La buena gente de Start preguntaba en su cuenta de Twitter por videojuegos independientes lanzados este 2015 que mereciera la pena jugar, a raíz de ese tweet surgió el artículo que vais a leer, una Guía de Compras con recomendaciones de un buen puñado de profesionales y aficionados. Veamos su «Must Have» de Los indies en 2015.
Seguro que nos vamos a dejar un buen montón de juegos fuera que os gustaría recomendar, no dudéis en hacerlo en los comentarios de la entrada. Y para conocer a todos nuestros colaboradores podéis pinchar en el banner de cada recomendación y os llevará a su cuenta de Twitter.
El concepto de “hogar” se desordena con el tiempo. Te admiten en un máster y te tienes que ir a la otra punta del país. Acabas viviendo en tres casas diferentes a lo largo de todo el año, sin contar las residencias puntuales de diferentes viajes. Un piso húmedo e inestable compartido con desconocidos pasa a adquirir aquel apelativo tan familiar. Incluso una cueva llena de monstruos puede tenerlo mientras uno se sienta a gusto viviendo en ella. Avernum: Crystal Souls ha sido mi auténtico hogar en este año en el que mi vida ha sufrido tantos cambios.
La historia de Jeff Vogel me ha acompañado en transportes, universidad y cada una de mis viviendas como si de una novela de bolsillo se tratara. Esta saga de fantasía ya me atrapó cuando era una niña y se hacía llamar Exile (1995-1997). Agradezco que Spiderweb Software no se haya rendido en su misión de resucitar aquella trilogía. Controles de acceso rápido, pero muy complejos en su función. Es un juego que exige serenidad y reflexión: atacar a aquellos gigantes sin pensarlo no va a hacer que tu grupo de héroes salgan de la mazmorra sanos y salvos. Un relato envolvente escondido en horas juego. Estoy deseando que mi videojuego del año 2016 sea la tercera parte y aún no he podido darle un final a mis aventureros de Crystal Souls. El rol clásico nunca debe morir.
De escoger un rogue-like la mar de interesante este año en mi caso sería sin duda Crypt of the Necrodancer. Con todo lo bueno de esta clase de juegos, véase dificultad desesperante y mejora y muerte constante de nuestro personaje. Intentarlo e intentarlo de nuevo sabiendo que vamos a morir pero con la esperanza de llegar un poquito mas lejos a cada intento. La broma de Crypt of the Necrodancer es que el movimiento de nuestra protagonista irá unido al ritmo de una música electrónica maravillosa. Cada saltito un golpe de la canción, cada ataque, cada esquiva. El tiempo de la pantalla es la duración de la música.
Es un estrés constante que te obliga a tener un nivel de concentración perturbador. A todo esto el modo cooperativo en el mismo teclado, la opción de usar tus propias canciones o de crear tus propios personajes pixel art para usarlos en el juego. Madre mía es que lo tiene todo. Un sentido del humor fantástico y una vuelta de tuerca a este tipo de juegos que lo único que hace es crear una experiencia divertida y adictiva, muy fuerte.
Si hablamos de títulos independientes que merecen la pena en este casi agotado 2015, sin duda tendríamos que reservarle un hueco a la ópera prima de Fictiorama Studios. Puede que Dead Synchronicity no sea la cumbre de un género tan complejo y prolífico como el de las aventuras gráficas, pero al menos ha conseguido incrustar en nuestro subconsciente un sello propio y reconocible dentro del sector.
El universo distópico que han creado los hermanos Oliván, así como los crudos acontecimientos por los que atraviesan sus personajes, nos deja un puñado de imágenes poderosas dentro de un Nuevo Mundo descorazonador y terriblemente cotidiano: en parte, postapocalíptico, pero en parte, contemporáneo. El diseño artístico de sus postales, que recuerda a la mejor novela gráfica europea y a los trazos angulosos del expresionismo alemán, es un excelente vaso comunicante de la desesperanza de la sociedad a la que retrata, olvidada a su suerte en refugios, víctimas de pandemias incurables, irónica estampa de nuestros días.
Dead Synchronicity nos habla de desamparo e incertidumbre con el ritmo y los puzles que caracterizan al género, pero con un marcado acento cinematográfico en el uso de sus planos cortos y contrapicados que distorsionan la realidad y se recrean en lo trágico, lo amoral y lo violento. Quizá este es el aspecto más genuino que nos deja Fictiorama: vivir una historia a lo Cormac McCarthy, pero poniéndonos en la piel de esos dilemas morales con los que nunca querríamos toparnos
Downwell es una pequeña maravilla de lo jugable. Es muy simple y sencillo en apariencia, un arcade que no jugarás en sesiones de más de 10 o 15 minutos para desestresarte (y esos quince minutos son tranquilamente cinco o seis partidas) pero que esconde un diseño absolutamente fabuloso.
