Icono del sitio Akihabara Blues

PES 2013

Ya se habían encargado de ponernos los dientes largos con varios vídeos de jugadas, modos de juego,… incluso una recreación de varios goles de la Eurocopa utilizando el nuevo PES 2013 (donde, irónicamente, no había ninguna jugada del equipo campeón). El caso es que llevo desde el mismo miércoles probando, realizando jugadas, poniendo a prueba el motor físico con curiosidades, con movimientos forzados…

También examinando el motor de colisiones en los cuerpos, probando la física del balón, la IA con cambios rocambolescos, viendo diferencias entre las versiones PS3 y Xbox 360… y sí, estamos ante el mejor PES de la generación creo que sin duda, y sólo probando una demo. El problema viene cuando el mejor PES de la generación no alcanza a magnificar el deporte que representa por culpa de los mismos defectos y errores de toda la generación porque, como ya es sabido por todos, se han negado a avanzar con los tiempos y sin tener en cuenta el son que marca su gran rival.

Y es que algo debe de quedar claro desde ya: se han añadido mejoras, animaciones, fluidez y opciones de control que deberían ser realmente brillantes. Ideas como la opción de tener control libre al 100% sobre el balón en el momento en que queramos. La respuesta a los mandos se torna más realista,… pero todas esas mejoras, TODAS, se han añadido sobre un motor de juego que está demasiado anquilosado y restringido por sus propias limitaciones. Las opciones que se han añadido serían magníficas sobre un motor que permitiese unas animaciones más fluídas, con transiciones entre ellas más suaves, y con jugadores que no se moviesen en su mayoría como auténticos robots. Si algo hay que decir a favor del grupo desarrollador que está llevando a cabo PES 2013 es que están sacando petróleo de donde no lo hay, y es que con este motor gráfico deberían estar sacando arena y tierra. Con lo poco que tienen, están consiguiendo que las deficiencias que presenta este motor gráfico en pleno 2013 queden más o menos escondidas en la optimización que han hecho, pero durante los partidos salen a la luz en bastantes ocasiones, volviéndonos a la realidad cada poco.

A nivel visual, PES consigue mejorar algo más el motor gráfico en cuanto a nitidez en juego, en iluminación y en suavidad en las animaciones. No es una mejora sustancial, ni siquiera representa una optimización global, sólo en apartados concretos que le dan una mayor versatilidad y algo más de libertad a los movimientos y al control sobre el balón. La sensación general es que PES 2013 se “siente” más intuitivo, se ve más nítido y se controla mejor. Todo esto dentro de las limitaciones que ha permitido hasta ahora el motor de PES en esta gen y en la pasada. En PS2 y Xbox todavía tenía sentido por la propia tecnología existente en ese momento. Hoy en día no es de recibo, viendo juegos como FIFA o los NBA 2K sin ir más lejos.

Si hablamos de las novedades, no podemos más que aplaudir la optimización en las animaciones; ahora los jugadores se sienten más fluídos en sus movimientos, son más naturales y se realizan con más suavidad… en casos concretos. El factor Player ID que se ha podido ver en esta demo, por ejemplo, en Neymar o en Cristiano Ronaldo nos da una idea de lo que se puede llegar a realizar. Acciones personalizadas como correr, pisar el balón, girar, o disparar, aquí se muestran con un nivel altísimo. En el juego completo se va a implementar en 50 jugadores reales, logrando una verosimilitud muy alta en su representación virtual. Sin embargo, volveremos a ver a la inmensa mayoría de jugadores cómo corren, giran o cambian de dirección con una rigidez totalmente fuera de nuestro tiempo. En muchos casos y en la mayoría de las ocasiones depende de las transiciones entre las distintas animaciones. Veremos de nuevo esos “pasitos de corrección” que tanto molestan, o esos giros completos del cuerpo como si no tuviesen cintura. En muchas ocasiones se muestran muy poco ágiles en sus movimientos, algo totalmente irreal en jugadores de selecciones como Alemania o Italia. Esta seguramente sea una de las auténticas taras de PES que ha arrastrado toda la generación, y uno de los puntos clave para que esté tan atrás respecto a la competencia

El motor físico que se aplica a la pelota se siente como dos partes diferenciadas: en las acciones aéreas y en su comportamiento a ras de hierba. En los tiros, en los centros, en los pases elevados, e incluso en los pases largos, la trayectoria y dinámica del balón es casi perfecta. Incluso se notan esos giros que lleva el balón dependiendo del efecto que le haya dado el jugador al golpear. Los cabezazos también responden de forma bastante realista, excepto en los defensivos. Cuando queremos despejar de cabeza es muy raro que el balón no se quede muy cerca de nosotros, como sin fuerza. Pero podríamos decir que el comportamiento del balón cuando va por el aire es excelente, con algunas pequeñas mejoras.

