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Impresiones Dead Island 2, un juego bien rematado

2011, salgo del instituto y me dirijo con mi bebida energética (que tiempos) y mi barrita directo a mi Xbox 360 a poner el juego cuyo trailer me encandiló para, más tarde, con un gameplay alejado del dramatismo de aquel hermoso corto, disfrutar uno de los mundos abiertos de zombies más divertidos de la época (sin contar Dead Rising, obviamente).

Tiempo después The Bomb, interpretada por Pigeon John, suena. Un estruendo resuena entre el público del E3 y… silencio. Es 2023 y 12 años después aquí estoy escribiendo para el nuevo juego de mundo (esta vez semi-abierto de zombis).

El tamaño importa

Dead Island 2 es fluido. Entre correr, pegar rápido, deslizarse y esquivar (amén de otros movimientos especiales de cada personaje) puedes llegar del punto A al punto B sin aburrirte ni pensar que estarías mejor con una montura. Eso sí, estamos ante un juego brutote, cuyo antecesor definió un minigénero de zombies en primera persona y que, al ser anterior al ya mencionado Dying Light, tiene cierto peso cuando saltamos para agarrarnos en cualquier asidero.

Este conjunto de movimientos que se complementan con algunas habilidades para ir más rápido, y cómo obstaculo, encuentras a zombies y edificios por medio, forma un camino de toma y daca que hará cada ida hacia un objetivo única, y cada vuelta también.

Por eso, que Dambuster Studios haya optado por un mundo semi-abierto es clave para entender que hace bueno, en la parte liminal, a Dead Island 2.

Estamos en Los Ángeles (aunque lo publiciten como Los Diablos). No ficticia, no parodia, al menos no más de los bizarros acontecimientos que vivimos hoy día. Los Ángeles, con sus edificios y calles. Beverly Hills, Bel-Air… lugares emblemáticos en los que encontraremos un diseño de niveles enmarcado en pequeñas zonas. Esto hace que tengas que caminar menos y pensar más por dónde ir. Es más, en esta nueva entrega, se ha potenciado el volver a visitar cada casa y escenario para desbloquear cerraduras cuyas llaves estarán repartidas por ahí tanto en diferentes sitios como recompensa por derrotar zombis con nombre, algo más poderosos.

Este nuevo entender los edificios y el espacio entre ellos crea un mapa complejo, compacto y, por ende, más completo, dónde no nos sentiremos perdidos (al menos no por el escenario en sí, sino por algún indicador de misión mal indicado) y dónde podremos usar varios caminos para llegar a nuestro objetivo.

Eso sí, en cada tramo, aguardan zombis…

Rojo y casquería

Los zombis son, obviamente, otro de los grandes protagonistas. Teniendo una mejor inteligencia artifical, si es que eso es posible en seres sin cerebro, la variedad no cambia mucho desde su predecesor. No es un problema, el amor que se ha puesto en el diseño de niveles, nos da una o varias unidades de enemigos donde toca. Ni más ni menos. Te fuerza a esforzarte e intentar usar todas las habilidades, armas y acciones disponibles para ganar cada combate de una forma satisfactoria.

Y satisfactoria no sólo por cómo el juego encaja cada golpe, de manera cruda, dura, tosca y contundente, sino que implementa un nuevo sistema de desmembramientos que te va a permitir matar zombis de una manera más realista, pudiendo quitar partes del cuerpo para hacer, por ejemplo, que un zombi tenga que arrastrarse porque ya no tiene piernas, consiguiendo un efecto más gore y, a veces, asqueroso.

Para desenfrenar esta casquería tendrmos a nuestra disposición varias opciones.

Primero, un elenco de personajes dónde cada uno despunta en un stat concreto y tendrán habilidades en consonancia; siguiente, las habilidades, que son cartas equipables que vas desbloqueando y que cambian la forma en la que funcionan acciones como esquivar o agacharte.

También, un punto importante son las armas, porque, si bien no traen nada nuevo, sí que su uso con el escenario ha ganado peso. Ahora los elementos (es decir, el daño elemental: electrico, fuego, ácido) se hace más importante provocando de manera involuntaria que mejoremos nuestras armas para hacerlas más poderosas usando charcos de agua o gasolina y poder desaherte de grupos medios-grandes de enemigos.

De hecho, el juego te proporciona en distintos puntos del escenario bidones para que puedas crear zonas que quemar o electrificar. Electrificar zonas, por cierto, puede ser útil para abrir algunas puertas si creamos zonas con agua y llevamos la corriente de un punto a otro.

No es oro todo lo que reluce

Por desgracia, me he topado una piedra. Una piedra de la cual no he podido desahcerme.

Cuando mueres en Dead Island 2, renaces cerca de dónde moriste, dejando tu inventario de armas (y su desgasgte) y botiquines como cuando moriste, dando una continuidad al flow dándote ánimos de seguir adelante, sin pensar en qué tenía ni dónde estaba el que me mató. Lo tienes cerca, sabes que tienes, sólo queda, volver a intentarlo.

Ahora claro, si el enemigo resulta ser un jefe, se acabó.

Si los que te han matado son zombies normales, no pasa nada, no suelen influir en el curso narrativo, no son objetivos de misiones y puedes atajar esos combates huyendo o con los efectos elementales que comentamos antes. Sin embargo, si pierdes contra un jefe estás jodido.

Perder contra un jefe, cuya vida es más grande y tiene un set de movimientos distinto (y suele atraer zombis normales a la pelea, conviertendo el combate en algo más desafiante), provoca que tú te quedes sin recursos y el jefe vuelva a reiniciar toda su vida. Es decir, toda la sección de combate se reinicia y tienes que volver a enfrentarte al mismo desafío, con menos recursos, haciendo todo más difícil.

Esto, en mi opinión, se arreglaría con que el punto de guardado, que ocurre al inicio del combate, guarde también el inventario o, por el contrario, cada vez que mueras, aparezcas con el enemigo (o enemigos) con la vida con la que le dejaste.

Dead Island 2 ofrece una visión de unos Los Ángeles que si bien puede parecer parodia, tiene más que mostrar, al igual que su gameplay. Pese a lo que estimo su fallo más grande (comentado arriba), tenemos un juego que ha pasado por un infierno en el desarrollo durante casi 10 años, y por alguna vicisitud del destino podemos jugar y disfrutar de una experiencia pequeña, bien medida y compacta que nos trae un sentimiento de una época pasada pasada por un filtro moderno que acaba resultando digestivo y fresco por partes iguales.

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