MGS V: The Phantom Pain la saga dice adiós...

Hideo Kojima, uno de los más reputados desarrolladores actuales, dice adiós a la saga que lo encumbró. Metal Gear Solid se despide de su creador generando una controversia entre Konami-Kojima en la que la compañía nipona es la que lleva las de perder a nivel mediático. La despedida: The Phantom Pain, desde ya candidato a GOTY 2015 con todas las letras, aunque… es este un juego de Metal Gear? Permitidme que lo dude…

MGSV

Las palabras «Metal Gear Solid» han supuesto durante las últimas tres generaciones grandes juegos, pero sobre todo una gran franquicia con mucho prestigio. No ha sido una saga para todos, bien es verdad. Sus argumentos, que mezclan el realismo más crudo de la guerra y los peligros de la carrera nuclear con «idas de olla made in Kojima» donde máquinas móviles independientes con capacidad nuclear -o sea, los Metal Gear– son capaces de poner en jaque todo el planeta, donde mujeres soldado van a la guerra casi en cueros, y donde ninjas embutidos en trajes mecánicos venidos de la muerte con katanas que son capaces de cortar acero de muchos centímetros de grosor se mueven como quien lleva un chándal y unas bambas. Este es el universo creado por Hideo Kojima… un realismo desviado por un surrealismo atípico. Sin embargo, esta amalgama de personajes, caracteres, máquinas, situaciones, conflictos bélicos y escaladas nucleares se han hecho con el corazón de millones de usuarios por su CARISMA. Sí, el carisma que desprende toda la saga es incuestionable, único e irrepetible. Y todo gracias a unas historias enrevesadas que se acentúan con unos personajes bien perfilados -en su mayoría- que crean unas situaciones míticas. Hay muy pocos juegos con una narrativa tan estandarizada que tengan tan en vilo a los usuarios… Bioshock abrió la puerta a otro tipo de contar las cosas, una «meta-narrativa» supurando por los escenarios, pero eso es otro cantar. Kojima es más cinematográfico (de hecho, en MGS IV se pasó tres pueblos con las cinemáticas. Ni yo mismo, fan de la saga, pude evitar llegar a un momento donde NO PUDE AGUANTAR por más tiempo una escena que se alargaba más de quince minutos y acabé apagando la PS3, asqueado).

Snake arrastrándose, para variar

Snake arrastrándose, para variar

Después del Metal Gear de PS3 pensamos que estaba «todo el pescado vendido» argumentalmente hablando. Kojima se sacó de la manga con Metal Gear Solid Ground Zeroes un nuevo marco argumental, explicar cómo Big Boss -adalid de la justicia- llegó a bajar a los infiernos de la humanidad para crear su objetivo, Outher Heaven. En The Phantom Pain se nos explica qué pasó para que Big Boss se convierta en Venom Snake (¿no creeríais que esto es METAL GEAR SOLID 5, no? ningún episodio de la saga ha llevado capitulaciones con números romanos… esa V es de Venom). La forma de hacerlo, basándose sobre todo en la distribución de misiones que puso como eje central en «Metal Gear Solid Peace Walker«, es decir, misiones episódicas divididas claramente y la posibilidad de gestionar nuestra propia base: la Mother Base (en la versión en castellano, Base Madre, que queda como el culo). Digo la posibilidad de hacerlo, porque podemos automatizar casi cualquier cosa para el que no quiera perder tiempo en eso, poniendo al cargo de los apartados a soldados que hayamos reclutado para formar parte de los «Diamond Dogs«. La gestión de la Base Madre (repito, suena horrible xD) es muy detallada si queremos, casi tanto como casi la de CUALQUIER elemento (arma, objeto, ítem,…) que podemos configurar para llevar encima; hay un universo dentro de las posibilidades de personalización de las armas, una profundidad de customización que demuestra la enfermiza ansiedad por el detalle que Kojima Productions ha querido exprimir para The Phantom Pain… no os hacéis una idea hasta que estáis dentro de los menús, os lo aseguro.

