Icono del sitio Akihabara Blues

Magic Night: el regalo de estas navidades para jugar con tus amigos

Magic Night es el nuevo producto de Wizards of the Coast que aúna de una manera simple y efectiva a cualquier tipo de jugador: novato, avanzado o experto. Está preparado para un mínimo de 2 a 5 jugadores y promete risas, piques y emoción asegurada en todos los combates.

Con un magnifico packaging, este producto trae 5 barajas y todo lo necesario para pasar una buena tarde–noche cona amigos o familiares.

Solo abrir el paquete podremos ver los tokens +1/+1 y los marcadores para cada jugador, junto con un dado contador de vidas y una baraja de cada color. De esta forma cada jugador podrá contar sus vidas, marcar sus criaturas afectadas y diferenciarse de cada jugador.

Tras destroquelar todos los contadores y marcadores podremos guardarlos en el hueco central de la caja, así como las barajas en sus respectivos huecos, en caso que queramos transportarlo a casa de alguien para seguir o empezar a dar caña a los colegas.

Un pack que trae todo lo necesario para abrir y jugar

Además de los tokens y marcadores, las barajas vienen con cartas de token dobles para, en caso que se necesiten, poder plantar en mesa la respectiva criatura sin tener que depender de papelitos o dados.

Las 5 barajas son monocolores, una de cada color, y cada una de ellas trae una tarjeta informativa que describe el tipo de juego a emplear para sacarle el máximo partido. De esta forma los jugadores pueden tener una guía de juego y no encontrarse con una baraja totalmente desconocida y sin saber de qué se trata.

Analizemos los mazos que trae

Los 5 mazos son de temática variada, cada uno juega a un estilo, pero se basan en ser bastante agresivos, sin perder de vista algo característico del color que representan. Si bien es cierto que me los esperaba más clásicos, como un deck azul a counters, la sorpresa y los cambios que tienen me han gustado, evolucionando un poco el rol de cada uno de ellos.


El mazo blanco es uno de los 2 mazos con menor complejidad de los 5 disponibles en el paquete.

La estrategia principal de este mazo es bajar criaturas de costes medianamente bajos, 3 manas, pero que aportan habilidades y bufos al resto de criaturas en mesa o futuras incorporaciones al campo de batalla.

Tiene una velocidad media y un aguante aceptable que, a medida que pasa el tiempo, va creando más peligro al oponente

El mazo está formado en su mayoría por criaturas humanos soldado y caballeros, haciendo que tenga una velocidad bastante rápida; ya sea creando tokens o invocando criaturas de coste 3 para aguantar mientras vienen los finishers o tomar la iniciativa y transformarse en un mazo aggro con el que poner en aprieto al contrario, si tarda un poco en hacer su juego.

Tenemos varios removals en caso que alguna criatura se nos escape, o resista a morir, e incluso un removal masivo en caso de apuros.

La calidad de las criaturas está muy bien balanceada. Gran parte de ellas cuentan con Vínculo Vital, que nos permite arañar vidas mientras montamos el ejército, además, tenemos varias formas de crear tokens, de bufar una, o todas, las criaturas etc con lo que crear presión no debería ser un problema con este mazo.


El mazo verde es el otro mazo más fácil de jugar, en cuanto a complejidad se refiere.

La estrategia es clara: bajar las criaturas más enormes que veas, o tengas en mano, y arrasar con ellas.

Tiene una velocidad bastante alta con los productores de maná, característicos del color verde, que harán que podamos plantar pinos y poner en aprietos al oponente rápidamente.

El mazo verde cuenta con criaturas enormemente grandes, como un 12/12 arrolla, pero como todo, esto tiene un coste: una cantidad importante de criaturas pequeñas productoras de mana para poder soportar los altos costes de estos monstruos.

No solo de productores vive el mazo, también aporta criaturas que nos ayudan a filtrar la biblioteca, a hacer frente a opciones enemigas, a poner más tierras en juego, etc.

Aquí se trata de aguantar con las criaturitas, mientras administramos el maná, para poder bajar los tochos y llevarnos todo por delante. Uno de los problemas que le veo es que son carne fácil de removal y puede hacer que el esfuerzo invertido no rente.

Si conseguimos una buena velocidad de crecimiento en maná podemos dar la sorpresa al estar bajando, cada turno, suficientes monstruos para que el removal enemigo se agote o no llegue a todos. De lo contrario, podemos sufrir mucho al tener cartas de enormes costes en manos que no podemos bajar y la mesa llena de criaturas que no puedan hacer frente al enemigo.


El mazo azul es el primero, de los 3 restantes, en el que la curva de dificultad se ve incrementada.

Una baraja llena de sinergias y creación de tokens voladores con un importante motor de robo que nos hará llegar a los finishers de la baraja antes que el contrincante.

Con una velocidad de juego, aparentemente, más lenta que las 2 barajas anteriores, la estrategia del mazo azul se basa en ir montando nuestro chiringuito mientras vamos aguantando los ataques del enemigo.

Lo primero que sorprende es que, siendo el color azul, es la ausencia de counters o trucos para subir a la mano, girar criaturas etc. ya que este es el color principal de este tipo de juego y sinergias.

En este caso, la baraja se ha decantado por la creación y proliferación de Tópteros, unos tokens 1/1 voladores que, gracias a los bufos del mazo, pueden hacer frente los ataques durante los primeros turnos y matar al enemigo si se descuida, entrada la partida.

No hay que olvidarnos de los propios tópteros que lleva el mazo y que ayudan a reforzar la curva de maná o robar una carta extra.

