Debido a la fama en occidente de la saga Persona, a veces nos cuesta recordar que detrás de estos títulos existe, aunque parezca mentira, una rama «principal» con casi 35 años a sus espaldas y más de 40 juegos, series de anime, mangas y merchandising. Para descubrir todo esto, ¿qué mejor que la Guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona?
La Guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona
Esta obra escrita por Kurt Kalata y editada por GamePress en España (Hardcore Gaming 101 en la edición original) es una carta de amor a una empresa y una saga en concreto. O sagas, depende de si quieres separar definitivamente Persona de Shin Megami Tensei. Para mi fue todo un descubrimiento, pues dentro de este volumen encontraremos información sobre juegos de Atlus que, a menos que investiguemos en profundidad podríamos encontrar. Pero esas curiosidades las dejaré más adelante.
Lo que la Guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona nos trae es el repaso definitivo de todos los juegos de la saga a modo de reseñas. Cada juego posee un capítulo dedicado (salvo los Dancing, que comparten los tres juegos uno solo) donde se pone en contexto su lanzamiento, lo que Atlus buscaba con ello, quienes fueron los implicados y, sobre todo, lo que el juego trajo y cómo ha ido surgiendo una continuidad o una reinvención de mecánicas que se fueron formando con los años (la invocación de demonios y su captura, los press attacks, la ambientación…).
Juego a juego
El repaso es extenso, así como lo es la historia de la saga. Nombres que nos sonarán hasta la saciedad como Kazuma Kaneko, Cozy Owada, Shoji Meguro, Shigenori Soejima o Katsura Hashino son repetidos hasta la saciedad, así como los elementos que conforman el núcleo de los títulos. Poniendo en contexto, ¿Qué tienen en común la subsaga Last Bible con la misma Shin Megami Tensei? ¿Cómo adapta el sistema de captura de demonios Persona y cómo lo diferencia de Digital Devil Saga? ¿Cómo se tratan los personajes en Devil Survivor con respecto a Devil Summoner?
Al final, muchos de estos elementos se mantienen modificándose entre juegos. La captura de demonios en Persona y DDS es relativamente parecida, pero su uso es muy distinto: en persona manejamos a los demonios (o sombras en Persona 3 y 4), mientras que en DDS los utilizamos para mejorarnos a nosotros mismos. Estas variaciones de los sistemas de juego se utilizan para dar un contexto distinto a cada título, así como para paliar las desventajas de ciertos sistemas y adaptarlas al momento del lanzamiento.
Una obra con identidad
Una cosa que me encanta es la crítica que realizar el autor a la saga. Durante la Guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona Kurt Kalata no se frena en expresar sus sentimientos ante cada entrega y cada decisión creativa, creando un texto que, por cada análisis de cada apartado de un título, siempre nos permite conocer la opinión del escritor. Además, tampoco le importa hablar de traducciones amateur o cosas que aparecieran fuera del canon oficial de los juegos. Lo de no oficial de la guía no está de adorno.
De mis críticas favoritas que realiza el autor es, precisamente, la que dedica al diseño de demonios. Los monstruos de la saga han sufrido múltiples cambios en sus diseños a lo largo de las sagas, ya fuera para adaptarse a un estilo más infantil como con los DemiKids o para caber en la memoria de una Game Boy, en el caso de Last Bible. Pero fuera de eso, las palabras del autor van, precisamente, hacia los diseños per se y cómo algunos de los demonios pierden el rumbo de lo que se supone que representan. Esto se muestra bastante claro en Shin Megami Tensei IV y Shin Megami Tensei IV Apocalypse¸ donde para los diseños de los diferentes enemigos se utilizó un estilo que defenestraba completamente las raíces mitológicas que estaban establecidas. Ejemplos como Dagda, del susodicho Apocalypse, muestra perfectamente lo que quiero decir.
En resumen
Kurt Kalata ha creado un compendio indispensable para los fans de la serie. Aunque no sea extenso como una Ultimania, la cantidad de palos que toca crear una imagen muy completa de todo lo que la saga Megaten tiene para nosotros: todos y cada uno de los juegos de la saga, animes, mangas, libros, juegos de mesa, cartas coleccionables… Un imprescindible que, encima de tenerlo en castellano, nos llega con una edición de lujo preciosa, llena de color que ilustra cada producto del que se habla, con comparativas, muestras de demonios y, en definitiva, todo lo necesario para entender esta obra. La Guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona hace un trabajo excepcional repasando la saga y, si te gusta la saga, ya estás tardando en conseguirte la tuya.