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El otro gran puntal que caracteriza a este «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» aparte de la división episódica y la gestión de recursos, es que Metal Gear Solid se ha pasado al género sandbox. Esta característica (la más novedosa en la serie) cambia DIAMETRALMENTE tanto el desarrollo argumental -mucho más espaciado y menos emocionante- como la sensación de estar ante un juego de la saga. Me explico: la franquicia de Hideo Kojima se había caracterizado hasta ahora por una historia que te llevaba de la mano por todos los escenarios, siempre con un rumbo fijo y un objetivo que cumplir en cada momento. Las misiones NO marcaban el juego, lo hacía el argumento. Sentías que la HISTORIA subordinaba los hechos, el destino que tenías marcado en ese momento. Ahora con The Phantom Pain ésto se ha cambiado totalmente. Podemos estar haciendo misiones -en total, contando secundarias y objetivos que sólo sirven para hacer nuestro rabo más largo más de una centena- que no desarrollan la historia EN NINGUN MOMENTO durante muchas horas, tipo cualquier FAR CRY o un ASSASSIN´S CREED de la vida. Big Boss podía ser Ezio Auditore o un John Doe cualquiera, que no lo íbamos a echar de menos por su carácter o personalidad. METAL GEAR SOLID V The Phantom Pain pierde gran parte de sus cualidades como Metal Gear con esa decisión, que lastra tanto la saga como aumenta exponencialmente su valor como juego con una profundidad y una libertad de toma de decisiones nunca vista desde que la saga nació en MSX. El tan aclamado «Tactical Espionage Action» nunca ha tenido tanto valor y significado como en The Phantom Pain… vaya contradicción, no? La inserción del mundo abierto mejora el juego, pero perjudica las señas de identidad de la saga… simplemente sólo Kojima podía hacer que una novedad en la jugabilidad potenciase y perjudicase a la vez su creación… ironías de la vida.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain

Como decía, el mundo abierto, la multitud de tareas por hacer, todos los objetivos secundarios en las misiones que no desarrollan la historia pero que ayudan a mejorar nuestros recursos (utilizar un método tan poco «sigiloso» y divertido a la vez como es el Fulton nos permitirá hacernos con armas, militares especializados para la Mother Base, ítems,…) hacen que casi cualquier cosa que queramos hacer en el juego, cómo afrontar la incursión en una base, cómo secuestrar un enemigo, cómo destruir lo que nos plazca, podamos hacerlo como queramos. Y si digo como queramos, es en el más amplio sentido de la palabra. Incluso si queremos hacerlo en plan Rambo (aunque para eso necesitaremos tener bien desarrollado el armamento en la MB y poseer una equipación en la misión a la altura de la destrucción que queramos inflingir). Esta es la opción más desaconsejable, pero no es imposible si sabemos tener en cuenta las debilidades de los soldados enemigos y su buena IA. Por un lado, si bien han mejorado sus acciones de defensa/ataque y su rapidez a la hora de ejecutarlas -como pudimos apreciarlo en Ground Zeroes-, y el elevado número de enemigos en las bases, así como su disposición, por otro siempre que nos encontremos en una situación desesperada y necesitemos huir del lugar, nos quedará la táctica de «pies en polvorosa» para salvar el pellejo en el último segundo. Para salvarnos en los momentos en que actuamos con sigilo y nos van a descubrir, poseemos como en el prólogo Ground Zeroes de unos segundos donde todo transcurre a cámara lenta para poder deshacernos del enemigo que nos ha visto antes de que haga saltar la alarma, una suerte de reflejos ultrarrápidos del soldado definitivo en comparación a los reflejos de los soldados «normales». Esto también se puede desactivar, por si no queremos contar con semejante ventaja.

