Gamelab 2012: Resumen general de las conferencias

Muchos esperáis el resumen del 2º y 3º día de la Gamelab, como intento hacer siempre en este tipo de eventos. Lamentablemente he salido tan decepcionado, gran parte de la culpa por la organización, que me veo obligado a resumir 3 días en una sola noticia y un artículo de opinión que vendrá en un par de días. No todo ha sido malo, lo bueno ha venido por parte de las propias compañías como Sony o 2K Games y las pocas conferencias que realmente han valido la pena.

Si el primer día ya decepcionó un poco el nivel de las conferencias, a excepción de la de Daniel Sánchez Crespo, el segundo día, y ya dedicado al mundo de los videojuegos de consolas de sobremesa o PC, prometía bastante en cuanto a contenidos. Pero no fue más que una bomba de humo, bien adornada, que dejó otra vez tanto a asistentes como a prensa un poco con la mosca tras la oreja.

La nueva y definitiva localización del evento, hasta el 2015, la Fira de Barcelona, prometía espacio suficiente para el público de general y profesionalidad para la prensa, pero ya la entrada auguraba que no todo iba bien.

¿Veis el típico cartel que anuncia la Gamelab 2012? nosotros tampoco.

Bajo la excusa (o eso nos dijeron) que colocar un cartel anunciándolo les pedían más de 20.000€, decidieron no poner ninguno y que cada uno encontrara el lugar bajo su suerte. Algo así a pesar de ser un detalle, es un detalle importante y básico si organizas cualquier evento. La feria empezaba mal.

Durante el 2º día no pude asistir a algunas conferencias debido a que la organización me puso entrevistas solapándose con ellas, con lo que si sumamos el descontrol y retrasos que llevaban, no daba tiempo a llegar o llegar en la tanda de preguntas, y una presentación en exclusiva de Borderlands 2, que hasta el día 13 no os podemos decir nada. Aún así se hizo lo que se pudo por asistir a las máximas posibles, que sabiendo cómo fueron hubiera preferido más entrevistas.

Las primera conferencia que inauguraba el cotarro era de Randy Pitchford hablando sobre la evolución de la tecnología en el mundo de los videojuegos, un tema denso para las 10 de la mañana pero que supo cuajar entre los asistentes comentando sus experiencias personales y problemas a la hora de enfrentarse a la evolución de los motores gráficos mientras se crea un videojuego, todo esto aderezado con el entusiasmo y cachondeo del ponente.

Poco después vendría Alexander Seropian, creador de Halo, para hablar de los juegos en dispositivos móviles. Muchos esperaban que hablara de su época en Bunggie o su experiencia… aún sigue esperando. La conferencia, monótona y sin mucho jugo, no fue más que humo sobre el futuro mercado de los móviles, de cómo cada vez podrían plantar cara a las portátiles y poco más que no se hubiera oído durante la Gamelab Mobile del día anterior.

La conferencia que todo el mundo esperaba era la siguiente: Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy. Bajo el título «Creando fantasías épicas», todos esperábamos el proceso que siguió para crear la saga, métodos de trabajo, inspiración… algo. Pero no fue más que una presentación de su Wikipedia al público con pequeñas anécdotas que podríamos resumir con «yo de pequeño cazaba insectos, quise ser cineasta y acabé haciendo videojuegos».

Hasta aquí la cara de consternación por parte de la prensa general, y tras el día anterior, empezaba a palparse en el ambiente. Esta situación solo mejoraba mínimamente si el medio había sido premiado con alguna entrevista. Y digo premiado porque la parte organizativa que enlazaba feria y prensa llevaba tan descoordinación y retrasos, que muchos periodistas o bloggers ya estaban mosqueados antes de ni siquiera empezar la feria. Los motivos, en el artículo de opinión que tendremos en breve, porque esto ya es otro tema.

Todas las conferencias tenían lleno absoluto, eso sí.

