Aunque pueda parecer que fue ayer mismo,lo cierto es que ya han pasado casi nueve meses desde que Guerrilla Games nos sorprendió y maravilló con Horizon: Zero Dawn.
Nota Importante: este texto contiene minor spoilers y capturas de pantalla in game
Digo sorprendió, porque tal vez no era lo que esperábamos del estudio holandés después de la saga Killzone (de la que aprovecho a declararme fan acérrima desde estas líneas). Y digo maravilló, porque no cabe duda de que es uno de los grandes juegos de este 2017.
Aclamado por el público, la crítica y grandes creadores de la industria del videojuego como Yoko Taro o Hideo Kojima (quien precisamente está utilizando Decima Engine en el desarrollo de «Death Stranding»), Horizon: Zero Dawn ha vendido 3.58 millones de copias (dato actualizado en septiembre de 2017), ganado premios y convertido en la mejor IP nueva en PS4 hasta la fecha. Not bad.
No era de extrañar, por tanto, que Sony decidiera aprovechar el tirón de Aloy, su nuevo icono. Y si bien Guerrilla no ha confirmado abiertamente el desarrollo de una segunda parte (aunque parece ser más que probable), desde el 7 de noviembre tenemos a nuestra disposición The Frozen Wilds, el esperado DLC anunciado en el E3.
Para empezar, os diré que The Frozen Wilds es más de lo mismo, pero mejor. Y es que es cierto que en esta aventura exploraremos una nueva zona de mapeado al norte del Cementétrico llamada El Tajo. Pero no esperéis (casi) nada que no hayáis visto ya en el juego anteriormente. No es una crítica negativa en asoluto, al contrario.
Creo que la belleza de Horizon: Zero Dawn sigue hablando por sí sola y aunque en ocasiones tengamos la sensación de «ya he pasado por aquí antes», Guerrilla se ha superado con los detalles: copos de nieve que caen sin cesar y forman una delicada capa blanca sobre el agua antes de desaparecer fundidos en ella, las reacciones de Aloy a la temperatura (tiritonas incluídas), su forma de correr, que varía dependiendo del grosor de la capa de nieve bajo sus pies, el aspecto casí mágico de algunas zonas gracias a las luces azules características de los Banuk…
Sí, los Banuk, esa peculiar tribu que conocimos casi de pasada en el juego principal (más centrado en los Carja y los Oseram) y que es protagonista de este DLC. En esta ocasión podremos conocer sus costumbres, recorrer la Senda de los Chamanes y enfrentar junto a sus guerreros al Maligno que habita en el volcán y vuelve aún más peligrosas a las máquinas.
Como habréis podido imaginar ya, una de las principales novedades es que las máquinas son aún más fuertes. Nos encontraremos con viejos conocidos como Acechadores, Atronadores, Chatarreros o Recolectores diabólicos un poco más agresivos y resistentes de lo habitual, y con nuevas (y durísimas) especies como Incineradores, Garraheladas, y alguna que otra sorpresa que os supondrán toda una prueba de habilidad, especialmente en los primeros cara a cara.
En cualquier caso, si como me ha sucedido a mí afrontáis esta expansión con el juego principal terminado en nivel 50 y el atuendo de Tejeescudos equipado, creo que salvo algunos enfrentamientos puntuales todo os resultará relativamente fácil. Igualmente, los puntos de habilidad acumulados previamente os servirán desde el primer momento para aprender las nuevas habilidades a disposición de Aloy en el árbol Viajera, que si bien no son especialmente útiles para la batalla sí lo son para que el juego sea más fluido (con la habilidad de Esquirladora, por ejemplo, podremos canjear por esquirlas los objetos que nos sobran en el inventario sin necesidad de acudir a un mercader para venderlos)
Por lo demás, las mecánicas en este inhóspito lugar son las que ya conocemos, con puntos de control, guardado y viaje rápido en las hogueras, misiones secundarias, cuellilargos, recados, campamentos de bandidos, terrenos de caza y recolección de prácticamente todo lo que necesitemos gracias a la helada madre naturaleza. Eso sí, tenemos dos nuevos conjuntos de coleccionables: Pigmentos y Figuritas de animales, que una vez completos podremos canjear por recompensas. Además, se ha añadido como nueva moneda de cambio el Brilloazul, un raro mineral muy valioso para los Banuk que os permitirá comprar atuendos y armas nuevas.
Una de las mejores cosas de volver al mundo de Horizon: Zero Dawn ha sido reencontrarme con Aloy y comprobar que su personalidad sigue siendo arrolladora. Fuerte, comprometida, fanfarrona, curiosa, sarcástica pero también humilde, la joven nora vuelve a enfrentarse a grandes desafíos sin perder un ápice de su valentía. Y no solo por todas aquellas criaturas que se esconden entre la nieve y el hielo, sino porque una vez más tendrá que ganarse la confianza, el respeto y la admiración de un pueblo que en esta ocasión no la considera una paria, pero sí una extranjera que amenaza con profanar sus tradiciones. Junto a ella, nuevos secundarios que no calan tan hondo como en el juego principal (probablemente por falta de tiempo y desarrollo de sus historias) destacando la presencia de Ourea y Aratak.
Ya os conté en una ocasión mi admiración por la manera en que Guerrilla desarrolló los personajes femeninos de Horizon: Zero Dawn y en está ocasión (aunque de manera más superficial) no se han quedado atrás. Mi favorita, Varga, la joven oseram que trae de su mano otra pequeña novedad incluída en este DLC: mejorar nuestro arsenal con piezas de máquinas.
No os emocionéis mucho ya que solo es aplicable a algunas de las armas nuevas que iremos adquiriendo a lo largo de The Frozen Wilds, pero aún así son bastante divertidas de utilizar y si bien no son imprescindibles para terminar la aventura (confieso que a estas alturas yo ya estaba demasiado acostumbrada a mi «killer combo» de arco+Destructora+lanza) sí os facilitarán la vida en momentos puntuales (especialmente en sus versiones mejoradas). Pero ¡ojo!, fabricar sus municiones consumirán rápidamente vuestros recursos.
En cuanto a la historia en sí, poco más puedo contaros sin entrar en spoilers mayores. Mi opinión es que se queda un pelín corta, pero también es cierto que concluirla nos dará una visión más global de la trama principal y nos ayudará a entender mejor algunas cosas. En mi caso, la duración aproximada llevando un buen nivel y realizando todas las misiones secundarias y recados más importantes ha sido de unas 9 horas, por lo que calculo que completarla al 100% (todos los trofeos) llevará unas 10 u 11.
En conclusión, Horizon: Zero Dawn The Frozen Wilds es una expansión totalmente recomendable especialmente si disfrutastéis del juego principal y os quedastéis con ganas de más. Y si no, es la ocasión perfecta para adquirir la edición completa y darle una oportunidad a este titulazo. Merece la pena solo por la belleza de sus paisajes, detalles mimados y jugabilidad. ¿Lo mejor? Reencontrarme con Aloy, las máquinas nuevas (es tremendamente divertido descubrir sus puntos débiles y aprender a derrotarlas) y explorar El Tajo. ¿Lo peor? Su durabilidad. Me hubiese gustado que fuera un poco más extenso y explicara más cosas aunque supongo que mi curiosidad se vera satisfecha en una posible segunda parte. Así que coged una mantita porque os aseguro que vais a pasar frío. Y como nos dijo en su día Hermen Hulst, buena caza.