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El Fox Engine hace que «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» entre por los ojos desde el segundo cero hasta que acaba la aventura. Este motor gráfico nos presenta unos escenarios amplísimos, llenos de detalle y con muchos efectos «post-pro» que hacen que -al menos en PS4, donde he podido jugarlo- el juego se vea realmente llamativo y espectacular. Grandes texturas, efectos de luz diurna y nocturna realistas, modelados detallados, gestión de partículas excelente, animaciones suavísimas y fluídas,… no hay ningún concepto visual que el Fox Engine maneje con problemas, incluídos los ciclos día-noche y las diferentes opciones climáticas de lluvia, tormentas de arena, niebla, etc. Desde el FANTÁSTICO prólogo, pasando por los escenarios de Afganistán y la región de Angola-Zaire, donde podremos movernos por escenarios tanto desérticos como en frondosas junglas, todo se muestra espectacular. Quizás algún clipping en momentos puntuales donde los cuerpos de los personajes pueden tener algún problema con los escenarios (diseño de niveles excelso, por otro lado) o un popping lejano en elementos estructurales sin importancia, pero globalmente hablando es un espectáculo visual desde el minuto uno hasta el final. Incluso el motor gráfico demuestra su flexibilidad y escalabilidad en las versiones PS360, ya que he visto videos de gameplay a 720p que dejan en buen lugar estas versiones. Desde luego, el juego quedará en nuestra memoria ya sólo por la calidad gráfica alcanzada en PS4… y a 1080p y 60 fps rocosos e indestructibles casi en todo momento, ahí es nada. Por otro lado, hay que destacar que el control de Snake es la nueva referencia para juegos de sigilo o acción, ya que se adapta a los entornos de forma magistral, se escurre entre objetos, se arrastra o corre de forma muy natural y orgánica y siempre tendremos la sensación de tener el control.

Destacar el nivel sonoro del juego, absolutamente BRUTAL en cualquier de los apartados. Musicalmente, la producción de Harry Gregson-Williams continúa la senda de las anteriores piezas del mismo autor en juegos anteriores, con orquestas y temas que bien podrían ser parte de la BSO de una película de gran presupuesto, aunque en esta ocasión aparecen en menor medida. En cuanto a FX todo suena de forma brillante, desde las armas, pasando por los agentes climáticos, los personajes (Kiefer «Jack Bauer» Sutherland es el nuevo-viejo Big Boss/Venom Snake, y aunque se echa en falta a David Hayter lo hace bastante bien), los vehículos, los animales de cada escenario,… todo posee unos acabados excepcionales. Destacar fuera del apartado de sonido la traducción al castellano, donde Konami sigue haciendo gala de errores puntuales impropios a estas alturas… son pocos, pero llaman la atención cosa mala.

A nivel de jugabilidad, además de poder movernos y hacer lo que queramos para afrontar las misiones, tendremos cuatro personajes que nos ayudarán a la hora de realizarlas (si queremos o no, ya que exceptuando a D-Horse, podremos hacer la misiones sin los otros tres, pero nos perderemos momentos clave al desarrollar sus prestaciones): tendremos a D-Horse, un caballo que nos llevará de un lugar a otro y con el cual podremos camuflarnos para pasar zonas vigiladas si nos inclinamos lateralmente; D-Dog, nuestro perro fetiche al que encontraremos siendo cachorro y nos ayudará en muchas ocasiones para llamar la atención del enemigo y permitirnos acercarnos flanqueándolo o para localizar enemigos fuera de nuestra visión, encontrar ítems, plantas medicinales, etc… También tendremos el mini-tanque D-Walker, un «mecha» con gran poder de destrucción y mínima armadura, con el que realizar las misiones menos peligrosas. Finalmente, Quiet es nuestra francotiradora más cachon efectiva, nos ayudará en muchas misiones aniquilando y resguardando nuestra espalda, y a la que podremos darle órdenes. Cada uno de estos personajes-ítems tiene su propio nivel de desarrollo y habilidades que tendremos que ir expandiendo con mejoras para lograr ser un equipo invencible. Por otro lado, el CQC (Close Quarter Combat) o maniobras de combate físico se han mejorado y podemos pelear contra varios enemigos a la vez, pero dependiendo de pulsaciones en el pad en el momento justo para lograr acciones que nos den ventaja.

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Pero Metal Gear Solid siempre ha sido mucho más que jugabilidad. Esta saga cuenta con millones de fans por sus historias, el universo creado alrededor de sus personajes, por sus acciones y por sus situaciones. Los jefes finales han sido siempre en la saga muy importantes (inolvidables Psycho Mantis, Sniper Wolf, The End o la más legendaria de todas, The Boss). Sin embargo, The Phantom Pain pasa de este apartado de puntillas, con personajes que deberían ser los puntos culminantes en los enfrentamientos pero a los que Kojima les ha dado muy poca importancia, menospreciando una de las señas de la saga. Además, hay cinemáticas que no casan nada bien con el momento en que se producen (sin querer espoilear nada pero para que sirva de ejemplo, hay un momento de ternura entre Big Boss y Quiet bajo la lluvia que se produce justo después de un momento dramático y que queda bastante WTF??). La división episódica de The Phantom Pain también hace que cada vez que acabe una misión veamos títulos de crédito, y si bien Konami quitó de la carátula del juego el texto «A Hideo Kojima Game«, éste se ha cansado de poner su nombre en cada episodio, quizás como venganza, quizás simplemente como ganas de sentirse más aún como director de un episodio televisivo de un serial… donde las dan las toman, Konami.

