El papel no estaba muerto: la experiencia GTM y Manual

Estos días ha llegado a mis manos un ensayo que pone en el centro de su estudio a Games Tribune y Manual, dos respuestas periodísticas en papel en contra de la tendencia a la creciente digitalización del medio.

El papel no estaba muerto

En El papel no estaba muerto, solo arrugado, Israel Mallén intenta dar a conocer las claves que han convertido a ambas publicaciones como referentes dentro del medio.

El contexto del estudio

El papel no estaba muerto es un ensayo basado en las experiencias previas del autor con sus TFG y TFM y llevado un paso más allá, por lo que es un tipo de lectura técnica y, aunque no es complicado de leer, repetitivo en muchos puntos ante la necesidad de enfatizar los puntos clave del estudio. Eso, a su vez, le da valor al producto por la profundidad técnica y el trabajo de investigación y documentación necesario para establecer la hipótesis bajo la que trabaja: que el periodismo en papel no estaba destinado a desaparecer tras la crisis de 2008 sino que necesitaba un cambio en su paradigma.

Por ello precisamente la elección de Games Tribune y Manual como objeto de estudio. Dos revistas solventes, con beneficios en la actualidad, que remuneran a los colaboradores, que huyen de la inmediatez del periodismo digital, funcionando ambas bajo un modelo de negocio similar, tratadas como objeto de coleccionismo gracias a su diseño visual, con una comunidad de usuarios fiel y con una calidad en sus textos que sobra decir. Hijas de este nuevo concepto de periodismo como también lo son en su campo Jot Down Magazine, Libero o Panenka, ambas son el ejemplo de que la frase que encabeza el estudio no es una mentira.

GTM

Ejemplo de maquetación del número nº27 de Games Tribune

Estudiando para el caso: slow journalism

El papel no estaba muerto repasa los datos técnicos de ambas revistas sin entrar en temas puramente subjetivos como la calidad de los artículos o de la maquetación, aunque se haga mención en el texto. Estudiando el número de textos comprendido entre los números 23, 25 y 27 de GTM y las tres primeras Manual se puede observar la tendencia de ambas publicaciones, enfocadas en un slow journalism que pocas veces se da en el entorno digital, con Manual poniendo especial énfasis en esta forma de hacer periodismo. Una tendencia que los medios online están comenzando a valorar y adoptar, como se puede ver por la aparición de páginas web con un contenido híbrido entre las notas de prensa y textos más profundos, como HyperHype, más reciente, o AnaitGames o esa misma casa. Otros sitios con más historia, como MeriStation, también llevan una tendencia al alza buscando combinar ambos contenidos.

El contenido principal de ambas revistas es el reportaje y la entrevista, aunque con GTM con más énfasis además en la crítica de videojuegos dado su carácter mensual y Manual en la entrevista, como se puede ver por la elección de sus portadas, dando protagonismo a los entrevistados dentro de cada volumen. Ambas, además, funcionan con un modelo de negocio bajo demanda donde si bien es cierto que se crea un excedente (números pasados de ambas pueden adquirirse ya sea en la web de GTM o en lugares especializados para Manual) no buscan la colocación de ejemplares en cada punto posible de la geografía española, al contrario que propuestas en papel como Hobby Consolas o Playmania.

Manual

Ejemplo del uso de las fotografías en la Manual nº1

Estudiando para el caso: diseño visual y forma de financiación

El diseño también es algo característico de ambas. Una forma de mostrar el contenido eminentemente visual, que incita a leer ante la presentación de cada texto, con un número de imágenes muy elevado cuyos datos exactos podéis encontrar dentro de El papel no estaba muerto, donde además el uso que se le da a cada imagen y el tipo difiere entre ambas publicaciones. Mientras que en GTM podemos encontrar más capturas de pantalla debido a su apartado de críticas, enfocadas a ofrecer una visión de compra de un producto aunque con cierto valor per se como artículo, en Manual lo que predominan son las fotografías debido a su valor dentro de las entrevistas.

Una característica además que define a Manual¸ pero sin condicionarla, es la publicidad. Mientras que GTM depende en exclusiva de las suscripciones, la revista dirigida por Nacho Requena decidió aliarse con Dolmen para poder ofrecer rentabilidad y remuneración desde los inicios de la revista: Manual fue viable desde el primer número gracias a conseguir el número de suscriptores necesario y en conjunto a lo ya dicho. Games Tribune, por el contrario, comenzó con mucho menos capital, aportando entre los tres socios fundadores de su bolsillo una cantidad irrisoria y, siguiendo una metodología Lean Startup – ciclos cortos de desarrollo lo que permite cambiar rápidamente el producto o, en el peor de los casos, cerrar sin grandes pérdidas –. De ahí que GTM comenzara con solo treinta y seis páginas hasta llegar al formato actual de ciento treinta y seis mientras que Manual apenas ha variado en seis lanzamientos.

