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PES2016 UNA NUEVA ERA COMIENZA

«Ama el pasado, juega el futuro» esta rimbombante frase de Konami es la que han escogido para dar la bienvenida y posicionar al jugador con su nuevo simulador futbolístico para esta temporada. PES2016 llega queriendo dar una nueva vuelta de tuerca al que ha sido hace dos generaciones el simulador por excelencia, devolverlo a su posición privilegiada. ¿Lo consigue? Sí y no… pasa y léete nuestro punto de vista.


Comenzaré, como debe hacerse, dándole unos cuantos palos a la creadora de la saga (sólo desde la crítica se puede crecer, y a la pequeña ola le hace falta un buen repaso). Aunque sabiendo la posición que está adoptando como empresa quizás estos palos que llevo dándole desde la generación PS3Xbox360 no sean suficientes y lleguen tarde… Konami con PES2016 ha reconocido, de buenas a primeras, que había errado enormemente con el destino que le había dado a la saga cuando llegaron la tercera y segunda generación de consolas de SONY y Microsoft respectivamente. Sobre esa base de la que ya hemos hablado muchas veces, el PES TEAM ha trabajado para rehacer un estilo de juego que sabe a conocido según llevas jugado unos pocos partidos, pero además aderezado de una tecnología muy necesaria para no quedarse atrás tanto a nivel técnico como visual con respecto a su rival FIFA. Quién sabe qué hubiese pasado si Kojima Productions no llega a crear el Fox Engine para su saga Metal Gear Solid… ¿quizás PES habría seguido unos años más con el viejo y exprimido motor que ya estaba catatónico perdido desde PES2006 y que siguieron vapuleando y haciendo quedar en evidencia hasta PES 2013? Y si fuese así: ¿habría sobrevivido la saga con unas ventas cada vez más pobres fruto de la calidad de los juegos? Nunca lo sabremos, afortunadamente.

Y digo afortunadamente porque el giro que se tomó en PES2014 y que siguió en PES2015, es AHORA con este PRO EVOLUTION SOCCER 2016 cuando por fin se puede hablar de un juego al nivel de FIFA en su cómputo global. Pero no sólo eso: podemos decir que en cuanto a jugabilidad, PES2016 es superior al juego de EA SPORTS… aunque sólo sea en la jugabilidad. Incluso en este apartado habría mucho debate (para gustos…), pero lo que es innegable es que POR FIN se podría discutir. Y hasta ahora, amigos, discutir sobre quién era mejor en jugabilidad era imposible por el bajo nivel del juego que hoy nos ocupa. Esta es la primera gran noticia: PES vuelve a ser PES, y eso son palabras mayores. No es perfecto, evidentemente. De hecho hay muchas cosas a subsanar incluso en cuanto a control y jugabilidad, y desde luego MUCHISIMAS MAS en cuanto a decisiones: como sacar el juego sin las plantillas actualizadas a mediados de Septiembre después de tener a varios grupos locales recopilando datos sobre los equipos de cada país, sus ligas, sus puntos fuertes y débiles… haciendo quedar MAL a esa gente y haciendo que se sientan MAL ellos mismos por el trabajo aportado, y que no ha servido para CASI NADA. Y no contentos con ello, con sus santos coj activan las actualizaciones de estado de los jugadores según su rendimiento en los campeonatos nacionales sin tener aún las plantillas reales. Un ejemplo con el equipo de mi corazón (el Deportivo): descargo el update y tengo a Pedro Mosquera que sale en la actualización con una actuación destacada… pero Pedro Mosquera NO ESTÁ en el Depor actualmente Y NO LO ESTARÁ HASTA EL 29 DE OCTUBRE, día en que saldrá el parche con las plantillas actualizadas. Es decir, MES Y MEDIO después de la salida del juego. DOS MESES después del cierre del mercado de fichajes. Y las actualizaciones semanales seguirán sin que valgan absolutamente para NADA en muchos casos… si esto no es surrealista, que alguien me diga qué es.

