Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar, ha concedido recientemente una entrevista a Vulture en la que ha dejado entrever que el crunch en la compañía americana existe y es particularmente importante.
Imagino que en la mente del señor Dan Houser, a la hora de dar esa información al redactor que le estaba entrevistando, lo que estaba haciendo era resaltar el cariño que se estaba poniendo en Red Dead Redemption 2. Pero la respuesta de la comunidad de jugadores y desarrolladores ha sido clara: no hay nada de lo que presumir ni de lo que estar orgulloso. Los medios, incluso, han señalado que se estaba sacando pecho por explotación laboral.
Es un tema complicado.
“Triunfad siempre, no importa cómo, y siempre tendréis razón” Napoleón
Rockstar tiene una trayectoria intachable en cuanto a videojuegos. Sus lanzamientos, sin casi excepción, venden millones. Su último juego, GTA V, es el fenómeno más grande de la Industria en cuanto a cifras de ventas. Ha vendido tanto que sería casi obsceno si no fuera porque la calidad del título y sus valores de producción están a la altura de sus ventas. Si eso es posible.
Su videojuego anterior, Red Dead Redemption, fue otra Obra de Arte. Para encontrar un juego con una calidad similar hay que buscar referencias de nivel legendario. Pero claro, los videojuegos no se hacen solos. Y menos videojuegos que son considerados como de los mejores de la Industria en cuanto a estándares de calidad.
¿Cuál es el precio a pagar por poder jugar cada década a un nuevo GTA o un nuevo Red Dead Redemption? No hablo de los 60€ que cuesta comprarlo en la tienda. Hablo de qué tienen que poner en el asador los desarrolladores para llegar a esos niveles de calidad.
A tenor de las declaraciones de Houser, del tiempo que lleva Red Dead Redemption 2 en desarrollo, del crunch confeso que ha reventado el polvorín y de toda la polémica que rodeó el propio crunch del primer Red Dead Redemption y las reivindicaciones de las esposas de los trabajadores de Rockstar, lo cierto es que es difícil no imaginarse que para parir un Gran Theft Auto no hay milagros: hay que echar más horas que un reloj.
«Nadie, senior o junior, está forzado a trabajar duro» Dan Houser
Houser, en declaraciones a Kotaku, ha intentado rebajar la crispación, matizando sus declaraciones originales. Que lo de las semanas de 100 horas de trabajo se limitó al equipo de escritores senior, del que él mismo forma parte, y que este período se prolongó durante 3 semanas. Además, afirmó que en Rockstar no se presiona a los trabajadores para que trabajen más allá de sus jornadas, a pesar de que algunos, aparentemente, deciden hacerlo por «elección propia».
Por otro lado, un paseo por la web de reviews anónimas de puestos de trabajo Glassdoor deja claro que las horas extras y fines de semana trabajados en Rockstar no son ni coto privado de las posiciones más senior ni algo raro durante el desarrollo de sus juegos.
Comentario personal: «elección propia» es un comentario que escuché, por cierto, innumerables veces cuando trabajaba de consultor y se me hacía venir los fines de semana a trabajar y preguntaba por la compensación. La respuesta era, básicamente, que me había quedado porque había querido.
En mi opinión, la pregunta es clara: ¿debe la Industria, tanto los jugadores como los desarrolladores, aceptar el peaje del crunch? Muchas voces han comentado, en el marco de la polémica del crunch de Red Dead Redemption 2, que el crunch en la Industria es algo normal, que no es cosa de Rockstar en exclusiva y que incluso sucede en proyectos infinitamente más pequeños.
Si para algo ha servido lo de Rockstar y las 100 horas ha sido para que salgan a la luz decenas y decenas de trabajadores de la industria a contar sus casos de crunch, desde Bungie hasta gente ex de Rockstar pasando por la extinta Telltale.
— Nacho Requena (@nachoMoL) October 15, 2018
Así, parece que hay algo que falla en el proceso de creación de los Videojuegos, aunque otros apuntan que si esas horas extras se pagan el asunto no es tan grave. El tema está en que parece ser que solo los autónomos las cobran, y los trabajadores fijos no suelen hacerlo, o al menos no en su totalidad. La salud de unos y otros, claro, es otra historia, y en Rockstar hubo problemas serios de salud debido al crunch del primer Red Dead Redemption, siempre según el comité de Esposas.
«Los trabajadores han dejado de sentirse valorados, convirtiéndose en máquinas, pues están perdiendo, lentamente, su humanidad» Esposas de trabajadores de Rockstar San Diego, en su manifiesto protestando por las condiciones de trabajo durante el desarrollo de Red Dead Redemption
¿Y tú? ¿Qué opinas? ¿Cuál es el límite? ¿Realmente hay que aceptar que no es posible gestionar un proyecto de videojuegos sin asumir que va a existir el crunch?
¿Influyen las condiciones laborales de @RockstarGames en tu decisión de comprar #RedDeadRedemption2?
