De vuelta a la infancia con Ni No Kuni

Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca es un RPG desarrollado en exclusiva para PS3 por Level 5 y el Studio Ghibli. Esta versión ha tardado, desde que salió en Japón, unos dos años en llegar a nuestras tierras, pero la espera ha merecido la pena. Me temo que podemos ir despidiéndonos de la versión de Nintendo DS, a la que me encantaría jugar.

Ni No KuniHe pasado gran parte de mi tiempo libre de estas últimas dos semanas jugando a Ni No Kuni y calculo que llevo algo más de la mitad del juego completado. Aún con sus pequeños fallos, el juego me está encantando. No había disfrutado tanto con un J-RPG desde hacía muchos años. He crecido con estos juegos y recuerdo con especial cariño aquellos con los que me inicié en el género, como el Shining Force II de Mega Drive o, un poco más tarde, con multitud de ellos en PSX.

Ni No Kuni entra por los ojos, pero a nivel jugable no intenta innovar, no tiene nada que no hayamos visto ya antes de forma similar en otros juegos. Presenta unas mecánicas de juego clásicas, como las de los juegos antes mencionados con los que crecí y quizá por ello lo estoy disfrutando mucho más. Lo cierto es que en las dos últimas generaciones muy pocos son los juegos de este género que me han hecho disfrutar tanto como Ni No Kuni.

Ni No KuniEl aspecto visual del juego es increíble, tanto la parte de diseño como la parte técnica (esta última, aunque con un estilo un tanto diference, me recuerda a la del Eternal Sonata). Se nota la mano del Studio Ghibli en los diseños de personajes y enemigos. Los vídeos realizados con animación tradicional son una delicia y la música, orquestal, termina de redondear el aspecto técnico.

La historia narra las aventuras de un muchacho llamado Oliver, que viaja a un mundo alternativo acompañado de Drippy, un auto-proclamado rey de los duendes que trata de guiar al muchacho para ayudar a su madre y, de paso, salvar ese nuevo mundo al que viaja.

Ni No KuniLa historia es aparentemente sencilla (aunque interesante), muy del estilo del Studio Ghibli (aunque el borrador de ésta ya lo tenía hecho Level 5 antes de acudir al estudio de animación, según explica el presidente de la compañía en una entrevista).

En mi opinión, es una historia pensada para los más pequeños pero con la virtud de hacer disfrutar enormemente a los adultos, llevándoles a su infancia. Cuando me pongo con este juego, me siento como el niño era cuando echaba la tarde jugando al Soleil.

Ni No KuniLa progresión del juego, como en la mayoría de los RPGs japoneses es totalmente lineal, guiada por la historia. Hay multitud de misiones secundarias en las que deberemos ayudar a los habitantes del pequeño mundo al que vamos, pero son cortas y nunca nos alejan demasiado de la trama principal.

En todo momento se muestra un marcador indicando a donde tenemos que ir. El que quiera un poco más de libertad exploración siempre puede desactivarlo en el menú de opciones. El juego seguirá siendo exactamente igual, pero de este modo el jugador tendrá en investigar un poco más el mundo para encontrar su próximo destino.

Ni No KuniPara el sistema de combate se ha optado por los turnos con toques de tiempo real. Existen una serie de comandos y habilidades que tendremos que seleccionar, como en otros juegos con combate por turnos, pero mientras no los activemos o si cancelamos el comando activo, podremos movernos libremente alrededor de nuestros enemigos.

Yo he encontrado las luchas bastante entretenidas, aunque tienen algún problema importante. Una vez tenemos al equipo completo es bastante frecuente encontrarse con casos de body blocking. Es decir, un personaje (aliado o enemigo) impide el paso a otro, que se queda corriendo de frente a éste para intentar atacar a otro personaje distinto que se encuentra detrás.

Ni No KuniAl principio no se nota, pero cuando a parte del protagonista hay otros dos aliados más, es frecuente que alguno de los tres se pase bastante tiempo durante el combate sin atacar simplemente tratando de alcanzar su objetivo.

Para luchar, aunque podremos hacerlo con los personajes protagonistas, es más indicado utilizar únimos, que son unas mascotas que podremos capturar en los combates, como el mejor de los entrenadores Pokemon.

Ni No KuniPrecisamente este era uno de los detalles que me echaba más para atrás del juego, puesto que nunca me ha hecho especial ilusión este RPG de mascotas de Nintendo, pero lo de los animalillos está bien resuelto y le da bastante profundidad al sistema de combate, permitiéndonos elegir los personajes que más nos gusten a nivel jugable para luchar de entre una candidad enorme de opciones.

El juego viene acompañado de un libro, el Vademécum del mago, con una enorme cantidad de información sobre hechizos, alquimia y únimos, mapas y relatos cortos del mundo del juego. Este libro se puede consultar desde el menú del juego, aunque no completo, deberemos ir encontrando las páginas que le faltan a nuestro libro durante la aventura.

