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MGS V: The Phantom Pain, la saga dice adiós…

Hideo Kojima, uno de los más reputados desarrolladores actuales, dice adiós a la saga que lo encumbró. Metal Gear Solid se despide de su creador generando una controversia entre Konami-Kojima en la que la compañía nipona es la que lleva las de perder a nivel mediático. La despedida: The Phantom Pain, desde ya candidato a GOTY 2015 con todas las letras, aunque… es este un juego de Metal Gear? Permitidme que lo dude…

Las palabras «Metal Gear Solid» han supuesto durante las últimas tres generaciones grandes juegos, pero sobre todo una gran franquicia con mucho prestigio. No ha sido una saga para todos, bien es verdad. Sus argumentos, que mezclan el realismo más crudo de la guerra y los peligros de la carrera nuclear con «idas de olla made in Kojima» donde máquinas móviles independientes con capacidad nuclear -o sea, los Metal Gear– son capaces de poner en jaque todo el planeta, donde mujeres soldado van a la guerra casi en cueros, y donde ninjas embutidos en trajes mecánicos venidos de la muerte con katanas que son capaces de cortar acero de muchos centímetros de grosor se mueven como quien lleva un chándal y unas bambas. Este es el universo creado por Hideo Kojima… un realismo desviado por un surrealismo atípico. Sin embargo, esta amalgama de personajes, caracteres, máquinas, situaciones, conflictos bélicos y escaladas nucleares se han hecho con el corazón de millones de usuarios por su CARISMA. Sí, el carisma que desprende toda la saga es incuestionable, único e irrepetible. Y todo gracias a unas historias enrevesadas que se acentúan con unos personajes bien perfilados -en su mayoría- que crean unas situaciones míticas. Hay muy pocos juegos con una narrativa tan estandarizada que tengan tan en vilo a los usuarios… Bioshock abrió la puerta a otro tipo de contar las cosas, una «meta-narrativa» supurando por los escenarios, pero eso es otro cantar. Kojima es más cinematográfico (de hecho, en MGS IV se pasó tres pueblos con las cinemáticas. Ni yo mismo, fan de la saga, pude evitar llegar a un momento donde NO PUDE AGUANTAR por más tiempo una escena que se alargaba más de quince minutos y acabé apagando la PS3, asqueado).

Snake arrastrándose, para variar

Después del Metal Gear de PS3 pensamos que estaba «todo el pescado vendido» argumentalmente hablando. Kojima se sacó de la manga con Metal Gear Solid Ground Zeroes un nuevo marco argumental, explicar cómo Big Boss -adalid de la justicia- llegó a bajar a los infiernos de la humanidad para crear su objetivo, Outher Heaven. En The Phantom Pain se nos explica qué pasó para que Big Boss se convierta en Venom Snake (¿no creeríais que esto es METAL GEAR SOLID 5, no? ningún episodio de la saga ha llevado capitulaciones con números romanos… esa V es de Venom). La forma de hacerlo, basándose sobre todo en la distribución de misiones que puso como eje central en «Metal Gear Solid Peace Walker«, es decir, misiones episódicas divididas claramente y la posibilidad de gestionar nuestra propia base: la Mother Base (en la versión en castellano, Base Madre, que queda como el culo). Digo la posibilidad de hacerlo, porque podemos automatizar casi cualquier cosa para el que no quiera perder tiempo en eso, poniendo al cargo de los apartados a soldados que hayamos reclutado para formar parte de los «Diamond Dogs«. La gestión de la Base Madre (repito, suena horrible xD) es muy detallada si queremos, casi tanto como casi la de CUALQUIER elemento (arma, objeto, ítem,…) que podemos configurar para llevar encima; hay un universo dentro de las posibilidades de personalización de las armas, una profundidad de customización que demuestra la enfermiza ansiedad por el detalle que Kojima Productions ha querido exprimir para The Phantom Pain… no os hacéis una idea hasta que estáis dentro de los menús, os lo aseguro.