Dejándonos caer a lo largo de un pozo, con la única ayuda de botas que disparan, debemos ir avanzando a lo largo de varias áreas eliminando enemigos y mejorando nuestro personaje. El meollo de Downwell es ir desbloqueando todo tipo de power-ups (que convierten el juego en una locura de balas, explosiones y disparos), modificadores del personaje (que se adaptan ligeramente a nuestra forma de jugar), paletas gráficas (muchas de ellas nos recuerdan a famosos sistemas clásicos) y armas (que cada una requiere una filosofía de uso diferente, pero no por ello mejor o peor). Súmale también un sistema de combos que solo los más habilidosos podrán disfrutar, y que vale apenas tres euros (o menos, si lo encuentras de rebajas) para acabar con una experiencia corta pero intensa. Rápida pero potente. Breve pero exhaustante. Y muy, muy nostálgica.
Absolutamente recomendado.
De acuerdo, etiquetar como desarrollo independiente a un proyecto que tenía la visibilidad y los fondos de Ubisoft puede chocar de primeras, pero no olvidemos que Reflections dio a luz a Grow Home como un experimento, como un proyecto menor que vas rematando en los ratos libres. Y de ahí salió una breve e intensa experiencia que brilla con luz propia gracias a unas mecánicas jugables tan locas e inviables para un proyecto AAA como divertidas y originales.
También ayuda el componente vertical tan vital en una aventura que va de una escalada, un robot, una misión y la salvación de la vida en la tierra. Las postales que nos regala el low poly de Grow Home pueden helarte de terror si sufres un mínimo vértigo o pueden erizarte el vello por lo bonitos que resultan sus entornos naturales plagados de flora y fauna con tampocos polígonos como B.U.D. Es sin duda el juego que más recomiendo de cuantos han salido con la etiqueta de indie y el logo de Ubisoft este año.
Ponerme al día con los grandes lanzamientos en dispositivos pequeños no es es uno de mis propósitos de año nuevo para 2016 porque de serlo seguro que no lo cumpliría, y sin duda alguna tengo mucho terreno que explorar en ese campo, pues entre los cientos de clones horribles de juegos exitosos que son casi peores se esconden grandes joyas como Horizon Chase.
Los brasileños de Aquiris trajeron a iOS (Y hace unas semanas a Android, para en el futuro acabar en Steam, PS4 y lo que se tercie) el mejor OutRun desde OutRun. Horizon Chase es un maravilloso juego de conducción arcade que responde a las mil maravillas a los controles táctiles y nos maravilla con un apartado visual low poly y una banda sonora tan cañera como pegadiza.
Odio jugar en móviles a cualquier cosa que no sea el Threes!, eso es así, pero Horizon Chase me ha dado un motivo para querer mejorar mi terminal o al menos para apuntarlo como compra segura en sus futuras versiones para PC y consolas. No lo dejéis pasar porque al menos en Android tiene una versión gratuita realmente completa con la que matar esos ratos muertos que no van a ninguna parte.
Bajo el synth pop se cercena. Hotline Miami 2: Wrong Number provoca expectación con ese tráiler en el que vemos a un tipo con una uzi en cada mano, extendiendo sus brazos hacia direcciones opuestas. La violencia primitiva, tribal, irreflexiva e imparable. Y sin embargo la segunda parte de Hotline Miami fracasa en la innovación de mecánicas, donde diferencias sutiles entre los personajes a manejar no compensan unos bugs que se repiten u otras mecánicas que no acaban de encajar. Pero da igual porque el fin de trayecto propuesto por Dennaton Games para la experiencia lisérgica de Miami apuesta por la munición narrativa.
Directores de cine, cintas VHS, escritores, detectives, psicópatas.
Los desarrolladores reconocieron inspirarse en la violencia natural de El viento en los sauces y en documentales sobre narcotráfico de los setenta. El coronel Kurtz en versión hawaiiana. Los flashbacks. Los tambores selváticos que advierten de que el tigre sigue salivando desde lo más profundo de la floresta. No habrá Hotline Miami 3 porque nadie sobrevivió a la radiación patriótica expuesta en esa mayúscula que se le concede a la Bandera al final del juego; no me toques América:
for the dead old Flag I die
Mother, dry your weeping eye
For the honor of our land
And the dear old Flag I die.
