Eres Morris Lumpton, conservador del museo de la isla Shelmerston y… has muerto. Bonita -e irónica- manera de empezar un videojuego ¿no? Pues resulta que, lejos de ese descanso eterno que se les promete a los difuntos, estás frente a tu mayor aventura hasta la fecha junto a tu también fallecida mascota Sparky. Bienvenidos a I Am Dead.
Ha llegado tu momento: te dispones a salvar la isla que acabas de dejar de la inminente erupción de un volcán. El guardián que lo ha mantenido inactivo durante siglos se debilita y hay que encontrar a alguien que ocupe su lugar. Así que, con tu perra como guía, te dispones a buscar a los espíritus de otros fallecidos en los recuerdos de los habitantes de la isla.
Desde luego, pocas veces me he encontrado con un tema tan inspirador como el de I am Dead. Un potencial que, claro está, hay que saber aprovechar. Sobre el papel pinta muy bien pero, ¿nos cuenta una historia interesante? ¿La ejecuta bien? ¿Hay una apuesta jugable a la altura? Y lo que muchos y muchas os estaréis preguntando: ¿entretiene? Intentaré responder a estas preguntas lo mejor posible.
Mirar dentro de cosas
Respecto a la última cuestión, depende de cada quien. I am Dead es una experiencia introspectiva, reflexiva y de ritmo pausado. Valorándola como tal, un servidor la ha encontrado muy satisfactoria. Uno de esos videojuegos que entran como agua de mayo una tarde de domingo lluviosa.
Ya lo comenté en mi artículo sobre Sayonara Wild Hearts y lo digo también ahora: madre mía el ojo que tienen en Annapurna Interactive. La verdad que salta a la vista el talento que tienen los creadores de I Am Dead. A saber: el artista y diseñador Richard Hogg y el estudio Hollow Ponds dirigido por Ricky Hagget.
Tal y como menciona este último en una entrevista a Nintendo Enthusiast, I Am Dead es fruto de un trabajo de 3 años y de un equipo de cerca de 15 personas. Hogg y Hagget -que podría ser el nombre de un estudio o, ya que estamos, de una compañía de cereales- firman también pequeñas obras como Hohokum o Wilmots Warehouse. Sin embargo, esta ha sido la primera vez que se atreven con un proyecto 3D. Como cuenta Hagget en la mencionada entrevista, todo empezó con un concepto. «Se nos ocurrió la idea de partir objetos por la mitad en tiempo real para desvelar su interior. Un concepto que no recordábamos haber visto en ningún otro videojuego y a medida que lo exploramos nos dimos cuenta que tenía que ser en 3D».
«Además, nos motivaba crear un juego con historias – un juego más humanista. Un juego sobre personas» comenta también Hogg. No es para menos. I am Dead es, en esencia, una colección de personajes y relatos. Morris y Sparky explorarán las mentes de algunos habitantes de la isla, reuniendo recuerdos. Cada recuerdo va conectado a un objeto y cuando reunamos los suficientes, desbloquearemos la habilidad de invocar el espíritu de uno de los difuntos habitantes de la isla.
Este muerto está muy vivo
La obra de Hogg y Hagget basa su planteamiento jugable en husmear las distintas localizaciones de la isla y mirar en el interior de las cosas. El motivo que nos guía a ello es encontrar el objeto relacionado con el recuerdo del ex-habitante de la isla con el que pretendemos contactar. Pero I Am Dead no funcionaría si no despertara curiosidad en el jugador más allá de sus objetivos principales. Por ello tenemos tareas secundarias como la búsqueda de los «Grenkins«. Una suerte de «espíritus del bosque» escondidos en objetos concretos del escenario que tenemos que partir de una manera específica para encontrarlos. Hay algún secretillo más… pero mejor descubrirlo por vuestra cuenta.
Así que sí, hay tareas secundarias que cumplir, pero el juego te atrapa también por otros medios. Cuando, sumido en tu búsqueda, miras a través de un arbusto y te encuentras con unos gatitos escondidos, es cuando empiezas a pillarle la gracia. I Am Dead está lleno de pequeños secretos como ese. Está claro que ese gancho no sería posible de no ser por el colorido mundo que han creado en Hollow Ponds. Es así que, junto a las simpáticas melodías que suenan mientras exploramos los recovecos de Shelmerston, este «buscando a Wally» interactivo se vuelve realmente reconfortante.
