Tango Gameworks ha tenido unos meses interesantes en Xbox. Primero con el lanzamiento de Hi-Fi Rush y ahora con la llegada de Ghostwire: Tokyo. Un juego muy interesante, que nos invita a conocer Tokio y su cultura paranormal.
Cubiertos por la niebla
Ghostwire: Tokyo nos presenta una ciudad cubierta por una niebla misteriosa y asesina, que ha hecho desaparecer a la población, pero además ha traído visitantes espectrales que buscan completar la tarea de Hannya, el villano del juego.
Los jugadores tomamos control de Akito, un joven que sufre un accidente y es poseído por KK, un espíritu que sabe mucho de lo que está sucediendo y será nuestra guía y maestro a lo largo de la aventura.
Como es costumbre, los primeros minutos del juego nos enseñan las mecánicas de combate y algunos enemigos básicos, pero también dejan ver las amenazas a futuro. Espectros de gran tamaño y el séquito de Hannya, que no se debe tomar a la ligera.
Para ir avanzando es necesario disipar la niebla y es allí donde las puertas Torii cobran importancia, ya que al purificarlas se presentan nuevos lugares, misiones, equipo y habilidades.
Mucho por conocer
Son muchas las cosas que me han sorprendido de Ghostwire: Tokyo, comenzando por la temática. No es solo tener una ciudad repleta de espectros, sino presentar elementos de la cultura japonesa relacionada con lo paranormal.
Son muchos los detalles interesantes que se adaptan no solo a la historia, sino también a la jugabilidad. Tenemos espectros malos, pero otros que son buenos. Seres sobrenaturales que sirven de guía e incluso la importancia de los animales dentro de este contexto.
A esto se suma el tamaño del mapa. Ghostwire: Tokyo nos ofrece mucho terreno por recorrer y descubrir, repleto de coleccionables, enemigos y misiones. Lo mejor es que siempre sorprende, porque cuando uno cree que conoce los enemigos o las misiones, aparece algo novedoso o aterrador.
Habilidades espectrales
Akito obtiene sus habilidades gracias a KK. Estas, en su mayoría, son una especie de hechizos de largo, corto y mediano alcance, que se pueden recargar o variar, de manera que su daño se concentre en un solo enemigo o aumente el rango, afectando a varios espectros a la vez.
De igual manera está el uso de sellos, que permiten controlar a los enemigos, ya sea deteniéndolos temporalmente o incluso arrancando sus núcleos (fuente de poder), de forma sigilosa. En un punto de la historia Akira y KK logran sincronizarse para realizar mayor daño o para recargar las habilidades.
He aquí un punto importante. Los hechizos manejan munición que se consigue derrotando enemigos o anomalías dentro de la ciudad, así que es necesario estar siempre preparado. Los espectros rondan diferentes sitios de la ciudad y algunos aparecen cuando uno menos los espera. No tener la munición suficiente para los ataques es una derrota segura.
Hay motivación
Me he venido quejando últimamente que en muchos juegos las misiones secundarias son un relleno que alarga la vida del título. Lo que es válido. Pero siento que deberían tener un peso, lo que sí sucede en Ghostwire: Tokyo.
Como es costumbre, ese tipo de misiones nos entregan experiencia, dinero y en este caso, aunque son solo algunas, un elemento adicional que nos permite desbloquear partes del árbol de habilidades.
A esto se suma que las misiones nos obligan a recorrer el lugar, lo que nos permite encontrar sitios de oración que mejoran la cantidad de munición de los hechizos, pero también espectros que se pueden intercambiar por experiencia.
Me ha gustado mucho que tiene sentido hacer muchas de las cosas que el juego propone y no son un simple relleno que le alarga la vida. Eso sí, el apartado gráfico no es el mejor, pero algunos sitios valen mucho la pena.
Terror Manejable
Otra cosa que me ha gustado mucho de Ghostwire: Tokyo es el nivel de terror que maneja. Es un juego de espectros y fantasmas, pero no llega al nivel de The Evil Within por ejemplo. Siento que es una mezcla interesante entre survival y mundo abierto hecho para un público más amplio.
Otro ejemplo de esto se ve en los puzles dentro de cuartos. Algunas misiones secundarias obligan a entrar a casas o habitaciones, y en la mayoría de casos buscamos un objeto o alguna habitación oculta. La ambientación de dichos lugares es bastante lúgubre, pero no pasa nada que te haga aventar el mando, apagar la consola y esconderse bajo la cama.
Variedad de enemigos
A pesar de las horas que le he metido, casi doce, al parecer no conozco todos los enemigos del juego. De hecho me he encontrado con variantes complejas. La situación se complica cuando dentro del grupo de enemigos existe alguno que los cura, créanme, la munición no va a rendir mucho si no se derrota primero.
A lo largo de las misiones, en especial las principales, es donde más enemigos diferentes encontramos. Espectros que no se pueden derrotar tan fácilmente o que sus habilidades son muy diferentes. Definitivamente hay enemigos para todos los gustos o sustos.
Conclusiones
En Ghostwire: Tokyo no se siente el paso del tiempo. Ya comentaba la cantidad de horas jugadas y la mayoría de las veces ni las siento. El título ofrece tantas cosas por hacer y conocer que cuesta soltar el mando.
Además me sorprende seguir descubriendo habilidades, enemigos, personajes y retos diferentes. Es muy común que los juegos de este corte dejen sus bases definidas durante las primera misiones, pero esto sigue y sigue.
La mezcla de géneros, pero en especial mantener elementos del survival horror, sin ser full terror, me parece un gran acierto, porque demuestra la versatilidad del estudio para tomar lo que más sabe y adaptarlo a otras mecánicas de juego.
En general Ghostwire: Tokyo es muy divertido, adictivo y educativo. No es solo recorrer las calles de Tokio, es conocer su cultura sobrenatural, enfrentarla y disfrutar de una historia con personajes interesantes, que espero se mantenga firme hasta el final.
¡Que ganas le tengo!
Lo de gamepass para estas cosas es maravilla.
Si en Series X sólo está en digital, me lo compraré en físico para PS5 cuando esté (más) barato.
A mí me gustó, se lo vi jugar al colega y luego más gameplays en YT y dije lo mismo que de Forspoken, que no son ni de coña los juegazos que nos vendieron por ser exclusivos de la intocable, pero tampoco tan malos como dijeron algunos flipaos. Ni idea de que notas tienen, me la sudan totalmente, en cuando por 50 pavos pueda pillar los dos, pa’lante.