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Y con todo, siguiendo un marco temporal en la saga -recordemos que The Phantom Pain se desarrolla en el año 1984- «Metal Gear Solid V» rompe en cierta manera la lógica de la historia de la saga con los gadgets que podemos ver o utilizar. No tiene mucho sentido que si en «Metal Gear Solid» de PSX (personalmente, uno de los 3 mejores juegos que he jugado en mi vida), encontrándonos en el año 2005 utilicemos armas y tecnología MUY INFERIORES a lo que se puede ver y usar en The Phantom Pain, 11 años antes. En el juego de PlayStation el radar Soliton nos permitía ver dónde estaban los enemigos más cercanos y su campo de visión… pero resulta que muchos años antes, disponiamos de un i-Droid que nos permitía ver a grandes distancias y «marcar» a nuestros enemigos, sabiendo siempre dónde se encuentran. Si en el juego de PSX el Metal Gear era apodado «Rex» por su capacidad móvil -limitada y tosca-, no puede ser que en The Phantom Pain nos encontremos con un «bicho» mucho más ágil y con armas mucho más potentes y mortíferas… 11 años antes. Y no se trata de que en «Metal Gear Solid» Snake sólo pudiese moverse con una cámara cenital que cambiaba al apoyarse contra una pared, o sólo se podía activar la vista en primera persona sin andar. No es lo mismo: estamos hablando de avances tecnológicos que afectan a la jugabilidad, y que se van desarrollando según avanzan los tiempos. Lo que no tiene sentido es que en el timeline del juego existan robots, armas o ítems mucho más desarrollados en una época anterior que en otra que se desarrolla 11 años después. ¿Que es buenísimo para la jugabilidad? Evidentemente. ¿Que le sienta al marco argumental e histórico como una patada en el culo? También. Depende del punto de vista que quieras tomar: si desde la diversión y libertad que ofrece el juego, o desde el respeto histórico que Kojima siempre ha querido darle a la saga para casi todos los hechos acaecidos y donde los personajes se han desenvuelto, con sus correspondientes efectos.

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Personalmente, considero a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain el mejor juego de sigilo que he jugado en mi vida. Todas las opciones, todas las posibilidades que existen a la hora de afrontar las misiones, el armamento a utilizar, los personajes que nos ayudan (o no), el diseño de las misiones, el pulidísimo control,… es una gozada entrar en una base sin ser visto, cumplir los objetivos, y volver a salir como una ráfaga de aire, sin que nadie se dé cuenta… repito: lo mejor que he jugado en cuanto a sigilo e infiltración. Si a eso le añadimos la gestión de la Mother Base, los temas tratados en el juego, muy adultos y con mucha crudeza -sobre todo en la zona africana-, la amplísima sensación de cosas por hacer, la customización de armas, el árbol de desarrollo de los personajes que nos acompañan en las misiones, el modo Online «Metal Gear Online» con sus tres modos de juego y sus clases de soldado (y que además parece funcionar bastante bien), nos encontramos ante un juego brillante, largo (acabar el modo offline puede llevar tranquilamente 100 horas si quieres lograrlo todo), divertido, espectacular e irrepetible. Si tenemos en cuenta la parte «emocional» con respecto al resto de la saga, baja varios puntos por decisiones como la falta de enfrentamientos contra enemigos carismáticos, ausentes en esta entrega. También destacar que el desarrollo argumental va a cuentagotas, muy esparcido y con poca continuidad que te hace perder el hilo y la inclusión de multitud de misiones similares, que hacen que la repetitividad aparezca bastantes veces. Son muchísimas cosas excelentes contra algunas malas decisiones, que son importantes. Si tengo que puntuar a «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» como juego independiente, le pondría un 10 por su acabado jugable y sus posibilidades. Si tengo en cuenta que forma parte de una saga que ha tenido unas señas de identidad fijas durante todas sus apariciones pero en ésta se ha dejado por el camino unas pocas pero importantes, no le pondría más de un 8… como siempre, en el término medio está la virtud. Tenéis que jugarlo sí o sí, pero dejad de lado un poco vuestro corazoncito metalgeariano para hacerlo…[90]

