Tras una exitosa campaña de Verkami en la que el primer año de LOOP consiguió recaudar ni más ni menos que 25000€ para su propuesta sobre los 21000 que se necesitaban originalmente, el equipo detrás de la desaparecida GameReport vuele a la carga. Nuevo año, nueva publicación: llega el momento de hablar del año 2 de LOOP.
Explorando el videojuego desde rincones inexplorados
Como ya comenté cuando hablé de la industria en papel el año pasado –centrado en las publicaciones colaborativas y no en los ensayos largos–, la revista LOOP tiene un objetivo muy claro: tratar el videojuego, ese arte que nos apasiona, desde una perspectiva cultural, ahondando en temáticas concretas para ofrecer puntos de vista alternativos a los habituales dentro del mainstream, haciendo uso además de una plantilla de colaboradores muy colorida. Además, colaborando estrechamente con diferentes artístas que dotan al resultado final, ese espectacular monográfico maquetado por Ezequiel Sona –que también se encargó de la GameReport original y de la revista Break– de un acabado completamente distinto a lo visto hasta ahora dentro de este rincón.
Si durante el primer año se trató la representación del sexo y el amor en el primer número y cómo se muestra y utiliza el terror en el segundo, este nuevo año comienza con una publicación dedicada integramente al dinero: ¿De qué forma se cuela la economía en tantos sistemas de juego? ¿Qué maneras tiene la pasta de influenciar nuestra relación con el medio? ¿Cómo afectan los billetes al desarrollo de un videojuego? ¿Cómo se relaciona el dinero virtual con el real? Estas y otras muchas cuestiones se tratarán desde diversos puntos de vista y con multiplicidad de voces en la tercera entrega de LOOP.
La familia crece
Para prepararse para un segundo año con ganas, al equipo de colaboradores de LOOP se han incorporado nuevas voces e ilustradores. Ensayistas como Daniel García Raso, Mariela González o Adriana Izquierdo suman sus plumas junto a los artistas Emi Monserrate, Xulia Vicente y Fernando Malato, entre otros, al equipo ya formado para renovar las fuerzas del proyecto. Además, Julia Yus colabora con la revista trayendo a los mecenas un recortable temático que los que participen tendrán en casa junto al tercer número ya comentado.
Con una apuesta así, transparente, que brinda al público con el trabajo de redactores e ilustradores bien pagados, un equpo de ensueño del que pocas publicaciones gozan, que presenta al videojuego como objeto de cultura y no mero entretenimiento… no se le puede decir que no. Como lector, llevo disfrutando de la publicación desde que era GameReport y ahora, como LOOP, he disfrutado aún más de la lectura. De aprender y reflexionar sobre temas que nunca me había planteado, de descubrir puntos de vista ajenos a los mios y empaparme de videojuegos, eso que tanto amamos, que desconocía completamente.
Una publicación que merece la pena
Si el primer año de LOOP ya fue excelente, este segundo año estoy convencido de que no va a ser menos. El equipo necesita aún bastante apoyo del público –la campaña de Verkami está aún al 70%, necesitando 8000€ más– pero estoy bastante convencido de que lo conseguirán. El producto merece la pena, y si no me creeis, podéis hacerlos con los primeros números en físico o digital –de hecho, esto está incluido en la propia campaña como un tier específico donde podéis haceros con todo– o, simplemente, para abrir el apetito, leer una selección de 44 páginas de varios textos del primer número, el dedicado al amor, para que veáis que esto no es una broma y que la calidad, precisamente, sobra. Si os gusta lo que leéis… ya sabéis cual es el siguiente paso.