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Godus

Hace menos de un mes que el estudio al cargo de Godus, 22Cans, publicó la versión beta disponible para todos los que financiaron su campaña de Kickstarter o a través del acceso anticipado de Steam. Por mi parte tenía unas ganas enormes de jugarlo después  de que Peter Molyneux y sus secuaces me pusieran los dientes tan largos con tantos vídeos de desarrollo. Pues bien, ya lo hemos jugado. ¿Humo, fracaso o juegazo?


Típica urbe en Godus

Desde que Peter Molyneux fundó su nuevo estudio independiente, el gran objetivo, al menos a corto-medio plazo, ha sido regenerar el subgénero god game. Godus, de cierta forma, podemos verlo como lo que hubiera sido Populous si se hubiera creado ahora, el título que puso la primera piedra de lo que hoy son los simuladores de dios y el juego con mejores críticas de la carrera del diseñador.

Godus comienza lento. Los primeros instantes de juego sirven como una aproximación pausada a las mecánicas jugables más básicas, que son los primeros poderes que tendrás como dios que eres: esculpir el terreno, que así llaman a la terraformación, y recoger “creencia”, la divisa usada en el juego en forma de gigantes burbujas rosas proporcionadas por nuestros súbditos (o seguidores), los habitantes del mundo sobre el que tendremos control. Eso es, básicamente, lo único que haremos durante la primera hora y gran parte de las posteriores, pero no penséis que es aburrido, al contrario. De hecho, puede resultar extrañamente adictivo y hacer que te olvides del paso del tiempo, esa experiencia extraña que solo algunos juegos consiguen crear. Y eso que básicamente todo consiste en clickar compulsivamente.

¿Y para qué sirve terraformar? Dado que nuestros súbditos necesitan espacio suficiente para edificar, debemos  esculpir el terreno para allanar montañas o construir escaleras en forma de terrazas y así hacer accesible los lugares más altos (ni incendiar parques naturales ni modificar la Ley de Costas, todo mucho más sencillo). Mucho más interesante se vuelve esta mecánica cuando luchamos contra otros dioses y modificar el terreno para evitar el avance de los enemigos es una táctica habitual.

Lanzando meteoritos: Prueba 1

Conforme la población aumenta, las posibilidades crecen. Se introducen nuevos poderes a través de “cartas de Dios”, uno de los tres tipos de cartas existentes. Uno de los primeros poderes de los que dispondremos es el del tótem, el cuál podremos colocar donde queramos y nuestros seguidores irán a él, o el ya mencionado dedicado a esculpir el terreno. Con el tiempo se introducirán otros poderes como lanzar meteoritos, crear terremotos o aplastar enemigos mediante simples clicks.

En este punto es donde cobra gran importancia la “creencia” obtenida, que será la moneda de pago para el uso de poderes. Se creará en las casas, y la frecuencia con la que aparecerá y la cantidad de puntos de creencia variará según el tipo de casa que nuestros seguidores hayan hecho. Podremos propiciar cuál harán según la cantidad de terreno libre que le dejemos para construir, algo que tendremos que tener muy en cuenta dependiendo de la táctica que queramos seguir en nuestra partida o batalla multijugador.

Es este apartado multiplayer donde prometen desenvolverse las situaciones más interesantes de todo el juego. Aunque ahora tan sólo se puede jugar contra una IA un tanto floja y de la que 22Cans promete mejoras, es fácil ver el potencial que tiene siendo jugado contra oponentes de carne y hueso. El diseño del título, nada habitual y con mucha frescura respecto a lo visto en cualquier otro género, propone una estrategia bien meditada y una actuación realmente rápida. Encontramos modos de juego que consisten en acabar con el enemigo, generar más población que él o recolectar más materiales, todos ellos bajo un cronómetro que marcará el fin de la partida.

La investigación tecnológica, una de las facetas más limitadas en la beta, es la que posiblemente mayor importancia tenga en el éxito de Godus dado que es la encargada de llevar el ritmo y posibilidades. Y aunque no se pueda ver demasiado de este apartado, sí nos podemos hacer una idea de cómo evolucionará. Partiremos desde el hombre primitivo, pasaremos por la edad de bronce, y así hasta diez bloques temporales más que terminarán en la era espacial, estando todos ellos subdivididos en otros más pequeños. Nada corto, vaya. Para lograr todos esos avances, usaremos “cartas tecnológicas”, las cuales nos aportarán ciertas pequeñas evoluciones que introducirán nuevas mecánicas al ser completadas. La investigación de estas cartas consiste en obtener las de otro tipo, las de recursos. Estas nuevas son materias primas, de forma que, por ejemplo, para investigar la creación de granjas necesitaremos tres cartas de ladrillos, tres de roca y otras tres de madera. ¿Cómo las conseguimos? Bien ganando en batallas a otros dioses, desenterrándolas en los cofres que encontremos por el mundo o llevando a nuestros seguidores a que recen en altares repartidos por el mapa.

Las sensaciones de simulador de dios son constantes y muy satisfactorias. Anticipar las reacciones de nuestros seguidores según lo que vayamos a hacer resulta muy estimulante, y es aquí donde reside la diferencia entre un god game y el resto: nuestra acción es directa sobre el mundo, pero sobre lo que hagan sus habitantes sólo podemos participar de forma indirecta. Intentaremos propiciar que construyan en determinado sitio, que vayan por cierto camino o que recen tanto como puedan, pero no podremos controlarlos para que lo hagan.

Molyneux y compañía pegándose de leches en el multi

Una de las cosas que más me han gustado del juego es la impresión de inmensidad que da, y con esto no quiero confundir a nadie. No se trata de que el mundo sea especialmente grande o lleno de detalles. Me refiero a que, estando tan sólo en las primeras etapas tecnológicas, por poco que avances las posibilidades jugables se multiplican y te encuntras ansioso imaginando cuánto te falta por descubrir y quieres ir a más: explorar, aumentar la población y conseguir tesoros para avanzar tecnológicamente.

Lamentablemente, dado que la versión probada es la 1.2.1, la limitación en cuanto a contenido es muy importante. Hay mil cosas que nos dejamos en el tintero: preferencias de los seguidores, batallas entre dioses controlados por personas, tecnologías y muchas otras cosas que probablemente ignore. De hecho, 22Cans estima que la beta representa el 40% del contenido final. Además, a lo largo del juego he encontrado algunos errores, como la desigual distribución de cartas de recursos, muchos de los cuales han sido corregidos en las siguientes versiones, aunque ello no ha evitado que mi partida se viera lastrada. Pero no hay queja. ¿Para qué es una beta si no?

Esto es lo que pasa por participar en una beta…

Mis impresiones finales son fantásticas. Quiero ir con cautela, no quiero pensar que el resto del juego va a ser tan genial como lo es el inicio, pero tengo unas ganas enormes de que avancen en el desarrollo y jugar con todos los componentes bien calibrados y luchar contra otros dioses, avanzar por las eras tecnológicas, ver el pequeño poblado inicial convertirse en una civilización… Señores, It’s gonna be legen…!

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