ARMS sirve de prueba empírica para desechar la idea de que el control por movimiento es solo para party-games con una propuesta profunda y táctica que lo convierten en un título de lucha hecho y derecho.
Por la puerta de atrás
En el contexto del E3 2014, Nintendo mostró en su evento digital una nueva franquicia que, en un primer momento y para ser sinceros, no llamó demasiado mi atención. Sin embargo, por el protagonismo que le dieron, parecía que los nipones tenían planes de apostar fuerte por ella.
Se trataba de Splatoon, título que causó furor por la manera en que, siempre dentro de sus esquemas, los de Kyoto daban un novedoso salto al terreno de la acción competitiva. De hecho, hoy los usuarios de Switch esperan como agua de mayo la segunda parte, un Splatoon 2 ya convertido en título encargado de insuflar calidad asegurada al catálogo de la máquina híbrida.
Fue una apuesta ‘made in Nintendo’, fresca, diferente y parida dentro de su ecosistema, ese en el que tan cómodos se sienten. ¿Acaso alguien se imagina a los de Kimishima haciendo algo tipo Call of Duty? No. Si iban a lanzar un shooter, este debía ser Splatoon.
Tras la experiencia, el anuncio de ARMS invitó a pensar que la jugada podría ser parecida. ¿Un juego de peleas exclusivo de Switch y dispuesto a romper las reglas establecidas? Todo apuntaba a ello, pero cuestiones como el control por movimiento y el histórico de la compañía con experimentos ‘casual’ (perdón por usar el término) para Wii y demás, invitaba a ser cautos.
¿Un Splatoon de lucha?
Con ARMS ya entre mis brazos (chiste fácil), ahora sí puedo decir que Nintendo lo ha vuelto a hacer, y es que el juego es un título de lucha hecho derecho y la demostración empírica de que el control por movimiento tiene cabida más allá de los party-games.
Cuando uno se pone por primera vez a los mandos, ARMS ofrece un más que necesario tutorial en el que aprender a manejar los puños de los diferentes personajes. He de reconocer que más allá de conocer qué hace cada botón, no me encontraba nada cómodo con el sistema de control (hablo del control por movimiento con un joy-con en cada mano). Eso sí, deja entrever que no eres más que un novato con margen de mejora.
Diré que por diferentes motivos no tuve tiempo de jugar a las demos que, como con Splatoon, Nintendo activó previas al lanzamiento. Era por tanto la primera vez que me enfrentaba al juego, y lo cierto es que hay algo de la saga de los inklings en ARMS, un no sé qué que rezuman los menús, las melodías… En cualquier caso, volvamos al meollo del tema. El punto más interesante de ARMS es que efectivamente es un juego profundo que requiere de táctica y observación para salir airoso, y eso que el control es bastante sencillo.
Los controles de ARMS
Movimiento los Joy-Con hacia los lados desplazamos al personaje, con un botón saltamos, con otro nos deslizamos, haciendo el gesto de un puñetazo lo damos en el juego y con un pequeño giro lo podemos dar con efecto. Hasta ahí lo esencial. A mayores tenemos el sistema de agarre, puñetazos fuertes (frente a los normales antes comentados) y un golpe final de un solo uso que se desbloquea rellenando una barra de energía.
El kit de la cuestión es que, como si de un Fire Emblem se tratase, conocerse al dedillo el triángulo de movimientos marca la diferencia: los puñetazos normales rompen el agarre; el agarre, los puñetazos fuertes y estos, por su parte, los normales.
Bastan un par de partidas para comprobar que no vale con aporrear botones y agitar los brazos sin más. La clave, en mi experiencia, es observar al rival, moverse continuamente y esperar el momento oportuno. La CPU no tiene la más mínima piedad, quizás para obligar al jugador a espabilar rápido, y lo cierto es que una vez consigues tus primeras victorias la sensación es maravillosa. Resulta muy gratificante observar cómo gracias a un esquive y contraataque en el último segundo has conseguido remontar el combate.
Otra clave son los escenarios, muy variados. Algunos están plagados de objetos que si no dominas bien el control se hace demasiado engorroso moverse con fluidez y puede llegar a frustrar. Eso sí, los hay bastante variados y aunque unos gustarán más que otros, lo cierto es que se agradece el hecho de que dominarlos sea también clave en el combate.
Lo mismo ocurre con los diferentes tipos de puños, además de los personajes. Hay diez de estos, cada uno con su propio escenario, además de 30 puños que se pueden combinar como se quiera, y los hay más rápidos, fuertes, a distancia o con mayor alcance. Combinar y conocer el trinomio personaje-escenario-puños es la clave para no solo salir airoso, sino disfrutar del juego.
Si bien he pasado grandes momentos con ARMS, he de decir que han sido todo partidas rápidas, pues no es el típico juego al que dedicar muchas horas. Con el control por movimiento terminas físicamente cansado y, en mi opinión, con el mando Pro de Switch no es lo mismo, aunque se agradece la inclusión de esta posibilidad. Por lo pronto he jugado el modo Gran Premio, combates contra la CPU y alguno suelto en línea (en los que me han machacado).
No obstante, puedo decir que la llegada de ARMS es una gran noticia para los usuarios de Switch no solo porque es harto divertido, sino porque permite pensar que Nintendo tiene la mente puesta en el aficionado habitual. La profundidad de un juego que a priori no lo parecía es la mejor prueba de ello, y todo apunta a que habrá ARMS para largo.