Diablo siempre ha sido una franquicia muy querida por la comunidad de PC a lo largo de su historia. Con una breve historia en consolas, Blizzard siempre se ha centrado más en los compatibles pero parece que la situación cambió con Diablo III. Con una versión completamente adaptada al esquema de control de consolas, sin la controvertida casa de subastas que destrozó la experiencia de juego en PC, y la obligación de jugar online. Además, el cooperativo local ayudaba a una experiencia mucho más divertida con tus amigos en el sofá y la jugabilidad se hacía más rápida, más cercana a la inmediatez propia de estas plataformas, aunque el sistema base, las estadísticas y todo lo que hizo grande al título original se mantenía. Sencillez, simplicidad y diversión en un port de calidad.
Ahora sólo faltaba saber cuándo llegaría la expansión de Diablo III, Reaper of Souls. Un nuevo acto que relata los acontecimientos que continúan la historia del juego principal con Malthael, el Ángel de la Muerte, el Cruzado como nuevo personaje, modo Aventura, pequeñas mazmorras de 10/20 minutos de duración llamadas Fallas Nephalem y un sistema completamente renovado que, ahora sí, hizo las delicias de los descontentos usuarios. Los jugadores de PC ya pudieron disfrutarla hace unos meses y era cuestión de tiempo que Blizzard se decidiera a traerlo a las demás plataformas. Lo curioso es cuando decidieron anunciar que no lanzarían la expansión en solitario como era lo lógico sino que la sacarían junto con el original en la llamada Diablo III Reaper of Souls Ultimate Evil Edition para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One por un precio de 39,90€ a partir del próximo 19 de agosto.
Varias novedades nos encontramos en esta nueva edición. Las funciones sociales se han visto potenciadas pudiendo regalar ítems a los jugadores que tengamos en nuestra lista de amigos (si os sentís excesivamente generosos, hasta objetos legendarios). El modo aprendiz nos permitirá compartir con nuestros amigos novatos la aventura mediante la equiparación de nivel, un ajuste necesario para que la partida no se vea completamente desequilibrada y la experiencia de juego rota. Por último, la Némesis será un enemigo que podrá subir hasta al menos cinco niveles aumentando con ello su fuerza y la dificultad para derrotarle. Esta Némesis puede aparecer en las partidas de un amigo y deberá ser aniquilada para conseguir un suculento botín que se repartirá entre todos los jugadores que se hayan enfrentado a ella. En caso contrario, seguirá saltando de partida en partida hasta que desaparezca.
Como podéis ver, probarlo se erige como una condición ineludible para poder decidir si el nuevo desembolso merece la pena como edición GOTY o, en cambio, les hubiera ido mejor haber vendido la expansión sola. Para ello, AKB fue invitada a probar la versión que pudieron jugar los asistentes al E3 2014 en PS4.
La primera pregunta del jugador es cómo luce Diablo III en PS4. La respuesta es que es evidente que mejora enteros con respecto a su predecesor. A 60fps (tasa que ya alcanzaba en la anterior versión aunque con caídas puntuales) y 1080p (frente a la resolución de 1120×584), el juego gana en nitidez con detalles que no eran apreciables en el port de las consolas de la anterior generación y acercando la experiencia a la del PC. Los 60fps permanecen inmóviles durante toda la partida, sin bajadas apreciables aún con una gran cantidad de enemigos y efectos a la vez en el mismo escenario. Dos requisitos que deberían ser casi imprescindibles en la nueva generación de consolas aunque los jugadores de Xbox One deberán contentarse con 900p, resolución que no sabemos cómo afectará a su calidad visual pero que seguramente la empeorará. Otro aspecto que ayuda al ritmo del juego es la eliminación de las pantallas de carga entre secciones. Con ello, no se corta el ritmo de la acción cada vez que queramos entrar a cualquier sitio.
El esquema de control, el sistema de gestión de inventario y la interfaz no difieren frente a lo que ya pudimos ver en PS3 y Xbox 360. En la versión de PS4, se utiliza el touchpad integrado en el mando para poder navegar más fácilmente entre todos nuestros objetos, manteniendo la interfaz clara, con flechas verdes o rojas que nos indican el empeoramiento o mejora del ítem que nos queramos equipar. Por otro lado, la luz que viene incorporada al mando iluminada con el color del jugador junto a la aparición de una etiqueta para indicar que personaje recoge cada ítem ayudan a identificarnos en medio de la acción pero son funciones que no pasan de la mera anécdota.
