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Impresiones: God of War para PS4, quizá el mejor juego de esta generación

Cuánto se ha dicho y escrito de este reinicio de la franquicia, God of War (Santa Monica Studio, 2018), por su brutal puesta en escena, por su propuesta profunda, trascendental, gracias a la incorporación del hijo de Kratos, pero sobre todo por su ambición. Yo mismo lo flipé en colores cuando fue presentado en el E3 del 2016.

Nota: este texto se suponía que iba a ser un análisis, pero me he encontrado con un juego gigantesco, inabarcable en las, aproximadamente, 15 horas de juego que aproximadamente llevo en 4 días, desde que recibí la promo de Sony este lunes 16 de abril. No tiene sentido analizarlo sin concluirlo, porque necesito ver todo para poder dimensionar en su justa medida el que ahora me está pareciendo el mejor juego de esta generación. Y esa aseveración conlleva las suficientes implicaciones como para no tomársela a la ligera.

Un monstruo. El Videojuego Monstruo

Con God of War ya en mis manos, todos los estímulos se multiplican. Por si quedaba alguna duda, el downgrade brilla por su ausencia y el apartado técnico, así, es impresionante a todos los niveles. Este, además se dispara gracias una dimensión emotiva propiciada por su sensiblero inicio, gracias a los matices que se consiguen con la inclusión del personaje de Atreus, el hijo de Kratos, que contraresta el aura de invencibilidad del Dios de la Guerra.

Estéticamente es impresionante, y fácilmente se puede tratar del juego que más me ha sorprendido en esta generación a nivel visual. Y eso que llevamos unos cuantos Titanes, comenzando por Uncharted 4, un juego al que le debe mucho. Comentaré de pasada que en contadas ocasiones petardea, aún ejecutándose en una PS4 Pro con el modo Rendimiento activado, pero es una anécdota: es una maravilla técnica.

God of War es una oda al hardware de PS4. Sinceramente, no recuerdo haber visto nada tan espectacular. Lo más cercano es la cuarta parte de las aventuras de Nathan, pero se queda, sorprendentemente, muy lejos. Detallazos como el caminar sobre la nieve, tanto a nivel sonoro como gráfico, con los surcos de los pasos grabados, son simplemente detalles de un monstruo creado minuciosamente durante 5 años que han dado como resultado una obra que supone la culminación de lo que representa esta generación de consolas.

La profundidad

God of War es un juego diferente que deja atrás su carácter de machacabotones. Este reinicio es una aventura inmensa, con árboles de habilidades y de progresión a lo RPG, con experiencia que conseguir, con looting que ejecutar. Su formato, el formato de God of War, es de película / serie interactiva, cuidada al extremo, y con un argumento y diálogos que podríamos encontrar perfectamente en cualquier serie de Netflix. El papel de los NPCs, que pueblan el mundo dándole vida, otorga una tremenda profundidad al mundo del juego, alejándolo del concepto de Yo contra el Barrio y acercándolo a cotas de aventura.

Pero como buen God of War, sus combates son intensos. Y no hablo desde el nivel de dificultad – he jugado en el más bajo – hablo de lo muchísimo que transmiten, de su epicidad, de su espectacularidad. Los argumentos jugables van bastante más allá de los combates. En otra licencia prestada de Uncharted y del alumno aventajado Tomb Raider, en God of War la investigación es una gozada, destripando los múltiples secretos que los escenarios, al más puro estilo Tumba de la reiniciada franquicia de Lara Croft, esconden. Descubrirlos nos permitirá desbloquear diferentes recompensas que nos permitirán potenciar a la pareja de protagonistas.