Por cada espíritu que invocar tenemos un escenario nuevo que explorar y cada escenario tiene una aproximación al espacio diferente. En el faro -el primer escenario- pasas de piso en piso de arriba a abajo. En el parque -segundo escenario- nos encontramos con una zona más abierta a cuyas áreas accedemos con un paneo de la cámara. Hay más modelos, por supuesto, pero no pienso destriparlo todo.
El planteamiento per se puede resultar repetitivo para los más impacientes, pero hay que admitir que sus creadores han sabido darle chispa. Al igual que la manera de explorar el escenario cambia ligeramente con cada acto, también lo hace el color en el que se nos presentan Morris y Sparky. Asimismo, en ocasiones, nuevos elementos que nos permiten avanzar entran en escena únicamente cuando desbloqueamos algún recuerdo concreto de un personaje. Todo esto suma en torno a una dinámica que evita caer en un ritmo plano y ayuda a que la experiencia sea aún más llevadera.
¡Hurra por Shelmerston!
Los desarrolladores han nombrado a todos y a cada uno de los personajes que nos encontramos en cada uno de los escenarios, incluso aquellos con los que no podemos interactuar. También han trabajado en un lore basado en descripciones e indicaciones que aparecen cuando pasamos el cursor por encima de personajes y otros elementos como tiendas, barcos, estatuas, etc. Detalles como estos son indicativos de una incuestionable entrega por ofrecer la mejor experiencia posible. Así lo indican también las simpáticas historias de los personajes cuyos espíritus buscamos invocar -con mención especial a las voces que las narran-.
Algo que me parece especialmente destacable, es que cada personaje tiene su propia historia, con matices diferentes. No hay un tema conceptual fijo en todas ellas como pudiera ser la manera en la que murieron o un trauma que remediar. Son vidas sencillas con sus principios y sus finales, con anécdotas y sucesos del pasado que podemos extrapolar a nuestras propias vidas. En I Am Dead se tratan realidades sociales, familiares y existenciales con mucha filosofía y serenidad.
A medida que avanzas descubriendo más y más historias, el trasfondo de la isla va cogiendo forma, así como el puzle que representa el argumento del juego. Cada anécdota tiene su lugar en la isla de Shelmerston, y esa filosofía y serenidad mencionadas, presente en todas ellas, funciona como un pegamento que, apuntar, apunta a una conclusión final brillante… pero que, para un servidor, no ha llegado del todo.
Es extraño, porque hasta el último acto jugable -y a través de él- el relato y todos los factores ludonarrativos funcionan a las mil maravillas e incluso sorprenden por su originalidad. Todo va como la seda y es por ello que lamento aún más ciertas costuras sueltas que, bajo mi punto de vista, se evidencian en la conclusión del juego. La última escena se queda floja respecto a las grandes cuestiones abiertas en la búsqueda de Morris y Sparky. Es la misma sensación que la que tengo al recibir la «recompensa» por encontrar a todos los «Grenkins». Se siente un tanto… falto de sustancia. Pero que no cunda el pánico. El juego se sigue disfrutando -y mucho- de principio a fin.
Requiem for a dead man
I Am Dead te hace pensar y reflexionar. Te relaja y te cura por dentro. Te hace sentir bien. Tiene ese je ne sais quoi, como casi todo lo que nos ha brindado Annapurna Interactive. Recuerda a Gorogoa o a What Remains of Edith Finch. Me transmite también sensaciones tiernas y placenteras similares a las que sentí con A Short Hike e incluso la introspección y estimulación que me provocó el polémico Death Stranding; y no precisamente por la presencia de playas -o la muerte, claro-. Como la obra de Kojima, I Am Dead cuenta con un desarrollo y un trasfondo sugerentes e inspiradores, a la vez que con un final que, a pesar de bonito, peca de ser un tanto disperso. Pero bueno. Luego les hago una visita a los gatitos y se me pasa.
Por lo que a mi respecta, la mencionada irregularidad queda eclipsada por todo lo demás. I Am Dead guarda su esencia en el recorrido y no en la meta. En las pequeñas anécdotas y en la familiaridad de los personajes que reúne. El simpático y vistoso diseño de sus escenarios y los pequeños e inocentes secretos que atesora. Por ello, y por su planteamiento a todas luces original y diferente, por mi parte la historia de Morris y Sparky se lleva un [80]