Al salir de estas conferencias y prepararnos para comer o las siguientes conferencias toda la gente se encontró con las primeras, y por suerte, únicas cancelaciones de la feria, y cambios de horarios. Esto no sería grave si no fuera porque me pareció ver a Corrine Yu durante la gala de premios y la conferencia de Seropian. No puedo decir a ciencia cierta que fuera ella, pero el parecido era bastante alto.

La nota del horror

Del resto de conferencias del 1º día debo decir que la más interesante fue la de Chris Avellone, director de Obsidian, sobre Kickstarter, relatando en primera persona los problemas que tuvieron al sacar Wasteland debido a los CEO, Publisher etc. y las facilidades que les había aportado Kickstarter para el fondo económico del desarrollo de Wasteland 2. También aclaró que hasta un 10% aprox. de lo recaudado va para impuestos y comisión de kickstarter, cosa que normalmente no se menciona o se desconoce e incluso animó y dio consejos de cómo proceder en medios de obtención de capital parecidos. La verdad, fue bastante instructiva de los calvarios que pasa un estudio cuando intenta sacar un juego a través de las compañías y CEO’s.

La siguiente y última conferencia que parecía interesante era la de Enric Alvarez que trataba sobre la identidad de Mercury Steam, creadores del Castlevania Lord of Shadows. La conferencia no fue más que videos de entrevistas al equipo contando sus experiencias, sobretodo del Castlevania, que podrían haberse incluido perfectamente en un disco de extras en el juego. Ni procesos de creación, ni organigramas de acción etc. tan solo unidad en el equipo, que ya es mucho y experiencias, algunas un poco vánales a mi punto de vista.

Enric Alvarez en su conferencia-DVD de extras

De aquí partimos a la gala de entrega de premios que ya os comentamos por aquí hace unos días.

Con los ánimos más bien bajos, nos presentamos el 3º día en las conferencias donde acabo de reventar todo. A excepción de la conferencia de Phil Fish, ,sobre malas interficies y James Ohlen, director de Bioware, que explicó el proceso creativo y todos los temas relacionados con la historia detrás de SWTOR, además de caerle le cayeron bastantes palos, en la ronda de preguntas, sobre el final de Mass Effect 3 sin haber participado en el, el resto fueron mas del mismo humo.

Los días finales, sábado y domingo, posiblemente fueron los días realmente interesantes con conferencias prácticas sobre creación, diseño y otras masterclass donde realmente se podía aprender, cotejar y ver el trabajo detrás de un videojuego. El problema residía es que todas las conferencias eran de estudios patrios y de poco recorrido. No entendáis mal mi queja, no me quejo del nivel, sino que estudios que están empezando con un juego pueden dar ayuda otros estudios en su misma fase de desarrollo, pero estudios con triples A pueden dar una visión más real del panorama actual en el negocio o estudios extranjeros una visión global de dicho mercado.

Después del panorama desolador de las conferencias, visitamos la zona expo. Con solo 3 grandes nombres: Sony, 2K y Nintendo, el resto de stands empequeñecían a no ser que hicieran concursos, gameplays o algún tipo de evento que atrajera la atención. Un detalle horrible fue el stand de cierta tienda dedicada al pirateo de consolas, en medio de toda la feria y a pocos metros de la entrada, es decir, con una alta visibilidad para el público. Espacios vacios, poca gente que ni sabía que existía esta feria debido al poco marketing general que ha tenido… etc.

Un año más Gamelab ha optado por lo fácil, traer nombres para ganar público, conferencias vacías de contenido y enfocarlo de cara a un público muy casual o poco preparado. A pesar de todo la crisis se ha notado en un evento que es una mezcla de expo con conferencias, y que finalmente, ni es lo uno, ni es lo otro. No sabemos qué pasará, pero sinceramente espero que el año que viene, de no celebrarse la Gamefest, la Gamelab adquiera importancia y traiga, por fin, algo de contenido digno de la feria y del sector.

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  2. Yo estuve por ahí el sábado, con la entrada normal, la de exposición. Llegue a eso de las 12 y me fui antes de las dos. Pocos stands, poco interesantes en general. La parte de exposición es muy, muy pobre. Yo no volveré, para mí, dinero tirado.

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