Píxeles sobre blanco

Pasa el tiempo y, al contrario de lo que muchos pensaban, las revistas en papel no solo no mueren, sino que continúan surgiendo, escapando de un largo letargo. Uno doloroso en nuestro país, donde hace más de 4 años que cerró una de la míticas como era la Nintendo Acción, donde EDGE ha intentado en dos ocasiones distintas encontrar un hueco y solo Hobby Consolas se mantiene como constante a lo largo de los años.

hoja en blanco

El tiempo lo cambia todo

Quiero empezar este pequeño texto hablando sobre el papel del papel, su continuo crecimiento y su mutación dentro de una industria que pide velocidad en contra de la pausa del papel y, cómo no, para esto necesito citar a Israel Mallén con el título de su investigación sobre el estado del periodismo impreso en España: El papel no estaba muerto, solo arrugado. En su tesis podréis encontrar un estudio más detallado cogiendo como ejemplo a Manual y a GTM, y os lo recomiendo si queréis profundizar.

Esta es la verdad. El contenido cambia, pero el formato persiste. La forma en la que ahora percibimos las revistas es radicalmente distinta a la que teníamos hace veinte años, donde estas eran nuestra principal fuente de información en un momento en el que las webs más antiguas no contaban ni con un lustro a sus espaldas. Micromania, Superjuegos, Revista Oficial PlayStation 2, PlanetStation… publicaciones que nos ofrecían mensualmente las últimas novedades en el mundo de los videojuegos con entrevistas y reportajes que por aquel entonces no estaban al alcance de los portales digitales, poco más que foros desprofesionalizados en su momento, y aderezados además con CDs de demos, posters y demás parafernalia para que mes tras mes nos rascáramos el bolsillo y nos hiciéramos con las publicaciones que más nos gustaran.

Pero todo ha cambiado. Tras la crisis del 2008, momento en el cual la gran mayoría de grupos editoriales se vieron obligadas a cerrar sus ramas de videojuegos, llevó a una desprofesionalización del sector al dar el salto al amateurismo del online, donde las formas de monetizar el contenido eran completamente distintas y se dependía más que nunca de la publicidad y de organismos externos para hacer viables las webs. Periodistas de renombre que se ven obligados a salir de la industria, privando de la experiencia a los jóvenes llegados que, si bien no por ello son menos válidos, tuvieron que esforzarse para que lo que hicieran tuviera una calidad mayor. Ahora no estamos tan mal en cuanto al periodismo, pues existen páginas que permiten vivir de ellas a personas, pero en todo el panorama español no existen más de un centenar de personas, siendo generosos con las cifras, que puedan vivir de un sector completamente maltratado. Y no solo maltratados en nuestra rama, los videojuegos, sino en general: el periodismo sufrió una herida profunda y yace moribundo desde hace años.

Por tanto, ¿es el papel de las revistas el mismo ahora que antes? Rotundamente no, ni de cerca. Solo HobbyConsolas y PlayMania mantienen ese formato con el que miles de personas crecieron en nuestro país, pero son reductos que, a opinión personal, terminarán desapareciendo. Me aventuro a decir incluso que, salvo estos ejemplos, y la revista RetroGamer, de corte muy distinta y más centrada en los reportajes tanto locales como venidos de su matriz inglesa, la única otra publicación que podríamos considerar revista de videojuegos al uso es, y se que ya tenéis el nombre en la cabeza, la revista GTM.

GTM

La vanguardia del papel

GTM es una veterana, con más de seis años a la palestra. El medio codirigido entre Juan Tejerina, Juan Pedro Prat y Ramiro Díaz tiene detrás una comunidad fiel y entregada, dedicada en cuerpo y alma a devorar su dosis mensual de 132 páginas con un acabado impreso excelente y único. Dentro podemos encontrar críticas, entrevistas, artículos y textos de opinión, así como una pequeña sección de cocina e incluso alguna tira cómica en algún número. Recibirla cada mes es un gozo, lo reconozco, y aunque entre tanta lectura se me terminan acumulando los números pasados, siempre que puedo intento sacar un hueco para hojearla y, como mínimo, leer los textos de Marc Rollán y las entrevistas increíbles que firman.

Estamos ante una revista con cara y ojos que sin duda bebe por sus poros de la influencia de la británica EDGE, referente en el mundillo. Las firmas que han pasado por sus filas incluyen míticas del sector como Borja Ruete, Marina Martínez, Sergio Carlos González, Roberto Pineda (al que también podéis leer por aquí) o Abelardo González, entre muchísimos más nombres que también ponen su nombre a textos increíbles. Con su formato y con sus redactores, GTM no es de extrañar que cuente con un numero tan amplio de seguidores, sumando cerca de los 1500 socios Gold o superiores (a fecha de la última revista) que reciben regularmente su revista en casa todos los meses.