Break

Una formula extendible y replicable en la actualidad

Creo, sin duda, que el estudio que Israel Mallén propone dentro de El papel no estaba muerto es algo que puede ayudarnos a entender el éxito de ambas publicaciones. Replicarlo es otro cantar, pues se tiene que crear la necesidad de producto, pero desde mi opinión considero que si se puede. Ejemplos de financiación actual con un formato similar es Break, de Héroes del Papel, la publicación trimestral que consiguió en el último momento el dinero para ser viable a través de la plataforma Verkami. Una revista más amplia en cuanto espectro que las dos estudiadas pues versa sobre cultura pop, lo cual engloba más contenido y variedad, pero que sigue las pautas marcadas por GTM: diseño atractivo, engage en redes sociales, contenido atemporal (slow journalism), periodistas especializados en su campo (hiperespecialización) y apelo al coleccionismo mediante distintas recompensas en su crowdfunding.

Es interesante de valorar junto con otra propuesta que aplica los elementos arriba descritos: Espada y Pluma. Otra publicación nueva en papel, en este caso por parte de la página que lleva su mismo nombre por lo que no es una nueva marca. Los patrones se repiten, pero cambia radicalmente el modelo de venta al público, en este caso a través de Amazon y sin el modelo por suscripción que define a las publicaciones estudiadas por Israel. Tanto esta como Break se venden al público sin necesidad de pagar una cuota, si bien es cierto que la revista de Héroes del Papel incluía en su financiación un plan para obtener todas las revistas de su primer año pagando nueve euros menos del total, lo cual alentaba al usuario final a decantarse por esa opción.

GameReport

Ejemplos alternativos dentro del slow journalism de videojuegos: GameReport RetroGamer España

Sin embargo, podemos ver que no todos los modelos funcionan de manera tan sólida como los ya mencionados. Desde esta web ya despedimos en su momento a GameReport, una revista que cumplía fundamentalmente todas las reglas establecidas por Games Tribune. Técnicamente, la revista no ha cerrado; se encuentra en un hiatus indefinido a causa de la circunstancia económica excepcional propiciada por el Covid-19 del que planean volver en cuanto la situación se estabilice. Sin embargo, funciona como un ejemplo para reforzar la idea de que el caso de GTM y Manual es particularmente sólido, no por ello despreciando el contenido que GameReport presentaba. A mi me encanta, de hecho.

En papel hay un ejemplo particular también de una revista con un modelo híbrido (suscripción y quiscos) que funciona particularmente bien. Hablamos, como no, del caso de RetroGamer, una revista que por el propio contenido interno de las páginas no necesita de la inmediatez de una publicación mensual y, casi de rebote, tiene cabida en un sector donde por formato y aspecto se acerca mucho más a las publicaciones más tradicionales que a una revista de nueva corriente.

RetroGamer pone su foco en el videojuego retro, en las personas que estuvieron allí y en sus desarrollos y curiosidades. Es por eso que es atemporal, al igual que las estudiadas en El papel no estaba muerto. Sin embargo, el formato, herencia de su contraparte británica, se aproxima mucho más al de las revistas que poblaban los quioscos en las décadas de los noventa y los dos mil. Tampoco tiene una base de datos cultivada online pues no podremos encontrarla per se en las redes sociales. Una rara avis dentro de la tendencia a los contenidos atemporales, pues la revista al completo se nutre de ellos en lugar de mostrar lanzamientos o novedades – salvo aquellas relacionadas con el retro.

Espada y pluma

Mis conclusiones ante el estudio

Por tanto, El papel no estaba muerto es un estudio de dos casos particulares, GTM y Manual, pero que nos permite ver el patrón seguido por otras publicaciones y valorar sus puntos en común. De hecho, y esto es una valoración personal, es posible, y se ha hecho, coger esa experiencia y replicarla en otros casos. Un diseño atractivo, textos con valor atemporal, un modelo de negocio sostenible, conversión del producto en un objeto de coleccionismo – colocando el target en una clase media pudiente – y creación de una base de usuarios que se sienta dentro de una comunidad gracias a las redes sociales son los cinco puntos, más allá de sus peculiaridades, que comparten las publicaciones sobre videojuegos y cultura pop presentados a lo largo de este texto, así como otras dedicadas al fútbol como Libero y Panenka o Jot Down Magazine y Revista Cactus en materia cultural.

El estudio completo desgrana mucho más este tema de lo que un servidor en poco más de mil quinientas palabras puede aspirar a hacer, por lo que si tenéis curiosidad acudid a la fuente primaria. La experiencia del autor dentro del seno de GTM y las entrevistas realizadas a los responsables de ambas publicaciones le dan una perspectiva muy profunda del funcionamiento de ambos sellos y su propio bagaje periodístico culminan en un estudio profundo y con valor del cual yo he extraído mis propias conclusiones. Si tenéis interés, recomiendo que le echéis un ojo.

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