El otro gran puntal que caracteriza a este «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» aparte de la división episódica y la gestión de recursos, es que Metal Gear Solid se ha pasado al género sandbox. Esta característica (la más novedosa en la serie) cambia DIAMETRALMENTE tanto el desarrollo argumental -mucho más espaciado y menos emocionante- como la sensación de estar ante un juego de la saga. Me explico: la franquicia de Hideo Kojima se había caracterizado hasta ahora por una historia que te llevaba de la mano por todos los escenarios, siempre con un rumbo fijo y un objetivo que cumplir en cada momento. Las misiones NO marcaban el juego, lo hacía el argumento. Sentías que la HISTORIA subordinaba los hechos, el destino que tenías marcado en ese momento. Ahora con The Phantom Pain ésto se ha cambiado totalmente. Podemos estar haciendo misiones -en total, contando secundarias y objetivos que sólo sirven para hacer nuestro rabo más largo más de una centena- que no desarrollan la historia EN NINGUN MOMENTO durante muchas horas, tipo cualquier FAR CRY o un ASSASSIN´S CREED de la vida. Big Boss podía ser Ezio Auditore o un John Doe cualquiera, que no lo íbamos a echar de menos por su carácter o personalidad. METAL GEAR SOLID V The Phantom Pain pierde gran parte de sus cualidades como Metal Gear con esa decisión, que lastra tanto la saga como aumenta exponencialmente su valor como juego con una profundidad y una libertad de toma de decisiones nunca vista desde que la saga nació en MSX. El tan aclamado «Tactical Espionage Action» nunca ha tenido tanto valor y significado como en The Phantom Pain… vaya contradicción, no? La inserción del mundo abierto mejora el juego, pero perjudica las señas de identidad de la saga… simplemente sólo Kojima podía hacer que una novedad en la jugabilidad potenciase y perjudicase a la vez su creación… ironías de la vida.

Como decía, el mundo abierto, la multitud de tareas por hacer, todos los objetivos secundarios en las misiones que no desarrollan la historia pero que ayudan a mejorar nuestros recursos (utilizar un método tan poco «sigiloso» y divertido a la vez como es el Fulton nos permitirá hacernos con armas, militares especializados para la Mother Base, ítems,…) hacen que casi cualquier cosa que queramos hacer en el juego, cómo afrontar la incursión en una base, cómo secuestrar un enemigo, cómo destruir lo que nos plazca, podamos hacerlo como queramos. Y si digo como queramos, es en el más amplio sentido de la palabra. Incluso si queremos hacerlo en plan Rambo (aunque para eso necesitaremos tener bien desarrollado el armamento en la MB y poseer una equipación en la misión a la altura de la destrucción que queramos inflingir). Esta es la opción más desaconsejable, pero no es imposible si sabemos tener en cuenta las debilidades de los soldados enemigos y su buena IA. Por un lado, si bien han mejorado sus acciones de defensa/ataque y su rapidez a la hora de ejecutarlas -como pudimos apreciarlo en Ground Zeroes-, y el elevado número de enemigos en las bases, así como su disposición, por otro siempre que nos encontremos en una situación desesperada y necesitemos huir del lugar, nos quedará la táctica de «pies en polvorosa» para salvar el pellejo en el último segundo. Para salvarnos en los momentos en que actuamos con sigilo y nos van a descubrir, poseemos como en el prólogo Ground Zeroes de unos segundos donde todo transcurre a cámara lenta para poder deshacernos del enemigo que nos ha visto antes de que haga saltar la alarma, una suerte de reflejos ultrarrápidos del soldado definitivo en comparación a los reflejos de los soldados «normales». Esto también se puede desactivar, por si no queremos contar con semejante ventaja.

El Fox Engine hace que «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» entre por los ojos desde el segundo cero hasta que acaba la aventura. Este motor gráfico nos presenta unos escenarios amplísimos, llenos de detalle y con muchos efectos «post-pro» que hacen que -al menos en PS4, donde he podido jugarlo- el juego se vea realmente llamativo y espectacular. Grandes texturas, efectos de luz diurna y nocturna realistas, modelados detallados, gestión de partículas excelente, animaciones suavísimas y fluídas,… no hay ningún concepto visual que el Fox Engine maneje con problemas, incluídos los ciclos día-noche y las diferentes opciones climáticas de lluvia, tormentas de arena, niebla, etc. Desde el FANTÁSTICO prólogo, pasando por los escenarios de Afganistán y la región de Angola-Zaire, donde podremos movernos por escenarios tanto desérticos como en frondosas junglas, todo se muestra espectacular. Quizás algún clipping en momentos puntuales donde los cuerpos de los personajes pueden tener algún problema con los escenarios (diseño de niveles excelso, por otro lado) o un popping lejano en elementos estructurales sin importancia, pero globalmente hablando es un espectáculo visual desde el minuto uno hasta el final. Incluso el motor gráfico demuestra su flexibilidad y escalabilidad en las versiones PS360, ya que he visto videos de gameplay a 720p que dejan en buen lugar estas versiones. Desde luego, el juego quedará en nuestra memoria ya sólo por la calidad gráfica alcanzada en PS4… y a 1080p y 60 fps rocosos e indestructibles casi en todo momento, ahí es nada. Por otro lado, hay que destacar que el control de Snake es la nueva referencia para juegos de sigilo o acción, ya que se adapta a los entornos de forma magistral, se escurre entre objetos, se arrastra o corre de forma muy natural y orgánica y siempre tendremos la sensación de tener el control.