GTM es, de todas las revistas que voy a comentar a continuación –con la excepción de RetroGamer– la más «convencional». Críticas y artículos juntos a entrevistas y reseñas. Del último número, más de un treinta por ciento de la revista lo ocupan las críticas de videojuegos, un espacio con el que hemos crecido a lo largo y lo que permite además las comparativas en su formato a la EDGE. Una forma más «tradicional» de enfocar este tipo de publicaciones sin por supuesto despreciar la inmensa calidad de la que hacen gala. Sin embargo, vamos a un terreno menos conocido y más cercano al monográfico que al formato de revista que conocemos.

Sin duda, y quizá sea en parte a la sinergia que tiene con GTM, Manual es otra de las grandes conocidas del sector. Un enfoque puramente centrado en los textos largos y sesudos, con gran énfasis en las entrevistas que realiza su director e ideador, Nacho Requena, prescindiendo de todo aquello que pudiera ser en cierta manera dependiente de la actualidad como son las críticas o la noticia para traer un auténtico portento cada seis meses.

Manual es una publicación mucho más centrada en las personas, presentando un formato en cuatro «niveles» donde cada uno posee dos o tres textos cortos de dos a cuatro páginas, un texto largo de seis a diez páginas, una entrevista y un cierre de nivel con un texto corto a una cara. Esto permite profundizar enormemente en las temáticas que cada autor quiera tratar, y es que entre sus firmas tenemos a gente que repite como Sergio Carlos González o Juan Tejerina junto a firmas distintas como Violeta Sáez, Álvaro Arbonés, Alberto Venegas o Deborah Rivas. Un equipo de lujo.

Perdidos en el ensayo

Alejándose incluso más del convencionalismo hasta el punto de pasar al terreno del monográfico, tenemos la futura Loop. Ya hablé de ella cuando lanzaron la campaña de Verkami y reconozco que tengo muchas ganas de poder echar un vistazo al primer número dedicado al amor y al sexo, con textos explorando la temática desde distintos puntos de vista y con distintos trasfondos para cada autor. Lo que se ha visto de la publicación, y basándonos también en su anterior etapa como GameReport, la calidad tanto de los textos como del acabado del volumen se dan por sentado, con gente detrás como Fernando Porta, Clara Doña, Eva Cid o Elena Cortes plasmando sus mentes en tinta sobre blanco.

Su apuesta y su formato se asemeja a un hibrido en cuanto al acabado de GTM en selección de materiales para la publicación con la británica A Profound Waste of Time, una de las últimas revistas que he tenido la fortuna de encontrarme y una verdadera sorpresa tanto por la calidad del producto como, sinceramente, por el nivel de los textos y los temas que tratan –pese a que GameReport es anterior a ambas y también posee un formato similar. En España nos falta aún esa multiculturalidad que permiten estas revistas en inglés que buscan ser más internacionales, y sigo sin poder superar la calidad absoluta de los textos dedicados a los videojuegos racializados de Chella Ramanan y la autobiografía como desarrolladora y sus inquietudes de Jenny Jiao Hsia. Lastima que por ahora solo tengan dos volúmenes y que su precio de importación desde Gran Bretaña la convierta en un artículo prácticamente de lujo.

lock on magazine

Saltando el charco

Algo que comparte con las también británica Lock On. Si bien no me termina de gustar su formato a la hora de organizar los textos –donde una marabunta de textos haciendo retrospectiva terminan hablando de juegos distintos, pero por el orden y temática común terminan pareciendo muy similares–, es evidente la calidad. Que un mercado tan exótico como el indio aparezca en esta revista con un fantástico texto de Rishi Alwani, seguido de una reflexión sobre el significado de What Remains of Edith Finch firmado por James Bentley puede darnos una idea de por donde se mueve esta publicación.

Aunque si nos movemos al terreno más mainstream de Reino Unido, sin duda son EDGE y RetroGamer las mejor paradas. La versión británica de RetroGamer es igual a la española salvando los textos más british que se cambian en la localización, con un formato principalmente enfocado en el reportaje con algunas noticias al comienzo, mientras que EDGE combina lo ya mencionado con GTM (reportajes, entrevistas, críticas, opinión…) con un poco más de actualidad.