En cuanto a la expansión en sí, es la misma que pudimos disfrutar en PC. Escenarios tétricos y voluntad de recuperar las sensaciones que nos dejaron Diablo y Diablo II, con esa constante tensión de no saber lo que te espera al doblar la esquina. Como novedad de las versiones de PS3 y PS4, contaremos con una mazmorra inspirada en The Last of Us donde deberemos enfrentarnos a los infectados que aparecían en el juego. Hinchados, chasqueadores y acechadores nos esperarán entre sus muros, buscando un pedazo de carne de nuestros cuerpos. Como detalle especial, también contaremos con una armadura basada en los colosos de Shadow of the Colossus.
Terminada la presentación, no podemos dejar de pensar que la versión de PS3 y Xbox 360 no es más que una edición GOTY frente a la versión de PS4 y Xbox One con una experiencia mucho más cercana a la original en PC. En manos de los jugadores que ya tenían Diablo III está si el nuevo contenido les compensa el desembolso de 39,99€ (un precio reducido frente a otros títulos de lanzamiento) para seguir con las hazañas de su personaje (ya que estos se pueden transferir entre las diferentes versiones). Para los nuevos jugadores, bienvenidos a Santuario el próximo 19 de agosto.
Gracias por el texto, Fernando!
Los guiños de la versión de PS4 son un puntazo… y los 900p de la versión Xbox One, lapidarios. Realmente me extraña que Blizzard no se haya esforzado para conseguir los 1080p, que realmente son posibles. La única explicación que le encuentro es que la versión de Xbox no estaba confirmada desde el principio, por lo que quizá no le destinaron los recursos suficientes.
Cris, seguro q no es una cuestion de esfuerzo.
Posibles es un concepto muy relativo.
@Jau, no me digas que Forza puede ir a 1080p y algo así no.
no no, no te digo eso.
Solo te digo q muchas veces no es cuestion de esfuerzo, hay 2000000 variables por las que algo asi pueda suceder.
Realmente no te das cuenta de lo dificil que es hacer funcionar un sistema como un videojuego hasta que lo ves por dentro, hay tantas cosas a tener en cuenta, y cosas tontas que pueden hacer que algo no funcione como deseado.. cosas que por chorras que parezcan de hacer, o no se pueden hacer por un pequeño detalle, o que si se hiciesen crearian una serie de problemas en cascada… es un constante.
Realmente damos por sentadas muchas cosas en los desarrollos.
Quiza la decision de los 900p fuese un cortafuegos. No me extrañaria nada.
Si con esto me estás diciendo que hay una probabilidad que Xbox One no pueda mover algo como Diablo III a 1080p, creo que estás crucificando a nivel técnico a la consola de MS.
Ok, Cris… pues he dicho eso.
De aquí a 1 año todo en las dos consolas se moverá a 1080p. El problema es que si no sabes gestionar el modelo de memoria RAM de Xbox One en cuanto tienes una carga superior entre RAM y GPU que gestiona por tiempo los 32 MB de la ESRAM, el juego se te viene abajo con tirones de vértigo. Por eso bajan las lineas a mostrar y buscan mantener la tasa de frames estable.
El problema no es solo la RAM, el problema son las comparaciones, y dale con el tema, es que PS4 no solo es superior en cuestión de memoria lo es también en cantidad de procesadores shader, 768 de Xone Vs 1152 de PS4, traducción: 50% mas de potencia gráfica teórica ( y no enuncio otras para no hacer mas sangrante el asunto), es que no hay por donde cojerlo, no se maten la cabeza, Xbox One es simplemente inferior técnicamente, ni la nube ni Direct X12, ni un apaño de ESRAM van a arreglar la cagada que cometió MS, el problema ya esta en el interior de la consola, lo único que les queda es hacer lo que a todos nos gusta, JUEGOS, tenían un plan, hicieron una maquina con una arquitectura pensada para algo que al final no sirvió, cambiaron la estrategia y ahi vamos, claro y sencillo.