Los chicos de Klei no pueden estarse quietecitos mucho tiempo y después de más de un año en Early Access nos dejaron este 2015 la versión definitiva de Invisible, Inc. Una pieza que primero te entra por los ojos: su estilo cyberpunk, ese toque Syndicate y el buen gusto por las animaciones marca de la casa dejaran huella en tu retina.
Empezamos a jugar y da gusto además encontrarte con un tactics de sigilo por turnos con una progresión muy fina, en el que decidimos a través de una serie de infiltraciones como queremos afrontar la misión final que nos espera tras una cuenta atrás marcada al inicio del juego. ¿Que no nos ha gustado como ha acabado la cosa? Toda la partida y las misiones están generadas proceduralmente. En cada ocasión tendrás para elegir entre implantes, software, armas y compañeros rescatados que te cambiarán la forma de enfrentarte a una IA cada vez más agresiva según pasan las horas. El juego no es excesivamente largo pero el toque roguelike y unos cuantos modos de juego sabrosos lo compensan con creces, si os gusta el género y en casa no os encuentran cuando dicen de tirar la basura vais a darle fuerte hasta que os rindáis, porque en Invisible, Inc. la fiesta nunca termina.
Kingdom galopa entre los parajes de un juego enfocado a la supervivencia, estrategia y exploración, para ofrecernos un título que defiende muy bien sus intereses con apenas mecánicas. Una apuesta segura para disfrutar de partidas rápidas y entretenidas.
Si buscas algo nuevo y original este es tu juego. La premisa de Keep Talking And Nobody Explodes es sencilla: tienes que desactivar una bomba. Te enfrentas a una cuenta atrás (sin pausa), varios módulos de la bomba para neutralizar (cables, botones, códigos) y lo mejor es que no tienes ni idea de qué hacer.
Para eso está: ¡el manual! La guía descargable que usará tu compañero (que no necesita tener copia del juego y puede estar en cualquier parte) para indicarte paso a paso cómo desactivarla. La regla es que él no puede ver tu bomba ni tú su manual, así que vas a tener que describirle la bomba para que él pueda darte las indicaciones correspondientes. Y a veces necesitarás más de un compañero para salir airoso de las bombas más difíciles.
«Pulsa el botón rojo», «¿estás seguro de que es el cable azul?». La variedad de situaciones, la diversión y sobre todo las risas están aseguradas.
LISA es la obra de Austin Jorgensen (no confundir con este otro LISA, su precursor), un RPG con el humor tan negro que podría oscurecer el sol. Nos presenta un mundo post-apocalíptico que bien podría ser el sueño de todo GamerGater: todo huele a sobaco y huevo sudado y no hay mujeres que molesten con sus opiniones. Bajo esa premisa encarnaremos a un protagonista que es mitad artista marcial mitad loco que habla solo en el autobús, mientras trata de recuperar a la única niña, que será en un futuro la única mujer. Un tour de force de hostias, gentuza post-apocalíptica y terribles dramas que van a romper tu corazón de hielo.
No está exento de fallos, aunque algunos ya están corregidos (sus problemas de salida grabando la partida clamaban al cielo). Funciona como RPG en 2D y recuerda mucho a Earhbound. Aquí puede pasar de casi todo y será casi siempre malo: sacrificar a un acompañante, perder un ojo o un brazo, morir miserablemente al caerse o un tutorial que pide a gritos ser asesinado. Y claro, el humor y lo macabro. LISA se hace asqueroso, grotesco y divertido a partes iguales; aunque también jodido de verdad, lacrimógeno e inquietante. Si te atraen los RPG’s, las elecciones morales realmente jodidas o quieres ver cómo sería la vida para algunos de los tontos que pueblan Internet, abalánzate sobre él.
En el arte del “pew pew pew” pocos reinan indiscutibles como Vlambeer. Tras un lustro de pequeños exámenes brillantes y no suficientemente reconocidos, Rami Ismail y compañía se doctoran con un juego que coge piezas de obras anteriores para construir un roguelike que es en sí mismo una clase de diseño; una demostración de equilibrio como pocas por el balance demostrado entre la complejidad de sus posibilidades y la accesibilidad que desprende a los mandos.