Sello de calidad AKB

GOTY C3 copia

  1. Con las ganas tan tremendas que le tenia al juego… al final he quedado ABURRIDO de el, no he sido capaz de terminarlo, me he aburrido lo que no está escrito, que cansancio de tanto repetir y repetir lo mismo una y mil veces.

    Luego lo que me ha molestado muchísimo es su control, que siendo claro y conciso diré… que es una puta mierda, en los momentos de «estrés» no hay quien se aclare, no sabes si sacar un arma primaria… o secundaria, como cambiar entre ellas… y ni hablar de tirar una granada por ejemplo, tienes que «pensarlo», y no es nada intuitivo, amén de que cuando te dan un golpe (un simple puñetazo), Boss cae al suelo y se queda cuerpo a tierra (¿que gilipollez es esa?), todo es muy caótico, en los momentos de estrés, repito, pero si estás infiltrándote todo funciona bien, aún así… no son controles intuitivos ni de cachondeo.

    Ahí lo tengo descojonado de la risa, y me jode cosa mala, porque tenía pensado meterle mas horas que al RDR en su día, pero no va a ser posible, de primeras por lo que he comentado, y de segundas… su online, a eso no hay quien juegue no me jodas, la Mother Base está desaprovechada al máximo (nada parecido a como nos la «vendieron»), y sus gráficos… se notan «recortados» llegado a un punto en el que parece que Kojima y su equipo se «aburrió» de hacer las cosas bien (se nota el popping que misiones atrás no había, sombras que van apareciendo en tu cara… etc, está «dejado»).

    Decepción total, ¿mi nota si tuviera que ponerle una?… un 6, un juego para alquilarlo un finde y devolverlo.

    • Hola Solid, y gracias por tu comentario!!!

      A mí el control me ha parecido bastante fluído e intuitivo. Es verdad lo de que te quedas cuerpo a tierra cuando te pegan, pero por lo demás me gusta cómo te mueves y te adaptas al entorno. No me ha parecido tan complicado lo de elegir las armas, pero bueno, son detalles personales.

      De nuevo, gracias por escribir en AKB!! 😀

      • Joder, ¿detalles personales lo de elegir armas?… pues que quieres que te diga, en la saga Battlefield (por decirte una que me se de memoria), puedes llevar, Arma primaria, secundaria, explosivos, caja de munición o granadas por ejemplo, y cambiar de un objeto u arma a otra solo cuesta pulsar 1 botón, EL MISMO BOTÓN SIEMPRE, en TPP cuando estás en 3ª persona tienes que pulsar Y (en el caso de XONE) para cambiar de arma, PERO estando en 1ª persona con el arma desenfundada y apuntando tienes que pulsar X para cambiarla… es sumamente ridículo, usas 2 botones totalmente diferentes para realizar la misma acción, y ya ni hablemos de sacar el Francotirador o tirar una bomba de humo si tienes seleccionada primero una granada letal.

        Esto no son gustos personales, eso es una locura de control y cero de intuitivo (y ya ni hablemos si juegas online, que ahí habría que echarle de comer aparte).

        No, a este TPP o me faltan manos… o me sobran dedos para poder jugarlo en condiciones.

        Un saludo.

  2. Pues yo me he quedado con una sensación agridulce con este metal, de la parte técnica y jugable lo veo, a mi gusto, impecable, pero en lo q se refiere a la organización de misiones y historia….bufff fatal, la parte final sin tensión jugable ni narrativa, y sobretodo repetir misiones y catálogarlas como principales no me ha gustado nada. Los metal siempre han tenido en sus últimas 5 o 10 horas una gran baza.

  3. Pues yo me he divertido de lo lindo durante las 90 horas que le he echado 🙂 será que nunca he sido demasiado fan de los Metal Gear y por eso no me he parado a compararlo con los anteriores, así que eso de la perdida de identidad de la saga, a mi plim.

