Lo nuevo de Moon Studios es totalmente diferente a lo que nos presentó en la serie Ori. Con No Rest for the Wicked trae un action RPG con mecánicas soulslike y con la misma calidad de sus juegos previos. Han puesto la mayor parte de la carne en el asador, porque el título aún se encuentra en early access, y les ha salido bastante bien.
Impacto instantáneo
No Rest for the Wicked impacta al primer contacto. Unas cinemáticas con el motor del juego que dejan ver de entrada el estilo propio del estudio, para luego meternos en un recorrido por un barco que termina en un enfrentamiento donde se dan a conocer algunas mecánicas de combate.
De igual manera esa primera toma de contacto deja claro el estilo souls, donde tenemos estamina para los ataques y bloqueos, además de enemigos con ataques específicos, algunos devastadores, otros que pueden ser bloqueados y donde lo que importa es manejar los tiempos y atacar en el momento justo.
A pesar de ser solo el inicio te deja claro lo que ofrece el resto del juego. Un entorno con varios elementos destruibles, donde encontramos comida, insumos y dinero, pero también un lleno de sitios a explorar, normalmente con recompensas pero también con enemigos.
Haciendo el camino
Una vez superado ese primer enfrentamiento llegamos a una isla, donde despojado de equipo y armadura es necesario hacer nuestro camino. Aquí encontramos animales que pueden ser fuente de alimento, así como recursos: madera, minerales, telas. Algunos se deben obtener de la fuente, otros los dejan los enemigos.
Una de las cosas que más me ha impresionado de No Rest for the Wicked es que puedes ir a cualquier sitio que veas. Al llegar a una posición elevada vas a notar caminos, algunos cofres iluminados, enemigos, y todo lo que está a la vista se puede alcanzar. Vamos a tener diferentes formas de llegar, algunas veces simples en otros casos será necesario trepar, saltar y luchar.
Otra forma de conocer el lugar es charlando. Es posible entablar conversaciones con cualquier personaje. Algunos dirán cosas importantes, otros solo repetirán sus frases, pero me sorprende el nivel de interacción de un juego que se encuentra en early access, porque puedes hablar con cualquier personaje que te encuentres.
La paciencia manda
De todo el tiempo que he jugado No Rest for the Wicked la palabra que mejor lo describe es paciencia. Vengo de meterla varias horas a Diablo IV, donde el ritmo es frenético, mientras que aquí ir con el acelerador a fondo es un problema, más aún cuando se tiene un equipo de bajo nivel.
De igual manera el juego nos invita a estar recorriendo los mismos caminos varias veces, donde nos encontraremos diferentes enemigos, algunas misiones y debemos continuar la tarea de recoger recursos, porque la vida en la gran ciudad no es fácil.
Una vez llegamos a Sacrament el juego se expande aún más. Un lugar que nos va a servir de base y donde encontramos misiones, vendedores y la posibilidad de mejorar el entorno si queremos agilizar las cosas, de lo contrario serán bastantes los minutos caminando para encontrar la salida o el lugar de descanso.
Es así como esas primeras horas del juego se tornan lentas mientras se consiguen los elementos necesarios para las mejoras y también superando enemigos, porque la muerte es una constante en No Rest for the Wicked, pero no penaliza tanto, ya que los enemigos derrotados no vuelven a aparecer.
Preparado para todo
Hablando de enemigos, el abanico es amplio. Los tenemos veloces, acorazados, lentos, rápidos, fuertes, a larga y media distancia, para todos los gustos, pero lo más importante es conocer sus ataques para bloquear y contraatacar en el momento justo. También es posible realizar daño con sigilo, pero no siempre es la opción más sencilla.
El armamento a disposición es supremamente variado y depende también de nuestras estadísticas. Algunos reciben bonificaciones, otros penalizan, pero lo más importante es probar el equipo para ajustarlo a nuestra forma de jugar.
La mayoría de las armas cuentan con ataques adicionales que consumen vigor, otro atributo más a tener en cuenta durante los combates, además de la duración del equipo y el daño adicional que puede realizar con residuales elementales. Adicional a esto, el peso de nuestro personaje influye al momento de atacar y esquivar, por lo que es necesario equilibrar dicho aspecto también.
Otro aspecto que influye es la forma como distribuimos los puntos de experiencia. Cada que se sube un nivel obtenemos tres puntos a repartir, algunas estadisticas permiten usar ciertas armas, otras las mejoran y nuevamente es momento de calma y analisis para determinar que atributos de verdad aportan para nuestro estilo de juego.
Sin problemas de momento
El tiempo que he jugado No Rest for the Wicked no me he encontrado con ningún problema a nivel jugable. Por momentos creo que algunos lugares son inaccesibles porque el juego aún no está terminado, pero creo que es un tema más personal que jugable.
De ahí en más, no he tenido problemas con las sesiones guardadas, el equipo, las misiones o incluso el rendimiento del juego. La historia, de lo poco que llevo, me ha parecido muy interesante y con un estilo visual bastante llamativo. De hecho que el viaje rápido solo se pueda realizar entre Sacrament y el último punto de guardado me gusta, porque invita a concentrarse en ese tramo del mapa.
Los diferentes mensajes de guardado, compra, mejora y demás si presentan algunos problemas de traducción, algunos en el titulo, otros en los botones, ya que aparecen en inglés, pero no lo considero algo que afecte considerablemente la experiencia de juego.
Conclusiones
Moon Studios se ha ganado una reputación y con No Rest for the Wicked demuestran que no fue un golpe de suerte. Han decidido tomar un camino radicalmente distinto y el juego se siente como un Elden Ring mezclado con action RPG, donde somos libres de recorrer el terreno, pero no significa que será un recorrido fácil y rápido.
No tengo quejas más allá de unos pequeños ajustes del hud y algo más de visibilidad cuando cae la noche, pero en general lo he disfrutado mucho. Es un juego de mucha paciencia, que se debe llevar con calma, pero por lo mismo se disfruta, porque los entornos están tan bien hechos que vale la pena tomarse su tiempo y explorar todos sus rincones.
Quedan muchas más cosas por descubrir, ya que el título tiene una hoja de ruta definida que incluye multijugador, más misiones y nuevos mapas, recordemos que está en early access, así que será esperar que la versión oficial sea presentada para dar un veredicto. Por el momento solo buenas sensaciones y la confirmación de que el estudio austriaco no ha perdido su magia.