Entrados los turnos tenemos diferentes opciones, en forma de criaturas, que hacen sinergia con nuestras fichitas 1/1 transformándose en un 5/5, robo de cartas o usarlas para invocar alguna criatura peligrosa para el oponente.

Me gusta este nuevo enfoque para el azul, alejado del clásico mazo de counters y del que juegas a esperas del rival. En lugar de ello, se ha optado por algo más agresivo, sin dejar de lado el robo de cartas o alguna sorpresa para el enemigo, haciéndolo más participativo en la refriega

por la victoria.


Llegamos al mazo negro, color de los zombies, el robo de vidas y el cementerio.

Haciendo honor a su color nos encontramos un mazo temático de zombies donde, la cantidad y la calidad, hace que se posicione como uno de los mejores de este pack de 5 decks.

Con una velocidad media y una curva de maná muy progresiva, el mazo asegura su victoria a cada turno que pasa, si en los primeros turnos no eliminamos las piezas clave o no ejercemos suficiente presión sobre el.

Para los primeros turnos el mazo cuenta con un total de 11 criaturas, la mayoria 1/1, de las cuales hay 2 que hay que intentar mantener en juego debido a sus habilidades: Degollador de Zulaport y Mariscal de cementerio.

Con el primero conseguiremos que cada baja de nuestro deck hacer daño y ganar vida, si además se combina con el resto de criaturas primerizas que cuentan con habilidades al ir al cementerio podemos arañar unas 10 vidas al oponente sin despeinarnos. Con el segundo, podremos exiliar criaturas ya muertas para crear zombies 2/2, que también activan al Degollador cuando mueran, aunque sean tokens.

Si ya este inicio, según como robes, puede ser alentador para ti, los siguiente turnos no empeoran ya que contamos con la llegada de las criaturas bufadoras del mazo haciendo engordar nuestros valientes 1/1 en algo más a tener en cuenta.

Además de estas criaturas contamos con removal para aquellas molestias enemigas y con Destino Terrible, donde si no hemos perdido muchos efectivos por el camino puede sentenciar partida.

Para turnos más tardíos contamos con los 2 encantamientos que pueden dar la vuelta a la partida o afianzar la victoria, además de removal masivo, y local, para en caso de apuros, así como un pequeño motor de robo.

Si el mazo blanco creía que estaba equilibrado, su némesis, el negro, está a la par.
Este mazo, con su curva progresiva y estable, es uno de los mejores del pack ya que puede poner al enemigo en problemas a los pocos turnos si no se le toma en cuenta y en caso de alargarse, puede darle la vuelta a la partida.

Llegamos al último mazo: Rojo, color de las chispas, trasgos y dragones.

Si bien este mazo es una mezcla de todo, tanto bueno como no tan bueno, me da la sensación que se queda a medio camino entre una cosa y la otra: no tiene tantas chispas, no tiene tantos trasgos y tampoco tienen tantos dragones para que una de las 3 mecánicas sobresalga.

Con una curva de maná basada en el 3º,4º turno hace que su velocidad pueda ser algo lenta y dependiendo del mazo que tenga delante puede sufrir mucho.

Lo primero que veo es que a pesar de tener una curva bastante buena, si no robamos suficientes recursos rápido podemos tener problemas. Su estrategia se basa en ir plantando tokens de Trasgo 1/1 y criaturas artefactos mientras esperamos la llegada de los dragones a turnos más avanzados.

Llegados al 3º turno tenemos una de las bombas del mazo y que puede dar más que un susto: Disparacunetas. Este trasgo, junto con los 13 instantáneos y conjuros del mazo, hace que todos ellos sean 2×1 al dispararse su habilidad con tan solo jugarlos.

Para finalizar, tenemos los finishers y dragones: bestias voladoras que de bajar serán carne de removal o nuestro oponente tendrá un problema. No llegan a la bestialidad del mazo verde pero, de aguantar en mesa, pueden darnos partidas.

En cuanto al resto de criaturas de turnos tardíos nos ayudan a bufar a nuestros pequeños trasgos, si siguen vivos, o allanarnos el camino para atacar con todo.

Si bien es cierto que el mazo no está mal, creo que la inclusión de un par de criaturas en el mazo le ha perjudicado, ya que si el tema principal son los trasgos y dragones, criaturas como los elementales o demonios no pintan mucho.

Conclusiones o porque tienes que comprarlo

La verdad es que las barajas están muy bien, mejor de lo que me esperaba para este producto.

Los 5 decks son de nivel medio y apenas con un par de retoques pueden plantar cara en cualquier evento FNM o torneo de standard, a excepción de las 5 cartas especiales, una por deck, que lleva y que no son legales en standard.

Con poco desembolso económico, y tras haberlos exprimido un par de meses, podemos transformar la mayoría de estos mazos en algo más que un deck de entrenamiento y plantarnos en un torneo de tienda con bastantes opciones de victoria.

Tanto a nivel de jugabilidad, perfeccionamiento o aprendizaje con amigos, considero que Wizards ha hecho un buen producto que puede ayudar a los padres a acercarse con sus hijos jugadores o a que estos amplíen su círculo al compartir las barajas que trae, añadir pool de cartas a los jugadores noveles o tener un buen regalo, ahora que se acercan las fechas navideñas.

El hecho de traer todo en un solo pack sin tener que depender de ningún producto externo y a un precio competitivo (sobre unso 30€) lo hacen una opción muy a considerar tanto para estas navidades o simplemente para hacer unas risas.

Salir de la versión móvil