En un mercado editorial español que aún lidia con las secuelas de la pandemia y la voracidad de las plataformas digitales, las editoriales especializadas en videojuegos emergen como un oasis de innovación y rentabilidad.
Dolmen Editorial, Héroes de Papel o Game Press no sólo rescatan la memoria lúdica de generaciones pasadas, sino que posicionan al libro como puente entre la nostalgia analógica y la cultura digital. En un sector donde el libro tradicional pierde terreno frente a los audiolibros y el contenido efímero de redes, estos volúmenes demuestran que hay vida más allá de las pantallas… y en papel de alta calidad.
La industria editorial española atraviesa un momento de reconversión forzosa. Según datos recientes del sector, las ventas de ficción y no ficción convencional crecieron apenas un 1,2% en 2025, mientras que las librerías independientes —ese termómetro de la vitalidad cultural— cierran a un ritmo alarmante. En este contexto, los libros sobre videojuegos irrumpen con una propuesta disruptiva: ediciones objeto, con tapas duras serigrafiadas, interiores a todo color y un diseño que evoca los manuales de los ochenta. No son meros ensayos; son artefactos coleccionables que dialogan con el merchandising de sagas como Pokémon o Resident Evil.
El modelo Dolmen y la historia del videojuego español
Dolmen Editorial ejemplifica esta tendencia con maquetaciones impecables —17×24 cm, cartoné a todo color, recuadros laterales y cronologías visuales— que facilitan tanto la lectura inmersiva como la consulta fragmentada. Su catálogo, con títulos como 1001 curiosidades de PKMN: 1ª generación, no solo desgrana anécdotas y secretos de los orígenes de la franquicia, sino que incorpora datos ocultos, trucos olvidados y detalles de desarrollo en un formato divulgativo y visualmente atractivo.
Pero el verdadero hito llega con la serie Cinco duros: La historia del videojuego en España para todos, de Diego Vargas Pardo —quien además será el comisario de la próxima exposición dedicada a los videojuegos en la Biblioteca Nacional de España, un punto estelar para el medio—. El volumen 3 (1990-1993), recién presentado en prensa y con lanzamiento inminente, cierra una trilogía que reconstruye la Edad de Oro española mediante testimonios pioneros de Dinamic, Erbe o Topo. Vargas, con su prosa ágil y rigurosa, convierte anécdotas en historia social, apoyado en un aparato gráfico que incluye revistas de época y capturas inéditas.
Otros actores del ecosistema: Héroes de Papel, Game Press y más
Héroes de Papel apuesta por una identidad gráfica feroz —tipografías propias, cubiertas icónicas— en obras como Génesis, sobre el videojuego español en 8 bits, o ensayos corales sobre cine y ocio digital. Game Press, más arqueológica, brilla en monografías de género: El libro de las aventuras gráficas o El libro de los videojuegos de terror, con fichas exhaustivas de 163 títulos hasta Blasphemous II.
Proyectos independientes como Editorial AnaitGames (Ensayos y errores: Arte, ciencia y filosofía en los videojuegos) o la microeditorial Retro Memories, dedicada a memorias gráficas de consolas abandonadas, amplían el espectro hacia la academia y la nostalgia pura.
¿Qué aportan estos libros al sector editorial?
En primer lugar, diversifican ingresos en un mercado saturado. Sus ediciones limitadas y especiales generan hype en comunidades online —TikTok, Reddit, Discord—, donde el unboxing se viraliza como en el mundo del vinilo o el streetwear. Fisiológicamente, el libro físico sobre videojuegos apela a la táctil nostalgia: pasar páginas con capturas granuladas evoca el crujir de un cartucho. Económicamente, marcan la pauta: tiradas medianas (2.000-5.000 ejemplares) con márgenes altos gracias a presupuestos ajustados y autopublicación híbrida.
Más allá de lo financiero, estos volúmenes legitiman el videojuego como objeto cultural serio. En España, donde la industria del videojuego factura 1.800 millones de euros anuales pero carece de narrativa histórica propia, aportan canon y archivo. Frente a la inmediatez de YouTube o Twitch, ofrecen profundidad: análisis transmedia, contextos socioeconómicos y voces marginadas, como las de desarrolladores precarios de los noventa. Para el editor convencional, son un modelo: ¿por qué no aplicar su rigor visual a historia del cómic o del cine?
El desafío de la escalabilidad
El desafío radica en la escalabilidad. Estas editoriales sobreviven gracias a nichos fieles, pero la distribución mayorista las margina. Ferias como Generación X o eventos como el Madrid Games Week podrían ser la llave, junto a alianzas con FNAC o Casa del Libro. Si el sector aspira a rejuvenecer, debería mirar a Dolmen y sus pares: en la intersección de lo retro y lo digital, el libro sobre videojuegos no es un subgénero, sino el futuro del medio.
Almudena Anés (LinkedIn) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.




