Verne: The Shape of Fantasy: un primer paso para algo bonito

Cada cierto tiempo se habla de la duración en los videojuegos. Siempre se dice que los juegos deberían pasar de 50 – o las temidas más de 100 – horas a unas 10, 15 o 20, pero yo voy un paso más. Si el juego dura 5 y tiene problemas de ritmo, debería durar 2, o lo que sea conveniente.

Pero los problemas de Verne: The Shape of Fantasy vienen desde varios ángulos.

La industria española suele traer juegos así a la palestra. Cortos, con un enganche cultural que atraiga nuevos jugadores y pueda aportar a los más jóvenes una oportunidad de acercarse hacia otro medio. También se hace en otros países, y de ahí tenemos el maravilloso Dagon: by H. P. Lovecraft (Bit Golem, 2021) Esta forma de actuar no tiene nada de malo. Para ser solventes hacen falta subvenciones, y para conseguir estas, hacen falta ciertos requisitos. Repito, no tengo nada en contra, pero no quiero decir las cosas que me han sorprendido para bien – e incluso me dan ganas de que existan más obras así -, sin mencionar lo que me ha frustrado mucho.

Empecemos con lo bueno

Verne: The Shape of Fantasy cuenta la historia de como Julio Verne, a bordo de su propia obra en el Nautilus, viaja junto a Nemo para hacer frente a la Nación. Lejos de contar más – y por muy sencilla que parezca la premisa – nos adentraremos en posibles traiciones, un escenario espectacular, y unos efectos de sonido que añaden a la experiencia de manera increíble. Como cuando una película mala es doblada, el sonido superpuesto parchea y embellece algo que antes no acabarías. De verdad, no me imaginaba que los efectos de sonido en un juego pudiesen dar tanto a una historia y su inmersión. Ahora, todo esto ha sido a costa del doblaje.

El doblaje no es que sea malo en sí. Tienen buenos actores, pero el mezclado con el resto del juego es inconsistente o, mejor dicho, está demasiado alto. Además, si añadimos que para algunas acciones hay frases repetidas, la voz de los personajes se vuelve taladrante. Esto me hizo tomar una decisión que nunca antes había hecho: quitar las voces. Quitar las voces creó una sinestesia entre libro y videojuego que, gracias a los efectos de sonido, mejoró el juego en lo auditivo y me ayudó a traer a la imaginación cómo suenan los personajes al igual que si estuviese leyendo.

En lo visual, cero problemas. Aunque algunos elementos, como los personajes, puedan ser sencillos, Verne: The Shape of Fantasy se regocija en grandes paisajes y mosaicos – por el pixel art de manera metafórica y mosaicos de manera literal – dejándote admirarlos durante el tiempo que necesites, como un cuadro de museo, los píxeles se subvierten en formas, colores y sombras que te trasladan a este mundo.

Ahora, para recorrer estos escenarios vamos a tener que andar. No es mucho, no es mundo abierto ni los escenarios son especialmente grandes, pero Verne es lento, aunque puedas correr, y hay secciones dónde tendremos que hacerlo de un lado para otro, incluido en secciones muy, muy, pero que muy, tediosas de sigilo. Entiendo que para reciclar escenarios está bien, pero aquí retomo lo de acortar contenido. Verne: The Shape of Fantasy debería ser más corto. El ritmo entre capítulos se hace bastante cansado y creo que habría sido mejor cortando alguna de estas secuencias o trasladándolas a una cinemática.

Me fastidia no haber querido seguir adentrándome más en su mundo y buscar todos los secretos por este ritmo que, incluso con unos puzzles ágiles y que no entorpecían – algo difícil en las novelas gráficas -, se me hacía cada vez más y más pesado.

Verne: The Shape of Fantasy es una obra que merece un espacio en esta industria. Los libros pueden tomar una nueva forma a través del videojuego, los hemos visto en el pasado y,  confío en que las personas de Gametopia Studios siguan mejorando para poder verlo en el futuro.[75]

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