Destacar el nivel sonoro del juego, absolutamente BRUTAL en cualquier de los apartados. Musicalmente, la producción de Harry Gregson-Williams continúa la senda de las anteriores piezas del mismo autor en juegos anteriores, con orquestas y temas que bien podrían ser parte de la BSO de una película de gran presupuesto, aunque en esta ocasión aparecen en menor medida. En cuanto a FX todo suena de forma brillante, desde las armas, pasando por los agentes climáticos, los personajes (Kiefer «Jack Bauer» Sutherland es el nuevo-viejo Big Boss/Venom Snake, y aunque se echa en falta a David Hayter lo hace bastante bien), los vehículos, los animales de cada escenario,… todo posee unos acabados excepcionales. Destacar fuera del apartado de sonido la traducción al castellano, donde Konami sigue haciendo gala de errores puntuales impropios a estas alturas… son pocos, pero llaman la atención cosa mala.

A nivel de jugabilidad, además de poder movernos y hacer lo que queramos para afrontar las misiones, tendremos cuatro personajes que nos ayudarán a la hora de realizarlas (si queremos o no, ya que exceptuando a D-Horse, podremos hacer la misiones sin los otros tres, pero nos perderemos momentos clave al desarrollar sus prestaciones): tendremos a D-Horse, un caballo que nos llevará de un lugar a otro y con el cual podremos camuflarnos para pasar zonas vigiladas si nos inclinamos lateralmente; D-Dog, nuestro perro fetiche al que encontraremos siendo cachorro y nos ayudará en muchas ocasiones para llamar la atención del enemigo y permitirnos acercarnos flanqueándolo o para localizar enemigos fuera de nuestra visión, encontrar ítems, plantas medicinales, etc… También tendremos el mini-tanque D-Walker, un «mecha» con gran poder de destrucción y mínima armadura, con el que realizar las misiones menos peligrosas. Finalmente, Quiet es nuestra francotiradora más cachon efectiva, nos ayudará en muchas misiones aniquilando y resguardando nuestra espalda, y a la que podremos darle órdenes. Cada uno de estos personajes-ítems tiene su propio nivel de desarrollo y habilidades que tendremos que ir expandiendo con mejoras para lograr ser un equipo invencible. Por otro lado, el CQC (Close Quarter Combat) o maniobras de combate físico se han mejorado y podemos pelear contra varios enemigos a la vez, pero dependiendo de pulsaciones en el pad en el momento justo para lograr acciones que nos den ventaja.

Pero Metal Gear Solid siempre ha sido mucho más que jugabilidad. Esta saga cuenta con millones de fans por sus historias, el universo creado alrededor de sus personajes, por sus acciones y por sus situaciones. Los jefes finales han sido siempre en la saga muy importantes (inolvidables Psycho Mantis, Sniper Wolf, The End o la más legendaria de todas, The Boss). Sin embargo, The Phantom Pain pasa de este apartado de puntillas, con personajes que deberían ser los puntos culminantes en los enfrentamientos pero a los que Kojima les ha dado muy poca importancia, menospreciando una de las señas de la saga. Además, hay cinemáticas que no casan nada bien con el momento en que se producen (sin querer espoilear nada pero para que sirva de ejemplo, hay un momento de ternura entre Big Boss y Quiet bajo la lluvia que se produce justo después de un momento dramático y que queda bastante WTF??). La división episódica de The Phantom Pain también hace que cada vez que acabe una misión veamos títulos de crédito, y si bien Konami quitó de la carátula del juego el texto «A Hideo Kojima Game«, éste se ha cansado de poner su nombre en cada episodio, quizás como venganza, quizás simplemente como ganas de sentirse más aún como director de un episodio televisivo de un serial… donde las dan las toman, Konami.