El problema viene cuando el balón se mueve a ras de hierba. Es muy triste seguir viendo año tras año como llevar el balón en conducción corriendo, éste se va quedando parado como si fuese sobre barro o como si pesase 10 kg. Una vez entra en contacto con el pie del jugador se vuelve a comportar de forma bastante coherente, pero ocurre en muchas ocasiones que nos sigue dando la sensación de ser un objeto muy pesado, que se puede parar en cualquier momento, desmontando cualquier ley física que se conozca. Su respuesta es buena de nuevo cuando los jugadores pisan el balón, hacen quiebros o fintas, o los espectaculares regates con el stick derecho, pero hacer correr el balón por la hierba me deja una y otra vez una sensación muy extraña.

Una de las novedades más brillantes que hemos podido ver es la inclusión de un botón donde podemos hacer pases y tiros manuales en el momento en que queramos. Hay que decir que en las opciones podemos poner los pases totalmente en manual (algo que tampoco se refleja totalmente efectivo en la barra de potencia, ya que a veces presionando media barra el balón queda muy flojo a 5-6 metros de distancia, y viceversa) o simplemente mantener el pase automático de toda la vida y, con R2/LT hacer pases o tiros en la dirección que queramos y con la fuerza que deseemos. Recomiendo encarecidamente este sistema durante los primeros días, ya que nos permite mantener unos pases seguros en medio campo y “arriesgar” con el pase o el tiro manual en la zona ofensiva. Una vez controlemos esta mecánica, veremos que la satisfacción que nos da meter un gol por donde queríamos gracias sólo a nuestra calibración es inmensa. Para ayudar a saber dónde va el balón, al pulsar el botón antes nombrado nos mostrará una flecha para saber hacia dónde va el balón. Esta flecha también se puede desactivar, pero requiere una práctica previa muy alta para saber seguro qué se está haciendo.

La IA del juego en esta demo todavía tiene un gran margen de mejora, pero tanto en la respuesta de nuestro equipo a nivel defensivo como de posición. Todavía se puede ver de forma clara cómo los centrales tienden a caer a banda, o cómo los pases adelantados son demasiado fáciles para los delanteros. En las jugadas estáticas más o menos mantienen una línea defensiva controlada, y será nuestra misión no perder el sitio con el jugador que controlemos, ya que la IA de la CPU controla y visualiza de forma bastante competente los espacios abiertos y las líneas de pase. En su contra hay que decir que no suelen bascular de forma correcta y es bastante efectivo intentar cambios de banda con asiduidad para encontrar bastantes huecos. Con todo, y después de probar el juego en su máxima dificultad, hay que decir también que se han minimizado los típicos “momentos Konami”, o por lo menos todo lo que he podido apreciar en partidos de 5 minutos… habrá que ver una nueva versión demo que permita más tiempo o en la versión final para estar totalmente seguros.

Los contactos entre los jugadores se han optimizado, y las cargas en carrera se simulan de forma más realista. No podemos decir lo mismo de los choques o las entradas, donde se pueden ver escenas bastante surrealistas por el resultado, no tanto por la representación en pantalla de los forcejeos. En este sentido, el árbitro tiene también bastante margen de optimización, ya que nos pitan muchas faltas en contra por simples contactos, mientras recibimos entradas deslizantes clarísimas sin amonestar. Los tiros de falta de este PES mantienen toda su esencia, siendo un arte en sí mismo lograr calibrar la potencia, dirección y efecto que se le quiere dar. Son más complicados de lograr los goles, pero en todo momento dan sensación de realismo y no hemos visto situaciones o tiros extraños. Los porteros, ese ente que tan mal se había programado en la versión 2012 aquí ha recibido un lavado de cara. Todavía encontraremos movimientos y respuestas muy extrañas, pero son en un número muy limitado de ocasiones. En su mayor parte salen a cerrar espacios de forma bastante buena, y realizan auténticos paradones en ocasiones.

En cuanto a las dos versiones descargadas y probadas (PS3 y Xbox 360) hay que decir que me quedo totalmente y sin ningún género de dudas con la versión de la máquina de Microsoft. Los jugadores se ven más nítidos, hay MUCHOS (pero muchos) menos jaggies en pantalla, y los tiempos de carga se reducen algo más de la mitad del tiempo. Está claro que es una demo, pero estas diferencias tan claras entre una y otra no ayudan a PS3 a la hora de que el usuario tenga dudas sobre qué versión comprar si al final decide hacerse con el juego…

En definitiva, esta versión de PES2013 me ha gustado más que las anteriores, han sido seis intentos previos para lograr un código jugable que debería ser PES2008 o como mucho PES2009. El tiempo perdido con versiones previas lo está pagando Konami con pérdidas de usuarios que se han visto decepcionados con lo logrado esta generación y con las expectativas que presentaba a priori. Sigue sin estar a la altura de su competidor, pero es un rival a tener en cuenta, por lo menos. Todavía tiene un gran margen de mejora y muchos puntos son imposibles de hacerlo con este motor gráfico, pero se hace divertido por momentos y permite cierta libertad que antes era impensable. De todas formas, seguiré esperando un PES de verdad… a ver si con el Fox Engine

Salir de la versión móvil