— bigK (@thisisbigk) October 15, 2018
¿Límite? En un proyecto que lleva en activo desde el 2010 y que, al final de su ciclo y a punto de ser gold le meten 100 horas al apartado de guión entre todos los trabajadores no me parece ninguna locura. Si te juegas la pasta, como en el caso de este señor, es normal que estés encima de tu proyecto las horas que creas necesarias y ya han aclarado que nadie estuvo en condiciones de semi exclavitud. Veis fantasmas donde no los hay.
Pásate por glassdoor y me cuentas.
Recién me pasé por ahí y dejé una review negativa.
No confiaría demasiado en esa página.
Pues si no eres un empleado muy mal Santiago.
Ese es el problema en Glassdoor.. que no hace falta pasar demasiado filtro para dejar reviews en cualquier compañia.
Lamentable!
Trabajar en un juego (o cualquier otro producto audiovisual) minimizando el crunch es posible. Trabajar en un juego (o cualquier otro productor audiovisual) sin crunch es practicamente imposible. Sobretodo si nos encontramos en el espacio AAA.
es una pena pero es asi. Lo importante es que las empresas lo acepten y lo admitan para poder hacer algo al respecto.
Por ejemplo, dos ejemplos completamente opuestos.
Gameloft/Ubi. El crunch y los mandatory weekends y mierdas varias estan «built in» (integrados) en la cultura y se esperan. (leed otras tantas compañias aqui). Es bullshit.
Insomniac, (aunque en muchas epocas es imposible y sobretodo cuanto mas grandes son los proyectos) intenta desde el estrato ejecutivo aceptar que es un problema e intenta minimizarlo en cuanto pueda. No siempre satisfactoriamente, pero son vocales en intentarlo.
Esa es la diferencia. Que como empleado, veas y sientas que intentan tratarte como persona. Lo primero que me dijeron en HR hace 5 años cuando me entreviste fue que cuando este listo me vaya, q no me quede por que parezca que trabajo mas… que me vaya q tengo una vida fuera de la oficina.
fue la primera vez (y la unica) en mi vida en que ejecutivos de una empresa me habian dicho also asi.
Un lujazo tu comentario, Jau!
no es mes que la meva experiencia 🙂
merci!
Lo que tenemos claro es que la planificación en el desarrollo de videojuegos (sobre todo grandes proyectos), es un auténtico desastre ¿no?.
El tema de project management siempre es complicado. Básicamente se suele hacer (no hablo en videojuegos, pero en proyectos IT) de forma invertida: es decir, te dicen cuándo tienes que acabar y qué tienes que hacer, y ahí ya te inventas un planning. No tienes capacidad ni de elegir qué se queda fuera, tienes que apretarlo todo.
Yo soy programador y trabajo en una empresa pequeña, nada que ver con estos grandes proyectos que significan juegos como GTA o el que nos ocupa RDR2, y está claro que los timmings existen, pero siempre, al menos en mi caso particular, se hacen sabiendo que las horas semanales de los empleados son 39, en base a eso haces los cálculos de los proyectos.
Yo personalmente creo que es así como se deben hacer las cosas, pero no puedo hablar de proyectos de esa magnitud.
En mi trabajo esto de echar mas horas que un reloj es el pan de cada día, pero nadie debería sentirse obligado o presionado, y ahí reside el gran problema.
Entiendo que en proyectos AAA tienes unos acreedores que te persiguen y quieren que que se cumplan las expectativas, como es lógico, pero basar un proyecto con la esperanza de que tus trabajadores hagan mas horas de las debidas y que ellos deben aceptarlo porque sí, es cuanto menos, irrespetuoso (por no llamarlo de otra forma y no faltar al respeto) y no debería ser por norma general de esta manera. Es mi opinión.
Al final lo que pasa es que el contenido que hay que entregar no está cerrado, y menos en los proyectos creativos. Un buen ejemplo serían los huevos de los caballos de RDR2… a saber en qué fumada se le ocurrieron xD
¿Cuantos de vosotros habéis tenido éxito? ninguno. Esa puta mentalidad de yo trabajo lo que me pagan y solo hago lo que me manda la ley es el motivo por el cual este país es un patio de vagos. NADA se alcanza sin esfuerzo, nada. Que tienes que echar mil horas más? pues tendrás que echarla, otra cosa muy distinta es que te merezca la pena o no. Para mi, que hayan invertido eso o más en hacer algo que será recordado por décadas o generaciones no es descabellado. Pero si luego vas y trabajando en algo que te gusta, en instalaciones AA incluso AAA, ganando no creo que muy mal, salgas a decir que estás explotado es que eres un puto hipócrita. Cuando os dejéis de mariconadas y echéis las horas que tengáis que echar para alcanzar vuestros objetivos, ese día triunfareis.
Para bordar este comentario se lo tenías que haber puesto contestando a Jau xDDD
😀
ROUND 1… FIGHT!!