Alternativas rompedoras

Existe un mundo más allá de esto, aunque parezca difícil salirse aún más del molde. En España tenemos la fortuna de contar con Break, la revista de Héroes del Papel dirigida por Juan Carlos Saloz que cuenta con un formato muy característico: abriendo con las dos primeras entrevistas, el pasamos a los artículos dedicados a la temática del número hasta que saltamos a la firma invitada que se encarga de elaborar un top personal de lo que le parezca conveniente. Después, se da paso a los artículos libres para cerrar con un avance de uno o dos futuros lanzamientos de la editorial para saltar a crucigramas y la tira cómica.

Lo bueno de la revista es su enfoque más abierto, tomando el videojuego como una forma de expresión artística popular y juntándolo con el cine, la literatura, el cómic o la música. Entre las firmas de la revista tenemos a Enrique Gil, más conocido como Reseñas Cortas en internet, un nombre que también aparece por GTM y Manual. Eva Cid y Álvaro Arbonés también aparecen por aquí, junto a Randy Meeks, Daniel García Raso, Saida Herrero o Luis García Navarro.

Otra publicación muy destacable son los monográficos de Espada y Pluma. Alejados de la periodicidad que caracteriza a las revistas pero heredando estilo y formato de maquetación, el medio dirigido por Jorge García decidió dar el salto al papel con un volumen dedicado a la ciencia ficción y las distopias para dar paso a un segundo monográfico sobre animación. Al igual que Break, el enfoque es más amplio que solo videojuegos, pero por la forma de tratar los temas y cómo redactan sus colaboradores, entre los que encontramos a gente como Nahikari Izquierdo, Lucas Pose o Iker Vancourt, puede presumir de ser un medio con una calidad excepcional.

Revista Wireframe

Centrando el foco

Adentrándonos en lo específico dentro del mundo del videojuego, hay tres revistas que me gustaría mencionar para cerrar este artículo. La primera es la Wireframe¸ una revista gratuita publicada por la gente detrás de la Raspberry Pi enfocada en los desarrolladores, donde la mitad de la revista es de corte más general (avances y reseñas de títulos) mientras que el resto está dedicado a explicar ciertos aspectos de diseño de videojuegos desde lo general a experiencias personales (el artículo de las puertas en Gone Home es para enmarcarlo).

Además de esta, cabe también destacar la alemana Making Games, una rareza que por desgracia cerró sus puertas este diciembre pasado tras dieciséis años en activo con entrevistas y artículos puros sobre desarrollo al más puro estilo de la también desaparecida GDC Magazine. Para finalizar, tenemos la polaca GameMusic Magazine se centra en la música del videojuego con noticias sobre próximos eventos, reseñas musicales, artículos y entrevistas a compositores del sector como David Wise o Lena Raine. En algunos artículos se puede percibir que el inglés no es el idioma nativo de algunos redactores, pero es algo que se perdona teniendo en cuenta el curro que hay detrás. Solo han publicado tres números, pero el editor está preparando un cuarto ahora mismo.

A Profound Waste of Time

El papel del papel

El papel no está muerto, solo ha mutado, cambiado hasta convertirse en un ente propio. La calidad de los materiales y el acabado ha sido necesario, mutando la que antaño era nuestra principal fuente de información en un artículo de lujo con textos que casi nada tienen que ver con lo que antes había en los quiscos cada mes, como revulsivo a la desaparición progresiva del medio escrito de la corriente informativa del ocio. Abrir la revista nueva del mes sigue siendo un deleite, una experiencia sensorial donde nos deleitamos con las ideas y tinta que las mentes detrás del papel han usado para redactar un texto con prosa y ritmo, sentido y gusto.

Pero ya no son lo de antes. La necesidad de la suscripción como método de financiación para Manual y GTM, sumado a los crowfundings de APWOT y Lock-On o directamente hibridando ambos conceptos para su nacimiento y posteridad como Loop y Break demuestran un cambio de paradigma: esto, como ya he establecido en el texto, ya no es mainstream. Somos nosotros como lectores, como consumidores, los que apoyamos con nuestra cartera y decidimos quien vive, quien muere y quien nos cuenta las historias que deseamos leer, hecho completamente extrapolable a webs tan fantásticas como Ultimo Nivel o Terebi Magazine, dependientes de Patreon para su viabilidad.

A veces duele rascarse el bolsillo, pero la profesionalidad se paga. Y mejor una prensa independiente de calidad apoyada por nosotros que un macro medio dependiente de la publicidad y las visitas. Si no me creéis, preguntad por Twitter a los redactores de las páginas webs más grandes que hay o a gente que ha pasado por ahí. Os dejará helada la sangre.

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