modder con buena mano es capaz de hacer maravillas con un par de shaders.
Bethesda nunca ha sido una compañía que se pueda considerar puntera a nivel técnico y gráfico y su Fallout no es un The Order o Until Dawn que pongan en apuros la consola de Sony (por ser la versión analizada) pero su calidad visual está muy lejos de ser, como muchos dicen con facilidad, igual que la de su antecesor Fallout 3.
La recreación de La Commonwealth y de sus entornos consigue aprobar con notable alto consiguiendo que determinados lugares como Diamond City o el Mar Resplandeciente sean verdaderas gozadas visuales tanto a nivel gráfico como en diseño de escenarios. Diamond City, por ejemplo, es una ciudad construida dentro de los restos de un estadio de baseball y, siendo la Megatón del juego por así decirlo, es una delicia internarse en ella. Gráficamente las versiones de consola son notables teniendo en cuenta que mueve un mundo gigantesco sin demasiado problema (durante nuestra partida no hemos encontrado bugs ni problemas técnicos como muchos temían) y, como viene siendo habitual, aquellos que busquen una mejor calidad de gráficos podrán optar por la versión de PC como el mismo Howard dijo hace ya unos meses.
Es muy interesante marcar una de las principales diferencias estéticas con Fallout 3 y es que mientras aquel título era gris y marrón para mostrarnos la situación de la humanidad y la propia trama que nos contaba, nos encontramos con una imaginería diferente en Fallout 4. Estamos frente a un mundo jodido tras la Gran Guerra pero que durante doscientos años ha sido lo único conocido y ya no queda nadie que recuerde el mundo antes de la bomba. Esto se refleja en los asentamientos y en las actitudes de la gente que miran el futuro con optimismo. Encontramos ciudades coloridas (todo lo colorido que será nunca Fallout) y secciones de mapa que parecen recuperarse de la caída de la bomba pero, siempre hay un pero, por otro lado tenemos una región del mapa llamada “El Mar Resplandeciente” que son los terrenos donde cayó una de las bombas y donde todo ha quedado destruido, pasear por allí es una de las experiencias más potentes de Fallout 4.
En el aspecto sonoro y musical cabe destacar la presencia del compositor clave para la saga, Imon Zur, y que ha creado decenas de bandas sonoras para videojuegos. De nuevo su piano acompañará los títulos iniciales de Fallout 4 y nos acompañará durante nuestros viajes por el juego. No podemos dejar de hablar de la increíble selección musical del título que nos trae antiguos conocidos como The Ink Spots (I don’t want to set the world on fire es una canción imposible de separar de la saga), Billie Holiday, Nat King Cole o Atom Bomb Baby de The Five Stars. La radio vuelve a ser uno de nuestros compañeros más fieles y la música ambiente se entremezcla con grandes éxitos del pasado.
Fallout 4 llega el 10 de noviembre a las tiendas y se ha convertido en el mayor lanzamiento de Bethesda. Un juego que promete cientos de horas de diversión explorando La Commonwealth y que será susceptible de recibir DLCs venideros alargando una ya de por sí larga vida útil. Sin lugar a dudas Fallout 4 tiene todavía mucho más que decir y a medida que todos nos atrevamos a salir del refugio 111 descubriremos cientos de nuevas posibilidades. [95]