Tras un par de días y súplicas a la gente de Sony «enviadnos un código para probar la demo de inFamous o matamos a Godzi», conseguimos que nos hagan caso y tras descargar 1.2 GB en nuestras PS3 nos ponemos a los mandos de Cole en el que viene a ser, sobre el papel, la exclusiva más importante de PS3 de aquí a… bueno, al próximo juego exclusivo AAA que saquen, llámese Heavy Rain, Uncharted 2 o Gran Turismo 5. Es decir, una buena temporada.
Para el que haya estado recluido los últimos meses comentaremos por encima que inFamous es un sandbox protagonizado por un super héroe, muy en la línea de Crackdown 2 y del también cercano Prototype. El juego comienza con una secuencia de introducción realizada unos gráficos de tipo cómic y con una voz en off que nos narra la devastación del mundo y como un joven, al que se daba por muerto, descubre durante su estancia en el hospital que puede controlar la electricidad.
Comenzamos a controlar a Cole en la cima de un tejado mientras van surgiendo mensajes que nos ofrecen las instrucciones básicas de control: pulsa cuadrado para golpear, pulsa círculo para rodar, presiona R1 durante una caída para descender lentamente… Alguien contacta con nosotros mediante una emisora de radio y nos ponemos en marcha para cumplir nuestra primera misión: poner en marcha un tren de pasajeros y acompañarlo en su viaje por la ciudad. La demo se compone de cuatro misiones: en la segunda tendremos que recuperar un depósito de agua situado en un tejado y que está protegida por varios segadores (encapuchados que encarnan a los malos malísimos que se mantienen fuera de la ley), en la tercera tendremos que proteger un suministro de medicinas para que no sea destruido ni robado por un nutridísimo grupo de segadores y en la cuarta tendremos que destruir un camión antes de que llegue a su destino.
Hay dos cosas que quedan claras tras probar la demo: la primera, la libertad que tenemos a la hora de elegir las misiones y de ejecutarlas. El planteamiento siempre es abierto y podemos decidir nuestra estrategia de ataque libremente; podemos optar por escalar uno u otro edificio y comenzar desde ahí, atacar desde la distancia, ir a pecho descubierto… La segunda cosa que también es cristalina es que técnicamente el juego anda con la gasolina justita. Ralentizaciones, pobreza en el diseño y las animaciones de los personajes, mínima nitidez en el horizonte…
La principal excusa de Cole es el control de la electricidad. Vive por ella. Y decide quién vive y quien muere gracias a ella. Cole debe buscar lugares donde recargarla (si pulsamos el botón L3 se nos muestran las fuentes de energía cercanas), bien sean farolas, vehículos, condensadores o las inagotables vías férreas y líneas de alta tensión. Si Cole es dañado la pantalla se irá quedando sin color y sus movimientos se ralentizarán, por lo que será imprescidible que le recarguemos las pilas si no queremos empezar desde el último punto de control. Respecto a éstos, el juego graba automáticamente entre misiones y si por ejemplo una de ellas se compone de 7 oleadas de asaltantes, se nos permitirá reanudar la partida tras la última con la que hayamos terminado, no siendo necesario reiniciar el nivel desde cero.
Los poderes de la electricidad le permiten lanzar ondas de energía, granadas eléctricas, disparar rayos y planear cuando desciende desde las alturas. Eso sería el grupo de poderes normales. Sin embargo en la misión en la que debemos destruir el camión surge un nuevo poder: la tormenta de rayos. Pulsamos abajo en la cruceta y veremos aparecer una explosión, que es lo más espectacular del juego, que irá levantando coches, destruyendo farolas y dañando todo lo que alcance a su paso. Espectacular pero la carga poligonal hace que el justito motor gráfico las pase canutas.
La energía también nos permite ayudar a la gente; si un transeúnte es dañado y queda malherido en al calle tendremos la opción de revivirlo mediante el carro de paradas que tenemos como manos. Pero también podemos hacer el mal y absorber el poquito de energía vital y hacer que exhale, su último hálito. Aquí en teoría se abre una dicotomía entre el bien y el mal y qué destino queremos darle a nuestro protagonista, pero es un elemento que apenas se esboza en la demo y que habrá que valorar cuanto tengamos el juego completo.
Por lo que se intuye con la demo, inFamous tiene una estructura basada en misiones principales y secundarias y dependiendo de nuestras acciones iremos sumando puntos de experiencia que nos permitirán acceder a nuevos poderes. La ciudad se divide en tres ubicaciones claramente diferenciadas y separadas entre sí por puentes (no quiero repetirme, pero al más puro estilo Crackdown); si completamos las misiones de cierto lugar podemos limpiar de segadores la zona, con lo que los habitantes vivirán más tranquilos y suponemos que no tendremos que volver a hacer alardes de nuestro poder.
El mapeado parece bastante extenso y por lo que se aprecia en la demo no existe el concepto de conducción, así que la forma más cómoda de desplazamiento parece ser el subirse en un tren o «patinar» por las vías. La verticalidad tiene importancia en la estructura de las misiones y posiblemente para desbloquear orbes coleccionables dispersos por los escenarios. Cole puede escalar prácticamente por cualquier zona y la ciudad parece tener un diseño lo suficientemente inteligente como para ofrecernos atajos elevados y los suficientes incentivos para la exploración.
inFamous se pone a la venta el día 28 y habrá demo pública esta misma semana. A simple vista parece un juego que puede ser entretenido y que goza de un argumento saludable. Si han sabido darle suficiente variedad tanto a las misiones como a los enemigos, así como ofrecer incentivos para la exploración, puede evitar los dos problemas que se huelen desde la distancia: la monotonía y la repetitividad. Puede ser divertido y seguro que es uno de los juegos en los que mejor nos lo vamos a pasar sacando los Trofeos. Pero a nivel gráfico es bastante justito y está lejos de parecer, a simple vista, uno de los mejores juegos de PS3 como algunos intentan proclamar.