También hay que criticar la dejadez del PES Team en cuanto a temas como la personalización de cientos de jugadores de las ligas presentes (algunas licenciadas, otras modificadas). La licencia FIFPro permite que PES2016 tenga los nombres reales de los jugadores aunque no tenga los nombres de los equipos reales, con lo cual se tendría que tomar algo más en serio la representación física de los jugadores que no son cracks para que tuviesen algún punto en común con sus homónimos reales. No hablo de que todos tengan que poseer esa joya que se ha quitado Konami de la manga que es el PlayerID (después le daré el valor justo que tiene, que es inmenso) pero sí cierto parecido físico a nivel de corte y color de pelo, o pie dominante por decir dos características de las que más destacan en cualquier jugador. Otros detalles que se tendrían que mejorar a nivel estético/visual son los menús. Bien es cierto que los principales ya han sufrido un lavado de cara el año pasado (muy obligado, por otra parte) pero los distintos submenús todavía tienen mucho trabajo por delante. Para empezar, cambiar la arcaica fuente de letra, fuera de onda totalmente a estas alturas. Son cosas menores que no empañan el gran trabajo en el resto de casi todas las áreas, pero creo que era algo que tenía que decir.

En términos de jugabilidad, PES2016 ha mejorado sustancialmente a su antecesor en cuestiones tan básicas y clave como la cantidad de animaciones y las transiciones entre las mismas: ahora todo es más fluído, más variado, más orgánico en la respuesta. La velocidad de reacción a lo que le mandamos desde el pad es casi instantáneo excepto en dos apartados: defender metiendo el pie (doble pulsación de X o de A, dependiendo del pad) o en la realización de los regates especiales. En estos aspectos CLAVE la reacción es más tardía, aunque sigo sin entender si es que PES Team no da con la tecla para hacerlo más inmediato o simplemente quiere que esas acciones -repito, movimientos clave en las jugadas- tengan su «timing» particular. Hacer un regate con los dos sticks (como dije en el texto de PES 2015, esta mecánica de regates con los dos sticks me parece más intuitiva que la aplicada en FIFA) requiere su zona alrededor del jugador, de forma que hacer el regate implica poseer un «espacio de seguridad» rodeando al jugador para que se pueda ejecutar el regate sin que el motor de colisiones haga que se trastabille o pierda la verticalidad por rozarse con un adversario. Por lo tanto, para poder tener esa zona segura donde ejecutar el movimiento especial, tiene que ejecutarse en el pad el movimiento unos momentos antes de que el jugador se encuentre pegado a su contrincante. En el caso del intento de robo de balón ocurre exactamente lo mismo: necesitamos más o menos medio metro delante del jugador que controlamos para poder ejecutar la orden y que el jugador meta la pierna para intentar robar, con lo que el intento del robo en el pad hay que ejecutarlo cuando estamos más o menos a 1 metro del contrario, contando el tiempo que tarda la animación en cargarse y ejecutarse en pantalla para que sea efectiva. Son las únicas dos acciones donde la respuesta al pad es algo más tardía, pero tiene su razonamiento. Me inclino por la segunda opción de las que he dicho, y creo que PES Team sí tiene controlado este tema, pero ha sido su decisión hacerla así.

En cuanto al motor de colisiones, hay que dejar claro que la mejora es palpable. Choques, protección de la pelota, saltos cuerpo con cuerpo al cabecear, cargas con el hombro para ir a un balón dividido… todo esto es muy natural y realista en los encontronazos. No es perfecto, porque todavía necesita mejorarse en la gestión de los contactos con el balón controlado, donde los jugadores que llevan el balón siguen teniendo la enfermedad de quedarse «lelos» medio segundo si la CPU considera que el roce con el adversario ha sido lo suficientemente fuerte como para poder el equilibrio (y casi siempre, como es menester, en contra del usuario). Y creedme que esto ocurre muchas veces, sobre todo en espacios muy concurridos (área pequeña, sobre todo). Pero en general este año el motor de colisiones sí expresa su existencia, y lo hace en la mayoría de los casos de forma bastante realista. Encontraremos de todas formas algún momento donde veremos «rebotes» de un jugador contra otro totalmente artificiales, o inercias extrañas, pero dentro del margen de error que posee, este año sí podemos estar más o menos contentos con el resultado final (de todas formas, espero que durante estos próximos meses en algunos parches que Konami tenga a bien introducir, sigan optimizando el resultado del motor de impactos, aunque lo dudo mucho).