Midgard, el escenario perfecto

Jugar a God of War me ha hecho evocar, sorprendentemente, a la primera vez que jugué a Skyrim. Yo iba detrás de la historia, pero el mundo de Bethesda tenía otros planes. Me abdució y me impidió continuar con la epopeya principal, gracias a los atractivos que el escenario contaba. En God of War, sorprendentemente dados los precedentes de ambas IPs, The Elder Scrolls y God of War, pasa lo mismo. A poco que te desvíes de la ruta principal te ves irremediablemente atrapado en búsquedas y misiones que conseguirán que casi te olvides de la quest principal, un Macguffin que sirve para empujar a los protagonistas a una aventura épica.

Y God of War agradece que te apartes del hilo conductor, del Macguffin, hasta tal extremo que a veces uno es incapaz de diferenciar, por calado o propuesta, cuándo un reto es principal y cuando es secundario. God of War te sitúa en un lugar privilegiado, en el del héroe que puede escoger su aventura. No hay decisión fallida, porque al final, jugar a God of War es disfrutar de su mundo, un mundo moldeado por la mitología nórdica que acaba constituyendo un protagonista inesperado que no tardará en adueñarse del imaginario de los jugadores.

El ingrediente secreto: el hijo, Atreus

Comentaba anteriormente lo mucho que aporta Atreus, los matices que permite. No es en absoluto un parche, algo que alguno podría haber pensado al ver los primeros trailers. La relación entre padre e hijo va evolucionando, y nosotros, como jugadores, asistiremos en primera fila a uno de los pilares de este reinicio de God of War. El dramatismo solo existe cuando hay una parte vulnerable, y ahí se justifica la presencia de Atreus.

La relación de dependencia que se despliega en pantalla, algo que se mostrará en los saltos, en las escaladas, cuando le aupemos a los sitios para que desbloquee los caminos, pero sobre todo en los diálogos, mostrando la madurez tanto de la obra como del medio, evolucionando las propuestas vistas en títulos que han apostado por NPCs que completan la experiencia del protagonista, completándola con diferentes matices. A nivel de impacto en la jugabilidad y mecánicas de no combate, Atreus tendrá una relevancia equivalente a la de Ellie en The Last of Us. Será en las refriegas donde el hijo de God of War adquiera una dimensión más sofisticada que en sus antecesores, convirtiéndose en un arma más, gracias a la pericia de Atreus con el arco y las flechas, además de sus invocaciones, acciones que podremos accionar como jugadores, pasando a controlar relativamente al hijo de Kratos.

Conclusión

La propuesta de Santa Monica Studio es tan tremenda como peligrosa. Esta superproducción a la Naughty Dog, que bebe tanto de los Uncharted como The Last of Us, aunque le debe también al reboot de Tomb Raider, parece validar que hay un formato prefijado para crear pelotazos AAA, eso sí, con un presupuesto desorbitado. Pero el diablo está en los detalles y lo que hace especial este juego es la ambición de Santa Monica Studio de crear algo especial que se ha edificado encima de los planos de las obras que han redefinido los límites de las superproducciones.

God of War es aún más bestial de lo que esperaba, y eso que tenía el hype por las nubes. Un juego profundo a nivel narrativo, gracias a la inclusión de Atreus, que compensa al bestial Kratos y a su fuerza sobrehumana. Un título cuidado hasta la obsesión a nivel gráfico y con un combate adictivo, potenciado por uno de los mejores apartados gráficos, sino el mejor, que recuerdo en videojuego alguno. Pero lo mejor no es eso.

God of War se las ingenia para hacerte sentir que estás, de nuevo, en los años 80, que todo es novedad y que cada cosa que pasa en pantalla te puede dejar sin aliento. Y esa es la principal razón por la que he decidido detenerme y no finalizar el juego de cualquier forma, porque es un auténtico sacrilegio. No jugar a God of War con la calma que merece, con pausa, saboreando cada detalle, debería estar penado por Ley. God of War debería saborearse lentamente, sin prisas, con el único propósito de disfrutar de cada uno de sus matices. Y en ello estoy, tras 15 horas brutales en 4 días, seguramente las horas que más he alucinado en esta generación. Bravo, Santa Monica Studio. Bravo, Sony.

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