Ni No KuniLa traducción de los textos al castellano está hecha de una manera magnífica y muy cuidada. Eso sí, prácticamente todos los nombres de únimos, personajes y lugares están cambiados para una mejor adaptación al español, lo que resulta un problema si hemos adquirido la Wizard’s Edition, que incluye el libro en papel, pero en inglés, lo que lo hace una buena pieza de coleccionista, pero poco útil para su uso con el juego. Así que lo mejor, aunque más incómodo, es usar la versión en castellano incluida en el menú del juego.

No todo el juego está doblado, la mayoría de los diálogos sólo son de texto, pero los que sí lo están, se pueden escuchar en japonés o en inglés, a elección del jugador. Yo estoy jugándolo en japonés y me está gustando bastante. Desconozco si el doblaje al inglés mantiene la misma calidad que el original o no, pero imagino que sí, puesto que mi hermano lo está usando en su partida y no le he escuchado quejarse.

Ni No Kuni ha resultado ser para mi uno de los mejores juegos de esta generación. Llevo unas 34 horas jugadas y aún me falta bastante para terminarlo, pero no quiero que se me acabe.

Tiene algunos fallos y echo de menos un mundo un poco más grande (para no tener que patearme de acá para allá tantas veces la mismas zonas en las misiones secundarias, no porque sea pequeño), pero en líneas generales estoy más que satisfecho con mi compra. No se me ocurre ahora mismo otro RPG que sea mejor compra que éste.

Y ahora, si me disculpáis, me voy a quitarle el juego a mi hermano (siempre con su permiso), que es mi turno de volver a ser niño un rato y él ya lleva toda la tarde jugando.

  1. Vaya… como se nota que esta semana he estado con otras cosas… xD Yo voy ahora por el cementerio en Porcinia, y coincido al 100% contigo, aunque también es verdad que no me pensé 2 veces este juego, AMO Level 5 y AMO Ghibli… No hacia falta más, no me siento imparcial con el xD.

    A todo esto, y ya que estoy ( xD ) la misión secundaria del aborigen, ¿dónde es?

    • Yo lo de Porcinia me lo pasé hace un par de días o tres. La misión del aborigen de esa zona está en un bosque al este de Porcinia. Nada más salir de la ciudad, ve al este hasta que llegues al objeto de estrellitas del final y es en el bosque justo al norte de ese objeto.

      P.D.: yo tampoco me lo pensé 2 veces, lo reservé con meses de antelación. Que el tema de los únimos me gustara menos inicialmente (ahora me encanta) nunca fue un factor que tuviera en cuenta a la hora de decidir si compraba el juego o no 😉

  2. Es una pena que tenga el sistema de combate roto.
    El Body Blocking. El que los compañeros sean tontos y se puedan tirar medio combate sin atacar, o atacando solo con las magias mas potentes. Que cuando le das a defensa rapida tarde tanto en ponerse en defensa (y eso si se pone. Que la mayoria de las veces Estela y Cia no guardan su unimo y dejan puesto a uno que no sabe bloquear).
    Que cuando uses un objeto se quede parado durante un par de segundos dejandote vendido. E incluso si un aliado (o enemigo) use un hechizo mientras estas usando un objeto, el juego olvide que has usado el objeto y tengas k volver a lanzarlo. (a lo que se suma que no recuerda la posicion del menu y toca volver a desplazarte).
    Y por supuesto, aunk esto no es un «error», que la barra de PM dure tan poco. Te deja vendido en la clase S del torneo.

    • si tiene estos problemas, lo mejor seria que envies estos comentarios a sus foros, o mail o donde sea que lo reciban, por que asi podran ir ajustando el juego con el feedback de la gente y en una proxima actualizacion meter las mejoras.

      🙂

      • Ñeh, no creo. Ya se quejaron hace un año los japos (vendio poquisimo alli. Pero poquisimo) y sacaron una version «complete» y la susodicha version traducida para Europa 1 año despues, y siempre sin «parchear».
        Esos fallos se quedan ahi pa’siempre.

      • squall606, te puedo confirmar que Son Gokuu tiene el juego y se lo ha pasado entero (y creo que le ha gustado mucho). Lo que pasa es que considera que el sistema de combate no funciona como debería.

        Sin llegar a considerar que está roto, como él, sí que es uno de los puntos más flojos del juego, no porque no esté bien pensado, sino porque tiene algunos fallos en la ejecución de las acciones.

        Principalmente el ya comentado “body blocking” y algo que se me había olvidado decir pero que Son Gokuu ha comentado y es muy importante. Hay golpes que pueden cancelar los de los enemigos y viceversa, hasta ahí todo correcto.

        Pero a veces, metes un comando para ejecutar una acción, uno de los enemigos o compañeros ejecuta otra acción con animación de las que pausan el combate… y cuando termina la animación, al sistema se le olvida que le has indicado que ejecutara una acción y te toca meterla de nuevo. Es bastante molesto.

  3. Me gustó el texto, y me encantó aquel trailer en japonés que vi hace mucho tiempo. Y eso de que el prota tenga mi nombre le da un plus. Cuando baje de precio, me lo pienso comprar 🙂

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