Y con todo, siguiendo un marco temporal en la saga -recordemos que The Phantom Pain se desarrolla en el año 1984- «Metal Gear Solid V» rompe en cierta manera la lógica de la historia de la saga con los gadgets que podemos ver o utilizar. No tiene mucho sentido que si en «Metal Gear Solid» de PSX (personalmente, uno de los 3 mejores juegos que he jugado en mi vida), encontrándonos en el año 2005 utilicemos armas y tecnología MUY INFERIORES a lo que se puede ver y usar en The Phantom Pain, 11 años antes. En el juego de PlayStation el radar Soliton nos permitía ver dónde estaban los enemigos más cercanos y su campo de visión… pero resulta que muchos años antes, disponiamos de un i-Droid que nos permitía ver a grandes distancias y «marcar» a nuestros enemigos, sabiendo siempre dónde se encuentran. Si en el juego de PSX el Metal Gear era apodado «Rex» por su capacidad móvil -limitada y tosca-, no puede ser que en The Phantom Pain nos encontremos con un «bicho» mucho más ágil y con armas mucho más potentes y mortíferas… 11 años antes. Y no se trata de que en «Metal Gear Solid» Snake sólo pudiese moverse con una cámara cenital que cambiaba al apoyarse contra una pared, o sólo se podía activar la vista en primera persona sin andar. No es lo mismo: estamos hablando de avances tecnológicos que afectan a la jugabilidad, y que se van desarrollando según avanzan los tiempos. Lo que no tiene sentido es que en el timeline del juego existan robots, armas o ítems mucho más desarrollados en una época anterior que en otra que se desarrolla 11 años después. ¿Que es buenísimo para la jugabilidad? Evidentemente. ¿Que le sienta al marco argumental e histórico como una patada en el culo? También. Depende del punto de vista que quieras tomar: si desde la diversión y libertad que ofrece el juego, o desde el respeto histórico que Kojima siempre ha querido darle a la saga para casi todos los hechos acaecidos y donde los personajes se han desenvuelto, con sus correspondientes efectos.

Personalmente, considero a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain el mejor juego de sigilo que he jugado en mi vida. Todas las opciones, todas las posibilidades que existen a la hora de afrontar las misiones, el armamento a utilizar, los personajes que nos ayudan (o no), el diseño de las misiones, el pulidísimo control,… es una gozada entrar en una base sin ser visto, cumplir los objetivos, y volver a salir como una ráfaga de aire, sin que nadie se dé cuenta… repito: lo mejor que he jugado en cuanto a sigilo e infiltración. Si a eso le añadimos la gestión de la Mother Base, los temas tratados en el juego, muy adultos y con mucha crudeza -sobre todo en la zona africana-, la amplísima sensación de cosas por hacer, la customización de armas, el árbol de desarrollo de los personajes que nos acompañan en las misiones, el modo Online «Metal Gear Online» con sus tres modos de juego y sus clases de soldado (y que además parece funcionar bastante bien), nos encontramos ante un juego brillante, largo (acabar el modo offline puede llevar tranquilamente 100 horas si quieres lograrlo todo), divertido, espectacular e irrepetible. Si tenemos en cuenta la parte «emocional» con respecto al resto de la saga, baja varios puntos por decisiones como la falta de enfrentamientos contra enemigos carismáticos, ausentes en esta entrega. También destacar que el desarrollo argumental va a cuentagotas, muy esparcido y con poca continuidad que te hace perder el hilo y la inclusión de multitud de misiones similares, que hacen que la repetitividad aparezca bastantes veces. Son muchísimas cosas excelentes contra algunas malas decisiones, que son importantes. Si tengo que puntuar a «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» como juego independiente, le pondría un 10 por su acabado jugable y sus posibilidades. Si tengo en cuenta que forma parte de una saga que ha tenido unas señas de identidad fijas durante todas sus apariciones pero en ésta se ha dejado por el camino unas pocas pero importantes, no le pondría más de un 8… como siempre, en el término medio está la virtud. Tenéis que jugarlo sí o sí, pero dejad de lado un poco vuestro corazoncito metalgeariano para hacerlo…[90]

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