Aquí tenéis al Chelsea editado por los usuarios de PES 2016

La física de la pelota sigue siendo exquisita casi en cualquier situación, y SIEMPRE, SIEMPRE que no tengamos configurado los pases con algún nivel de ayudas. Si jugamos con todo en manual, estaremos delante de la mejor representación del comportamiento de un balón de fútbol durante un partido. Tampoco es perfecto (qué lo es?), ya que los tiros desde fuera del área a veces salen con una violencia exagerada, pero por lo demás disfrutaremos de su representación digital mientras vemos cómo bota, rebota, describe parábolas en los tiros de calidad, reacciona de forma natural en los centros o cabezazos, en los tiros contra los palos, en los despejes, en su reacción al rebotar contra el cuerpo de los jugadores,… y cómo cambia algo su reacción (tampoco es un cambio radical, esperaba algo mejor) dependiendo del estado y la altura del césped. En los campos mojados por la lluvia, el balón resbala algo más sobre el campo y los desplazamientos en largo son más vivos. En los campos con hierba alta el balón corre menos sobre el césped. Ya digo que son cambios pequeños, no hay una diferencia palpable ni que afecte directamente al juego o haga que un equipo más técnico tenga más problemas en campos de hierba alta, pero se agradecen estas pequeñas modificaciones que alteran ligeramente el devenir de los partidos.

Quizás el mayor problema a nivel de desarrollo de los partidos esté en dos apartados que ya eran deficientes el año pasado: los porteros y los árbitros. Los guardametas han mejorado en todos los aspectos menos en los tiros frontales desde dentro del área y en los tiros de calidad, donde siguen siendo un coladero y hacen que todo el realismo de una jugada pueda irse a la mie al garete por su reacción tardía, lenta y en ocasiones hasta irrisoria. En todas las demás actuaciones se comportan de forma muy efectiva y realista: en los córners son capaces de salir de puños y despejar lateralmente (no como antes, todas al centro), en las faltas se colocan de forma muy efectiva y meter un gol de libre directo ya no es tan fácil como antes; además, los tiros de larga distancia los repelen haciendo auténticos paradones. Como decía, sólo los tiros dentro del área y los tiros de calidad laterales deja en evidencia su gran ejecución. En cualquiera de los dos casos descritos los porteros dejan mucho que desear, con respuestas que dan vergüenza ajena. Mal colocados, mal de reflejos (incluso a tiros blanditos que le pasan a menos de medio metro de los brazos),… y los tiros de calidad tienen una representación más o menos igual de deficiente; incluso peor, porque pasa el esférico más cerca de ellos todavía, y son incapaces de atajarlos. La animación de tirarse y rodar sobre sí mismos está metida con calzador en casi cualquier situación, dejando momentos muy forzados. Por lo demás, como decía, una gran mejora en todas las demás situaciones. Hay mucho por hacer en cuanto a los porteros todavía…

Los árbitros, si bien en la demo de Agosto me había dado la impresión de que eran más justos e igualaban mejor el criterio de las faltas, en esta versión final he constatado que era un espejismo: el usuario (siempre hablando desde modos de juego contra la CPU) sigue siendo la víctima propiciatoria para que se piten 1 de cada 10 faltas que nos inflingen. Si bien los fuera de juego son milimétricos y ahí no se equivocan NUNCA (estaría bien añadir el error humano en esas apreciaciones muy de vez en cuando aleatoriamente), es en el criterio de las faltas donde se nota una falta de optimización total a la hora de pitarlas. Hay casos flagrantes casi en todos los partidos -siempre contra el usuario-, y es muy habitual que durante los partidos piten a favor del usuario UNA o NINGUNA acción punible, mientras que al revés es mucho más sencillo. Desconozco si es por culpa de algún tipo de conexión con el motor de colisiones que sólo favorece a la CPU o si está hecho así aposta para aumentar el nivel de dificultad, pero me inclino a que es algo que Konami todavía no tiene controlado por la experencia de juegos anteriores. Si nos ponemos ya en el nivel de dificultad máximo e intentamos conducir el esférico en demasía es directamente VERGONZOSA la gestión de las faltas -o la inexistencia de ellas por parte de la CPU-. Entradas a destiempo, faltas insignificantes casi sin tocar al contrario que son castigadas sin miramientos, entradas a ras por detrás por parte de la CPU que son como si no existieran,… directamente un aspecto muy mejorable, y desde luego muy injusto con el usuario como viene siendo normal tanto en este juego como en el de EA Sports a la hora de añadir dificultad. Una forma harto «barriobajera» de hacerlo…

