El martes 12 de diciembre expiraba el tiempo límite para poder jugar a la beta de Monster Hunter World, la próxima gran entrega de la franquicia de Capcom que ha decidido abandonar el cómodo lugar que tenía en consolas portátiles para dar de nuevo el salto a las consolas de sobremesa, como ya hicieran en el pasado en Wii.
Durante los cuatro días (desde el día 8 hasta el 12) se permitió a los jugadores Plus de PS4 jugar a la demo y hemos podido ver lo bien que le ha sentado a Monster Hunter el traslado a la sobremesa. En esta beta nos permiten jugar tres misiones —como viene siendo habitual en la saga—, a saber: Gran Jargas, Gran devorador, Caos en el Yermo y Amenaza en el Bosque Primigenio.
Cada misión tiene su propia dificultad, de manera que la primera resulta bastante sencilla, diseñada para aquellos jugadores que dan sus primeros pasos en la saga; la segunda posee una dificultad intermedia, que plantea un reto interesante pero asequible, en la que los jugadores que ya han probado la saga pueden volver a familiarizarse con la jugabilidad y el entorno y dar caza a un monstruo que no lo pondrá fácil y la tercera misión naturalmente es la más exigente y la que obligará a los jugadores a emplearse a fondo para dar caza a una criatura endiabladamente agresiva. Los jugadores veteranos encontrarán en esta misión una caza más que digna.
Aunque la forma más sencilla de triunfar en estas partidas de caza es entre varios jugadores, también podemos aventurarnos por nuestra cuenta en el mundo de Monster Hunter: World. Podemos unirnos a un grupo de cazadores para ir a por un objetivo común, que podría presentar problemas en la comunicación pero habilitaron un chat de texto y voz para la beta que lo cierto es que viene muy, muy bien para la coordinación en el combate y en las tácticas. También podemos jugar con amigos creando una sala y compartiendo el código que se genera para tener un grupo concreto, así que podemos elegir.
El tiempo que nos dejaron para acabar las cacerías es de solo 20 minutos, de manera que restringe mucho la exploración porque obligan a ir a por el objetivo y acabar con él lo antes posible. Es una pena porque no permite ver con detalle todo lo que nos rodea salvo que demos la misión por perdida, pero naturalmente es intencionado teniendo en cuenta que se trata de una beta. En principio, en el juego completo dispondremos de bastante más tiempo tanto para explorar como para acabar con nuestra presa.
Al completar estas misiones por primera vez se nos obsequió con sets de objetos destinados a ser usados en el juego completo. Capcom suele ser bastante generosa en este tipo de regalos, y dicho sea de paso, teniendo en cuenta lo que probablemente nos espere en Monster Hunter: World, no vendrá nada mal tener unas cuantas pociones y trampas más de la cuenta en el inventario.
Si bien es cierto que la saga no se caracteriza por ser un portento gráfico porque desde luego no pretende vender por la vista, parecen haber dedicado más recursos a hacer un mundo mucho más rico en detalle y vida gracias a la potencia que pueden ofrecer tanto PC, como Xbox One y PS4, las plataformas en las que verá salida Monster Hunter: World el 26 de enero para consolas, y sin fecha oficial, de momento, para PC. Tendremos que esperar a que Capcom se posicione a este respecto, para desgracia de los jugadores de este sector.
De hecho, a título personal la cantidad de elementos en pantalla resulta por momentos desbordante, y teniendo en cuenta la dimensión de los monstruos a los que hay que dar caza, en ocasiones me ha generado algunos problemas por la inmensa cantidad de objetivos a los que puede apuntar la cámara con el fijado automático, muy útil a la hora de combatir porque permite centrar la atención en el objetivo, pero que no resulta tan eficaz cuando hay varios monstruos pequeños pululando por el escenario. No es determinante ni muchísimo menos durante el combate, pero durante las etapas más intensas de la batalla, como por ejemplo cuando el monstruo se enfurece, es crucial mantenerlo fijado, a raya y a distancia, y que pase un pequeño insecto a nuestro lado puede dar como resultado recibir un golpe devastador.
En términos de jugabilidad, el cambio de controles portátil-DualShock4 se ha llevado a cabo de forma muy intuitiva, y para aquellos aventajados en la saga, bastan cinco minutos para familiarizarse con el control y tener sensaciones prácticamente idénticas a manejar una Nintendo 3DS en términos de acción-respuesta. Para aquellos jugadores nuevos en la saga, quizá el hecho de jugar con mando resulte algo menos intuitivo debido a la «complejidad» del combate, pero una vez adaptados a las acciones y combos que se pueden llevar a cabo probablemente acaben disfrutando de una jugabilidad exigente pero precisa.
Con respecto a las novedades vistas en esta demo, tenemos varias. En primer lugar, llama la atención la cantidad de ayudas de las que disponemos al llevar a cabo una partida de caza. Al ser una demo resulta lógico y normal que contemos con algunas facilidades, sobre todo teniendo en cuenta que es muy posible que haya jugadores que prueben por primera vez un título de la saga y no estén habituados a todas las mecánicas presentes en un Monster Hunter. También debemos tener presente que es el primer Monster Hunter que verá la luz en consolas de nueva generación, por lo tanto no es de extrañar que haya ayudas, pero sí resulta llamativo que en una saga de conocida dificultad como es esta, ya desde el principio parece que vamos a contar con algunas facilidades.
Particularmente me ha llamado la atención la presencia de los Lafarillos, una especie de luciérnagas que nos indican el camino que ha seguido un monstruo y que nos guiarán si seguimos su rastro, es decir, señales en forma de huellas, marcas o huesos que ha ido dejando a su paso. En anteriores entregas siempre hemos tenido que perseguir el monstruo «a ciegas», en el sentido de que si lo perdíamos de vista no había forma de saber por dónde había ido. Aunque es un paso lógico, pues desde un punto de vista realista no choca el hecho de que un animal deje rastro, sí que permite entrever la intención de Capcom de hacer algo más asequible la caza.
Durante el combate podemos romper muchas partes de los monstruos con las que seremos recompensados al final, de manera que se destacará a aquel jugador que haya roto más partes, así como aquellos que hayan logrado rastrear más veces el objetivo o lo hayan «noqueado», entre otras cosas. Esto es interesante porque ayuda mucho a saber el estado de una determinada parte a la hora de farmearla, y mediante estos indicadores podemos saber de forma más precisa cuánto daño ha recibido dicha parte. Es un paso lógico y natural, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de farmeo necesaria para crear equipo (armaduras, armas y equipo en general).
En relación con el combate también cabe destacar que si logramos montar al monstruo, este intentará zafarse de cualquier manera, no solo sacudiéndose para liberarse de nosotros, sino que incluso llegará a chocar contra muros, árboles y cualquier obstáculo que tenga a su alcance, lo que implica un paso más en ese objetivo que parece perseguir Capcom en lograr un comportamiento animal muy realista. Este tipo de detalles, aparte de añadir dificultad de una forma muy inteligente, aporta riqueza en términos de naturalidad que en consonancia con el resto del universo del juego cuadra muy bien y ayuda a sumergirse todavía más en esta atmósfera salvaje.
A partir del 26 de febrero descubriremos todo el potencial que nos depara el nuevo título. Capcom ha querido ponernos los dientes largos a poco más de un mes para el lanzamiento en consolas de Monster Hunter: World. Y lo ha conseguido. Habrá que ir afilando las armas, cocinando los filetes y pertrecharse bien para la cacería, porque pinta mejor que nunca.