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Lo peor de 2017: las loot boxes y el paso hacia el abismo

loot boxes imglateral

Todos coincidimos en que 2017 ha sido uno de los mejores años de la historia: las grandes han hecho los deberes a lo grande. Pero no todo es bueno, tenemos un problema y hemos dado un paso sin retorno hacia el abismo: hemos convertido los videojuegos en tragaperras.

Les hemos dejado colarnos las loot boxes y ahora no hay paso atrás

Lo comenté cuando me tocó analizar todos los problemas que hubo con el lanzamiento de Star Wars Battlefront 2. Las loot boxes han llegado para quedarse y llevamos con ellas demasiado tiempo, pero antes estaban en un segundo plano: jamás fueron necesarias para el avance en un videojuego. Ahora hemos dado el paso, uno que tiene poca vuelta atrás ya que las propias compañías han visto que es más rentable un sistema de cajas que un Season Pass. Pero no culpemos a EA, que es una de las principales beneficiarias de este sistema, no con el último producto de DICE, sino con FIFA y su infame modo Ultimate Team.

Todas las compañías llevan años colándonos el sistema poco a poco. Primero con contenidos estéticos que nada importaban como Blizzard y Overwatch; otras como Valve vieron además una posibilidad real de negocio a través de Steam y la compra venta entre usuarios de CS:GO. PlayerUnknown’s Battleground, el GOTY 2017 por repercusión mediática, ha convertido este sistema en un auténtico negocio que repercute en los propios usuarios ya que les permite vender lo que consigan en el juego, al igual que Valve y CS:GO: la propia caja o lo que contiene el interior. Y ahí es donde entra la psicología del usuario: ¿vendo la caja por 0’50 euros o la abro y juego a la lotería?

La especulación llegó a los videojuegos: la compra venta entre usuarios de Steam

Yo mismo he de reconocer que he conseguido, no solo pagar PUBG, sino comprar algunos juegos con el sistema de compra venta de cajas y la especulación que hay en el mercado de Steam. Y aquí viene la cuestión de este texto ¿Tendrían los videojuegos con micropagos, cajas o sobres que indicar en un aviso que contienen este tipo de sistemas? ¿Deberían los videojuegos con micropagos que estar automáticamente en un rating de edad +18?

110 dólares por un item estético en PUBG.

¿Debe el control parental evitar los micropagos dentro de las aplicaciones y los videojuegos de forma rígida?

Estos días nos hicimos eco del problema de un menor que había comprado miles de euros en FIFA Points, los necesarios para canjear por sobres en el juego. ¿Hasta que punto están las compañías obligadas moralmente a la devolución de estos importes? Muchos de los que tenéis hijos seguro que habéis tenido este tipo de problemas con juegos de Android/iOS con micropagos en los que están localizados de forma fabulosa para que sea muy sencillo acceder a ellos. ¿Tendríamos que ser más rígidos con el control parental de los dispositivos? Quizá no le damos importancia a esto porque en nuestros años mozos no pensábamos en esto, jugábamos y listo. Ahora todos los juegos van a intentar enganchar al usuario en ese chute de dopamina que supone abrir una caja o un sobre y en los menores puede suponer un auténtico problema.

¿Tienes menores en casa? Usa el control parental.

¿Podemos ser ludópatas si somos jugadores de videojuegos?

Evidentemente, si nos enganchamos a FIFA Ultimate Team hasta el punto en el que nos gastamos nuestro sueldo en sobres, tenemos un problema. Si hacemos lo mismo en Hearthstone, exactamente igual. Pero las compañías juegan al despiste. ¿Para que vas a pagar si puedes comprar los sobres con dinero ficticio del juego? Eso nos lo podemos creer los primeros días, pero ¿Cuántas partidas de Hearthstone vamos a tener que jugar para abrir un número de sobres equivalente a todas las nuevas cartas de una expansión? Demasiadas, y lo mismo en FIFA para conseguir un IF, TOTY o un simple Cristiano o Messi. Tenemos la posibilidad, pero requieren de tanto tiempo y horas de juego que al final tiramos, como es normal, al camino fácil. Y aquí entra otro de los factores determinantes en esta ecuación: el juego online y el competitivo.

99 euros en puntos, más 70 del juego, solo por tener la posibilidad de un equipo TOP

¿Por qué ese tipo tiene todo el equipo top y yo juego con Miranda y Castolo?

Esta es una triquiñuela que hasta hace poco tiempo nos olíamos y que ahora, tras algunas patentes de Activision que se filtraron, parece que es un recurso normalizado entre las compañías para jugar con la impaciencia del usuario: el matchmacking de los videojuegos está trucado. ¿Siempre me toca con alguien que tiene mejores cartas/equipo que yo en mis primeras 50 partidas a este juego? De esta forma consiguen que tu estrés para estar en igualdad de condiciones frente a tus rivales en la competición te invite a gastar tu dinero. Lo hemos visto en FIFA, lo vemos constantemente en Hearthstone con los cambios de cartas/meta del juego y lo hemos sufrido en PES 2018 este mismo año. No nos libramos de ello y tiende a reproducirse.

La patente de la vergüenza de Activision

Este es el nuevo negocio para 2018 si no lo paramos

Y vamos a sufrirlo. Ya no vamos a ver loot boxes solo con contenido estético, el modelo de negocio tiende hacia el F2P con micropagos, pero con la salvedad de que vamos a seguir comprando juegos a precio completo. Nos vamos a librar de muchos pases de temporada a cambio de pasar por el aro de la cajita de turno. Así hasta que se den cuenta de que lo que realmente quiere el usuario es ese chute de dopamina que te da abrir el cofre y ver que te ha salido una falda que puedes vender por 500 euros en Steam o un cromo de Messi de dos millones y medio de monedas. Los juegos se van a compartimentar, a trocear, y me huelo que FIFA será el primero. Vamos a perder los modos offline, eso no da dinero a las compañías. Necesitamos competir y tener más y mejor equipo, aunque sea pagando por ello. Es lo que nos va a tocar sufrir este 2018 si no le ponemos remedio.

Fuente imagen: Google

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