Verlo partir de la convicción en su idea, pensada por y para el jugador sin necesidad de plegarse ante él, ha sido una de las experiencias más emocionantes de los últimos dos años. Ahora, por fin terminado, Nuclear Throne demuestra entenderse a sí mismo y a los propios videojuegos mejor de lo que otros podrán hacer nunca. Imprescindible.
De todos los juegos que he tenido el privilegio de jugar este año, Ori and the Blind Forest ha sido el más hermoso de todos ellos, a todos los niveles.
La belleza de Ori and the Blind Forest no solo entra por la vista: la estupenda banda sonora nos va a acompañar en cada momento de la partida y va a dar vida propia a cada zona de ese misterioso bosque ciego.
La historia de Ori os va a emocionar, os va a estresar, os va a divertir, os va a retar y os va a satisfacer. Ha sido uno de los juegos que más he disfrutado este año. Afortunadamente, Moon Studios nos ha otorgado otro de esos estupendos plataformas que tanto amamos. Sin duda me encantaría compartir esa experiencia con todos los que aún no la habéis vivido, os animo a haceros con él.
En los últimos años hemos visto el rejuvenecimiento del género RPG en la industria de los videojuegos tanto jugable como en la faceta comercial (Recordemos que los grandes del género han sido todos financiados por crowdfunding) estamos viendo una revolución notoria desde el PC a las consolas y Pillars of Eternity es el abanderado de 2015 como representante de su anacrónico género. No es difícil recomendar Pillars pero si harto complejo comprimir su rico universo en un par de párrafos más sin embargo, en cualquier lista de compra debe ser incluido pues su prosa y verso como narrativa acompañados con una diversidad exultante de opciones, personajes, historias y mundos ricos en contenido, lo convierten en un título indispensable incluso para el jugador más novel del género.
No obstante, es deber recordar el hartazgo significativo que puede resultar el diluviano estilo de juego que compone la última obra del brillante estudio Obsidian Entertainment, no solo por sus mecánicas que recuerdan al ya clásico Icewind Dale sino también por su inherente bombardeo de información al jugador, el cual debe prepararse para momentos de lectura y toma de decisiones fuera del moderadamente caótico combate (el cual cumple a la perfección) pues Pillars no es un videojuego de fácil acceso, exige al espectador paciencia y capacidad de degustar con calma una historia fantástica que se convierte en epopeya con el paso de las cincuenta u ochenta horas de duración del título. En todo sentido, Pillars of Eternity es un juego mimado y entusiasta con su propio género pero que a la vez, no da dádivas a los jugadores más perezosos, una obra independiente llena de amor, coherencia y alma pocas veces vista en los videojuegos.
Los hermanos Bischoff, bajo el nombre de The Brotherhood, elaboran con STASIS un aterrador discurso que se introduce en lo malsano con la valentía de quien no tiene nada que perder. STASIS abraza “lo abyecto” sin despreciar una herencia gótica que lo sitúa como un moderno Sanitarium que no teme reivindicar el point & click como vehículo perfecto para crear atmósferas irrespirables.
En un tiempo en que el horror sci-fi se ha dejado llevar por el susto fácil y la panoplia tecnológica, los Bischoff recogen toda serie de tropos, preferiblemente ochenteros, que manejan a su antojo mientras rehúyen el sobresalto e invitan al jugador a reflexionar sobre la pesadilla en la que se encuentra su desorientado protagonista. El terror no llega a través del sobresalto, sino de la comprensión del dolor infinito que representa esa puerta al infierno con forma de nave llamada Groomlake. STASIS es una incómoda anomalía dentro de un sector pecato que cualquier jugador debería celebrar, aunque se encuentre completamente aterrado.
«La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido». Así es el Zee, desconocido, inmenso y plagado de peligros. Un mar sumergido plagado de peligros y extrañas historias de mar. Un lugar donde navegar sin faro nos puede llevar al borde de la locura y donde hasta la más tenue luz puede atraer a sus terribles habitantes.
Sunless Sea es un título de Failbetter Games que nos pone en la piel de un marinero en el subterráneo mundo victoriano de Fallen London. Un rogue-lite que nos permite navegar un mundo cambiante, enfrentarnos a criaturas que parecen surgidas de la mente de Lovecraft y explorar un mundo vivo y repleto de historias.
The Beginner’s Guide es la última genialidad de Davey Wreden, uno de los creadores de The Stanley Parable. Mientras que en su primer juego el narrador nos iba dejando unas miguitas de pan para que fuéramos descubriendo lo que pasa por nosotros mismo, aquí Wreden nos lleva totalmente de la mano por todo lo que nos quiere contar en un pasillo de hora y media sin bifurcación alguna.