    Pero a nivel jugable me lo he pasado pipa, no se me ha hecho repetitivo porque aunque el objetivo de las misiones sea el mismo (infiltrate en un area hasta llegar a tu objetivo) tienes muchas herramientas y puedes hacerlo de mil formas diferentes (no es lo mismo llevar a D-Dog en modo letal o aturdidor, o a Quiet con silenciador, solo este cambio ya hace que afrontes la misión de manera totalmente diferente). Además, a medida que avanzas te van apareciendo nuevas posibilidades (nuevas armas, items, compañeros…) con lo que siempre he tenido sensación de progreso.

    Sobre la historia, sinceramente tampoco le he prestado demasiada atención xD pero tampoco las anteriores me han parecido nunca nada del otro jueves, vamos que tampoco le van a dar a Kojima el nobel de literatura…

    P.D: aplaudir la casi eliminación de jefes finales. En serio, me parece una mecánica tan de los 80s-90s que ya está bien que las vayamos eliminado…

    P.D2: «encontrándonos en el año 2005 utilicemos armas y tecnología MUY INFERIORES a lo que se puede ver y usar en The Phantom Pain, 11 años antes.» –> es que en 1985 eran unos visionarios, ahí están Quiet y los soldados soviéticos escuchando el Friday I’m in Love de The Cure, canción de… 1992! xD

  4. Para mi, el mejor MGS, y sin lugar a dudas, el mejor juego se sigilo jamas creado. Directo a mi top 10 de juegos preferidos.

    Estoy a punto de terminarlo (misiones principales), y la verdad, hacia años que un juego no me enganchaba de esta forma. ¿Lo mejor? … La forma de adaptarse a cualquier tipo de jugador, algo que nunca antes habia visto implementado de forma tan sublime. Bajo mi punto de vista, revolucionario.

    Excelente analisis.

  5. Este análisis es de gataflorista. Claramente, los gadgets o Metal Gears fueron avanzando acorde a las consolas. Era imposible poner las cosas del MGSV en el MGS1. Sahelantropus era imposible de lograr en la PlayStation One. Y si lo ponían ahí y acá al simple Rex, iban a decir que se quedaron cortos en la PS4. Y, de última, incluso hasta Kojima dijo que al poner en el nombre «Metal Gear», se vio obligado a usar de jefe final a un mecha y era no era su intención. Hay que analizar fríamente cada entrega, si, pero también entender razones y contextos.
    Respecto al formato episódico y de misiones aisladas: Nadie dijo lo mismo cuando salió Peace Walker, no? Qué, en Peace Walker no se dieron cuenta? Debió ser que salió bien y lo vieron como positivo. Raro que acá no pasó lo mismo…
    Lo de la escena de Quiet salta cuando se vuelve a la base en un día lluvioso con la relación al máximo. No está guionada. No era intencional ser anticlimática.
    Lo que sí es verdad es que cambió rotundamente el modelo y sistema respecto a los anteriores. Pero eso no es algo malo, no? De hecho, el que escribió la nota se quejó de las cinemáticas en el MGS4 (que verdaderamente son largas, pero al fan de verdad de la saga no le molestan sino que le encantan) y se quejó de la poca historia en MGSV. En qué quedamos? Es verdad que The Phantom Pain tiene mucho más carga jugable que narrativa, pero al ser eposódica aisla la narración. De hecho, si de las 50 misiones tomamos las que son sólo de historia (que serán, por intentar atinar, 20) y las juntamos, armamos un Metal Gear como cualquier otro. El hecho de tener formato de serie de televisión pone «eposidios de relleno», como en cualquier serie, que al final igual conectan con la trama (como cualquier serie). Asimismo, los que se quejaban de los videos sobre historia o armamento nuclear que servía de relleno o de background en los anteriores juegos ahora no tienen que escucharlos pqe están en cassettes pero se quejan de que no están en escenarios. Nada les viene bien!
    El final verdadero puede gustar o no, pero es totalmente lógico y entendible. Y, en mi opinión, es genial. El que jugó todos los juegos puede ver un patrón en el meta mensaje que coincide con lo que pasa en la misión 46.
    En fin, si no se entiende el trasfondo de Konami vs Kojima (que nos privó dela misión 51 en el juego) y no se entiende a Hideo en sí, no hay nada que hablar. El hecho de que HK dijera que esto era lo que quería hacer hace casi treinta años (pero no podía por los medios tecnológicos) y que no guste, significa que no lo entendieron. Pero bueno, para los haters estarán las maquinas de Pachinko de Konami…

    PD: Me encantó Life is Strange, pero 90 de puntaje a los dos juegos? Siendo este TPP catalogado en esta misma nota como el GOTY 2015? Vamos, seamos serios.

