E3 2016: Furi, cuando solo hay jefes finales

¿Cansado de recorrer mundos en aventuras old school para enfrentarte al reto que supone un jefe final? Furi nos propone una batalla constante contra bosses y pudimos comprobarlo en el E3 2016.

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Furi y los Jefes Finales

Hace unas semanas dediqué unas cuantas horas a jugar a Hyper Light Drifter y es evidente que una de las partes más imaginativas, desafiantes y divertidas de jugar en este tipo de juegos son las batallas contra los jefes finales. Ese punto de adrenalina, la variedad de habilidades con las que juega tu enemigo y esa constante búsqueda de las mejores estrategias para superar los retos que propone, tiene cierto magnetismo que te hace vivir de una forma más transcendente esos momentos.

Furi es un título independiente que busca ofrecerte constantemente esa sensación. En el E3 2016 pude jugar lo que supongo que era el primer nivel porque mi enemigo empleó algunas de sus vidas en explicarme las mecánicas básicas, pero luego la cosa se puso seria y reconozco que tuve que «ponerme serio» para acabar con mi rival.

En el lado positivo de la balanza, el rival contra el que me tocó batirme era interesante y la curva de dificultad, pese a ser exigente, estaba pensada de forma que pudieras ir adaptándote a su estilo de ataques. Esencialmente usaban el clásico patrón donde empiezan por mostrarte sus habilidades de una forma muy básica y, a medida que va perdiendo vidas, se va complicando su uso y requiere de una constante adaptación.

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Furi y su combate

El sistema de batalla en esta ocasión tenía dos vertientes muy claras. Al principio de cada vida, simbolizado con un cuadradito bajo la barra de salud, podemos movernos libremente por el ring combinando ataques a distancia y ofensivas cuerpo a cuerpo. Una vez la barra se vacía, nuestro oponente quedaba medio noqueado y tras un espadazo, entramos en un punto crítico de batalla cuerpo a cuerpo en un auténtico test de reflejos. Si logramos superar esta prueba, nuestro adversario pierde una vida, la dificultad aumenta y vuelve a empezar el ciclo; de lo contrario, recupera algo de vida y volvemos al combate a distancia.

Pese a lo sistemático de la propuesta, los tiempos están suficientemente bien calculados como para que podamos bajar un poco el nivel de intensidad en la primera parte del ciclo para luego centrarnos totalmente en la segunda. Luego, la forma de ir sorteando el peligro que generan las habilidades de nuestro adversario resulta bastante aparente, haciendo que el combate sea intuitivo. Finalmente, el control es preciso y, por lo tanto, es fácil identificar los errores cometidos cuando recibes daño e ir mejorando. En definitiva, creo que en el nivel que pude ver en el E3 estaba bien diseñado desde el punto de vista de las mecánicas y creo que puede ser un título interesante para aquellos que busquen un reto de este tipo.

Una estética ¿desacertada

Al otro lado de la balanza, creo que está la apuesta estética. Seguramente es una opinión extremadamente personal porque, por lo que he podido leer en la nota de prensa, el juego ha recibido algunos reconocimientos por su estilo visual, pero me da la sensación que los personajes sufren del efecto valle inquietante. Optar por colores vibrantes creo que favorece la acción y los tonos saturados funcionan bien en alta definición, pero la forma en la que se representan sus caras y sus expresiones, en especial las del protagonista, me resultan tremendamente perturbadoras.

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Furi y su arriesgada propuesta

Luego está el hecho que Furi sólo nos proponga batallas contra jefes finales. En cierto modo es interesante porque el juego pone el foco puramente en el desarrollo de mecánicas y estrategias para retener al jugador. Esto puede funcionar si lo que se busca son sesiones intensas dónde el mero desafío es reclamo suficiente, pero eso hace que la dinámica sea constante y siempre se requiera al usuario estar en un estado tensión elevado. Me da la sensación que no tener grandes segmentos narrativos o de exploración limita la experiencia de juego.

En definitiva, Furi es un título que se construye sobre un solo pilar: luchas desafiantes contra jefes finales. Lo positivo es que, por lo que he podido ver en media hora de juego y con un enemigo, ese concepto parece bien desarrollado y el combate es interesante. Las dudas se generan por el hecho de si son capaces de mantener el nivel de ejecución a lo largo de los diferentes desafíos y si serán capaces de generar una experiencia redonda con un concepto tan delimitado.

Si te ha llamado la atención Furi, que sepas que el mes que viene te lo podrás descargar gratuitamente si tienes PSN Plus.

  1. Pero que ha pasado con el camino… el recorrido por el que vivíamos una historia o simplemente una hartá de yoyas y que nos «recompensaba» con un jefe a su final?

    Lo siguiente será un juego de ver títulos de crédito? xDD

    • Eso pensé yo la primera vez que jugué a Street Fighter II. Sí, los combates contra los jefes molan mucho, pero ¿dónde está el camino hasta ellos como en Final Fight o similares?

      Una vez lo probemos (el próximo martes los que tenemos el Plus en PS4) podremos valorar si merece la pena o no la propuesta jugable, independientemente de lo que hagan otros.

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