Pasamos por los juegos creados por Coda mientras el narrador nos cuenta sus entresijos y lo que significan los escenarios y demás elementos del juego. Es un largo paseo por una senda totalmente lineal hasta que, de repente, Davey nos suelta la mano y, con una sola frase, caemos en un pozo de dudas y confusión. Pero ahora no hablo del juego, esto es lo que yo experimenté con The Beginner’s Guide. Si eres una persona creativa y/o estas metido de alguna forma en el mundo de los videojuegos, es una obra que tienes que experimentar de primera mano.
Titan Souls muestra todas sus cartas antes de empezar a jugar. Sus referencias son tan evidentes que incluso sorprende que a los majestuosos gigantes que se esconden en su laberíntico escenario —más laberíntico en apariencia que en desarrollo— los hayan llamado titanes, en lugar de colosos. Sin embargo, es en esta honestidad de referencias donde su estructura resulta tan efectiva.
Junto al gusto por la muerte fácil, los patrones de ataque de sus jefes y la exploración cenital, la fórmula de Titan Souls se termina de cerrar bajo una estructura de shooter de un solo disparo, y su simplicidad se define por el contexto de su proceso creativo, que empezó a dar sus frutos en la 28ª edición de la game jam Ludum Dare, en 2013. Uno casi puede imaginar a los miembros de Acid Nerve anotando qué características definirían su juego antes de tres días.
Con un círculo tan delimitado, Titan Souls hace bien lo que quiere hacer, que es poco, pero suficiente; e idóneo para partidas de corta duración, de reflejos y de boss fights sorprendentemente variadas para un margen tan estrecho. Mola cuando un ejercicio de desarrollo por diversión se convierte en un divertido catálogo de jefes finales.
De Undertale se pueden destacar muchas cosas: sus similitudes con la saga Mother, su reinterpretación de algunas mecánicas habituales en los RPGs y hasta su curioso sentido del humor, que oscila entre la ingenuidad y diversas alusiones a la cultura de internet y del mundo friki.
Sin embargo, uno de sus aspectos más interesantes es su reflexión crítica del género al que pertenece, volviéndonos conscientes de nuestras elecciones y de sus consecuencias en la vida de los personajes y el mundo al que pertenecen. Más allá de plantear una dicotomía entre bondad y maldad, Undertale ahonda en las posibles implicaciones éticas y emocionales de ambas vías, ninguna exenta de dificultades o cuestionamientos. Esta premisa, complementada con una historia sencilla que puede deparar tanta ternura como horror, hace de Undertale una propuesta muy recomendable para cualquier amante de los RPGs.
*Vuelve a por tu segunda ración de recomendaciones el próximo lunes 14 de diciembre, ni te imaginas los juegos que recomendaremos y los nombres de quienes lo harán.
Directo a favoritos que va este artículo, creo que hay varias joyitas que este año se me habían pasado de forma imperdonable. Especialmente ese Horizon Chase tan noventero aunque creo que esperaré a que salga en Steam.
¡Gran iniciativa!
THIS.
Bonito artículo! y cuanta joya!
THIS II.
Molan los articulos a varias bandas.
No soy de indies y si mal no recuerdo los unicos que he tenido es Limbo y Sine Mora. Curiosamente el primero es uno de mis titulos preferidos de la pasada generación y aun asi, nunca me ha dado por este tipo de juegos. Cosas raras.
Personalmente, hecho de menos shooters clasicos al estilo Raiden, Rtype o Gradius, pero desgraciadamente, al menos en consola no hay mucho.
Deberías darle un repaso a todo el catálogo de Locomalito, son coinops indies. Y a Broforce.
Gran iniciativa, Tibu! Eres un grande.
Hombre, la verdad es que he engordado bastante últimamente.
Con las tapas y el alcohol de Granada fijo que te quedas tirillas.
Ahora shumps están saliendo un montón, bastantes más que en años anteriores pero, eso sí, sobre todo para PC.
En consolas (creo que sólo PS4 y Vita) acaba de salir DARIUSBURST Chronicle Saviours, que es un juegazo, pero se les ha ido la olla con el precio (60€ por los 37€ que vale ahora mismo en Steam).
Esto era en respuesta al comentario de Roswell diciendo que echa de menos shooters clásicos, que se me ha ido de sitio XD
Un Street of Rage 3
Hombre, el Pillars of eternity de Indie poco tiene.