    • «PD: Me encantó Life is Strange, pero 90 de puntaje a los dos juegos? Siendo este TPP catalogado en esta misma nota como el GOTY 2015? Vamos, seamos serios»

      Creo que las notas de dos juegos no deberían compararse, y menos cuando son dos experiencias tan distintas.

      Ahora, tambien te lo digo, si viniera un mago y me dijera «Te puedo borrar la memoria de uno de los dos para que puedas volver a disfrutarlo, cual eliges?» y sin dudar digo el Life is Strange 🙂

    • No tiene mucho sentido comparar las notas de LIS con MGSV, son juegos distintos… analizados por distintas personas, cada una con su propio criterio.

      Por ejemplo, yo también analicé aquí el episodio 1 de LIS cuando salió y le puse un 85.

      No he analizado el MGSV, pero de hacerlo, probablemente le hubiera puesto un 75 o un 80 como mucho. El apartado jugable me ha parecido magnífico, de lo mejor que he jugado, pero el formato episódico y repetir lo mismo 8.000 veces me ha matado. Lo he dejado a medias y no se si algún día llegaré a acabármelo.

  6. Y para que tengan en cuenta: Los dos MG más cuestionados fueron el 2 y este. Y tienen el mismo mensaje: Cualquier persona, bajo las circunstancias, determinación y apoyo correcto, puede ser un Solid Snake o un Big Boss. Eso en Sons of Liberty primero no lo entendieron y lo criticaton. Luego se dijo que fue una genialidad. Ojalá entiendan lo mismo con el tiempo sobre esta obra maestra

  7. Tengo dos apuntes sobre comparar las notas de Life is Strange y MGS V.

    El primero es: ¯\_(ツ)_/¯

    El segundo: Dejad de mirar las notas y leed los textos.

    PD: Ojalá ver el día en el que las notas desaparezcan de una puta vez en AKB.

  8. Absolutamente de acuerdo en todo lo comentado en el análisis hasta en la última coma.

    Espero poder terminarlo algún día porque como fan de la franquicia tengo que hacerle muchas concesiones tanto a la historia por las incongruencias que aporta como a la jugabilidad del diseño de niveles. Al menos tendrían que haberle creado un modo más lineal de pasarlo. Malditos sandbox!!!

    Como fan siento un extraño amor/odio. Los gráficos los disfruto, el control me parece maravilloso, lo que debería ser el del desastroso MGS4, la historia me gusta, el sonido y la música me encantan. Aborrezco todo lo que la parte sandbox se ha engullido así como el puto helicóptero y la Base Madre.

  9. Como se puede hablar bien de algo tan malo, tal vez a algunos si les parezca viable la propuesta de Konami, por que estoy seguro que Kojima no quería lazar esto por lo menos hasta finales del 2016, todo se rompe al ver como fuera de contexto empiezas a repetir y repetir misiones, tirando al traste toda la atmósfera, pero, ¿cual atmosfera?, si esta cosa tiene una direccion artistica que esta lejos de los mejores de la industria, no hay empatia con el universo creado a su alrededor, su mecanica (nunca mejor dicho) se siente superficial, no invita a nada, y esos escenarios, por Dios, 60 frames por segundo para esto, para mostrarme un monton de tierra y tres o cuatro plantas, y asi hay gente que critica a The Witcher 3 o Fallout 4, cuando estos le pasan la mano por la cara al variado (cof cof) despliegue de localizaciones de este majestuoso (NO ME JODAN) Metal Gear Solid V, me quedo mil veces con lo propuesto en The Witcher 3 o Fallout 4 con sus graficos dizque malos a aguantarme 60 frames de desolada inspiración y ausente cariño. Kojima, donde quiera que estes, te envio mis mas sentidas condolencias, por que somos pocos los que sabemos que este aborto no era lo que querias, !!!pudrete Konami¡¡¡.

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