El amigo Jaume Esteve describió con literatura la Edad Dorada de los videojuegos españoles, en su serie de libros 8 quilates. Esa época fue de esplendor generalizado y no solo las empresas de nuestro país brillaron con luz propia, sino que durante la cada vez más lejana década de los ochenta-principios de los noventa el mercado de los videojuegos tuvo su primer Big Bang.
Hasta la reciente explosión del fenómeno indie actual el panorama era desolador. Los Triples A parecían ser el único reclamo de una Industria cansada en la inercia de escalada técnica que parecía no llevar a ningún lado salvo al aburrimiento más absoluto de los jugadores de más años. Por fortuna, los juegos de garaje acudieron al rescate cual Séptimo de Caballería. El ¿Problema? es que parecen haber llegado para quedarse, y se han montado chiringuitos un modelo de negocio que poco o nada tiene que envidiar al de los Gigantes de la Industria, hasta el punto que las cifras que mueven algunos de los llamados Proyectos Indies, la frontera entre lo indie y las grandes empresas es, en ocasiones, inexistente. Solo hay que ver la cantidad de Pesos Pesados de la Industria que han abandonado sus cómodas posiciones para embarcarse en aventuras más cercanas a la fanbase a la que una vez pertenecieron.
Las producciones indies espoleadas por trampolines como Steam Greenlight y Kickstarter, acompañados por fenómenos como los videojuegos experimentales en plataformas como Oculus Rift y el reciente acontecimiento del lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One. todo se entremezcla en un panorama en el que, por primera vez, uno se podría cuestionar si la oferta de juegos está compensada con la demanda actual.
Sin considerar los MMO, RPGs, MOBAs y demás robavidas, ciñéndonos a los últimos 10 años y excluyendo así los juegos de la generación de PS2 y anteriores, superar todos los juegos considerados como indispensables por crítica y comunidades le llevaría a un jugador varias vidas, aún asumiendo que pudiera dedicar todo su tiempo al vicio electrónico.
La incorporación de los videojuegos a la Sociedad, su integración más allá que su confinación en oscuros Salones Arcade, ha colaborado decisivamente a que las producciones nazcan en cualquier habitación, como la de Fran, en la que gestó Unepic. Pero también ha provocado, paulatinamente, un exceso de oferta en el que tan solo parecen sobrevivir dos modelos: el de los Triples A consagrados y el de los Indies, que afloran más que setas tras una noche de lluvia.
El número de comensales parece haber crecido bastante menos que la oferta. Una de las consecuencias palpables es la devaluación de los videojuegos. Son pocos los lanzamientos que no son rebajados a mitad de precio tras estar 1 mes en las estanterías, y los juegos de PC en Steam y plataformas similares parecen pagarse a peso en temporadas de Ofertas. Otra, identificada por Sendoh y que comparto, es la dificultad de las desarrolladoras a la hora de conseguir visibilidad en este panorama tan poblado y competitivo.
¿Es esta situación realmente saludable para la Industria? ¿En qué lugar quedan ahora los creadores de videojuegos?