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Kingdoms of Amalur Reckoning, un Hack’n’Slash de lujo

La Fantasía Medieval es un género que está rivalizando con el de zombies en cuanto a saturación. Es algo que no me había planteado hasta que no me quejé abiertamente de los videojuegos apocalípticos y Ray me hizo ver que los castillitos y los caballeros eran casi más pesados que los no muertos. Pero, la verdad, con videojuegos tan adictivos como Kingdoms of Amalur Reckoning es complicado tener la suficiente perspectiva como para renegar de ellos.

Kingdoms of Amalur Reckoning se desmarca del estilo de los Skyrim y Dragon’s Dogma, a pesar de su mundo abierto, y nos propone un estilo de juego mucho más cercano a Torchlight y a los Baldur’s Gate de consola. Es decir, un hack&slash apto para todos los públicos en el que la principal preocupación del jugador es conseguir el arma más poderosa para repartir a saco.

Kingdoms of Amalur Reckoning, un auténtico tapado. Qué juegazo.

El escritor R.A. Salvatore, el dibujante Todd McFarlane y Ken Rolston, diseñador jefe de, atención, Morrowind y Oblivion, son los cabezas visibles del desarrollo de Kingdoms of Amalur Reckoning. Ken Rolston, por cierto, abandonó su jubilación para embarcarse en el desarrollo de este juego.

Kingdoms of Amalur Reckoning es un Hack’n’Slash en toda regla. Aunque su mundo abierto y su infinidad de misiones secundarias te puedan recordar a un RPG, aquí lo importante es repartir sopapos a destajo. Una muestra de ello, aunque no pueda parecerlo en un principio, es su sistema de clases, totalmente abierto, que permite la creación de perfiles híbridos a partir de mezclar las habilidades de las tres clases principales: Mago, Pícaro y Guerrero. Me parece un grandísimo acierto, tanto por la libertad que permite como por su implementación en si, con cartas personalizadas que aparecerán en el menú de clases al liberarse. Esto permite que los jugadores indecisos – como es mi caso – no nos tengamos que quedar durante un buen rato intentando elegir la clase que más nos apetece jugar. ¿Por qué ser Mago o Guerrero si podemos ser ambas cosas?

Las clases híbridas aparecerán cuando, al subir de nivel, repartamos los puntos de habilidad a especialidades pertenecientes a diferentes clases. Y cada vez que subamos de nivel podremos escoger la clase de nuestro personaje. Igual los más puristas del rol se tiran de los pelos, pero yo creo que para un juego con el espíritu de cine de acción de este KoA Reckoning, amén de darle una mayor flexibilidad al desarrollo de nuestro personaje.

Destacar que las clases híbridas también cuentan con potenciadores de habilidades que animan al jugador a utilizar todo el repertorio de posibilidades que su clase no pura ofrece. Estos modificadores no serán tan potentes como si nos quedamos con una clase pura, pero nuestro catálogo de ataques se verá beneficiado en su conjunto. Y así no le tendremos que hacer ascos a ese equipo tan molón que hemos encontrado por el camino pero que no usamos por no pertenecer a nuestra clase.

Visualmente, por su paleta de colores y diseño de los personajes, KOA Reckoning me recuerda a Torchlight, incluso a Fable, pero más evolucionado, con muchos más detalles. Los personajes son muy diferentes entre ellos, y, aunque no conozco tanto la obra de McFarlane como para presumir de que se noto su mano en los trazos, sí que puedo decir que a nivel artístico Kingdoms of Amalur Reckoning está muy cuidado. Da gusto pararse en cualquier esquina y admirar el maravilloso trabajo creado. A nivel sonoro no se queda atrás, aunque las voces están totalmente en inglés. Las canciones son épicas y los efectos de sonido, muy trabajados.

Si te gusta eso de recolectar armas y armaduras cada vez más poderosas mientras te cargas a cuanto bicho se te pone por delante en un mundo mágico, Kingdoms of Amalur Reckoning es tu juego. Quizá le falte la ambición de los The Elder Scrolls, pero a nivel de diversión y adicción este título saciará el apetito de los amantes de los juegos hack&slash. [85]

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