Aquí césped 3D…

Por lo demás, estamos ante un juego muy divertido, bastante realista y sobre todo, con la sensación de poder hacer casi cualquier movimiento que nos propongamos… siempre y cuando juguemos con los controles manuales o con el mínimo de ayuda. Así podremos sentir que controlamos todo, que el balón llega a la potencia que le marcamos, la dirección que le damos, etc… es mucho más difícil llegar al área e hilvanar jugadas, ya que la precisión exigida es máxima en cualquiera de las artes del juego (pases rasos, centros, remates, pases adelantados,…) así como para desequilibrar en los uno contra uno, pero la satisfacción es inmensamente superior y, a la larga, se disfruta mucho más el juego. Recomiendo, para los que quieran iniciarse con el control manual, empezar en los niveles de dificultad más bajos para no desesperarse. Una vez se sientan con el control de la pelota en cualquiera aspecto, ir subiendo de nivel hasta adecuarse a él. En este sentido, el nivel Estrella de dificultad me parece el más acertado, ya que no es tan inverosímil como el Leyenda donde hasta los equipos más flojos son capaces de poseer una técnica, una resistencia física, una potencia corporal y un sentido del movimiento en bloque espectacular, totalmente irreal. Si jugamos con niveles de ayuda en los pases y tiros, veremos un juego más forzado, con situaciones donde los pases no van hacia donde le marcas desde el pad ni la potencia se corresponde con lo que le asignas al pulsar el botón, ya que muchas acciones están scriptadas para ayudar a ese control por parte de la CPU, lo que le resta libertad y sensación de control del partido y de lo que puedes hacer en el campo. Ya sabéis: PES, en manual.

Visualmente, el Fox Engine ha dado un paso más hacia adelante en la representación deportiva. PES2016 se nota ya un juego next-gen en la parte técnica, y donde saca mayor partido -obviamente- es en las versiones PS4-PC (en Xbox One, de forma totalmente sorpresiva, no alcanza los 1080p/60fps que alcanza en la consola de SONY. Aquí podremos ver estadios perfectamente modelados (algunos reales, otros históricos de la saga con un gran lavado de cara, en total 22 templos del fútbol), aficiones activas que se levantan según la acción en el campo, con múltiples elementos móviles como banderas y demás, y una aplicación de la luz bastante buena tanto en los partidos diurnos como en los nocturnos. No tiene el mismo nivel de acabado la reproducción de la lluvia, mucho más básica en su visualización, pero con buenos detalles como césped que se levanta al tirar o al caerse, o charcas que salpican en los partidos con lluvia. El césped, por mucho que se diga y se proclame a los cuatro vientos que es en 3D, es MENTIRA. Las únicas veces donde podremos ver césped con volumen es en los replays controlables, el resto del tiempo se verá -en los partidos, en las cinemáticas ingame de los cambios, de las tanganas,…- una textura más plana que la gráfica de subida de sueldos en España en los últimos años. Mención especial para el PlayerID, un elemento CRUCIAL para que los partidos con los equipos más famosos lleguen a mostrar un realismo inusitado. Los cracks como Messi, Cristiano, Robben, Ibrahimovic, Suárez, James Rodriguez, Rooney, Neymar, Iniesta, etc, tienen su representación individual en forma de animaciones únicas particulares en muchos aspectos: la conducción, el sprint, la forma de tirar, de driblar,… un espectáculo que añade un aspecto en la jugabilidad, que es EXPRIMIR las características especiales de cada jugadorazo y sentir que la representación de ese jugador es clavada a su homónimo real hasta en sus reacciones a sus capacidades atléticas y emocionales. Excelente Konami en este aspecto, dudo que algún día veamos todos los jugadores del juego con sus características, pero lo ya realizado marca una diferencia con su oponente que éste no puede contrarrestar con nada a nivel de personalización.

…y aquí, textura plana de césped. Lo normal, vamos…

Konami, este año en PES2016 ha querido potenciar los modos offline, básicos durante toda la saga hasta la llegada del juego online. En este sentido, la Liga Master presenta un lavado de cara para ser más atractivo cuando juguemos solos. Como siempre, jugaremos con una plantilla oficial o inventada, tendremos que llevar a nuestro equipo desde lo más profundo hasta lo más alto. Para ello debemos ser los managers del club (aparte de jugar los partidos si queremos) durante varios años, gestionando plantillas, fichajes (los menús de éstos han sido mejorados, son más claros e intuitivos, y los modos para buscar jugadores que nos interesen incluyen más filtros que nos facilitan las cosas), hacer los entrenamientos particulares, alineaciones, estrategias, controlar todo el mercado de jugadores -no sólo para comprar, sino también para vender o rescindir contratos-. También tiene su importancia el filial, del que podremos sacar alguna perla entre sus cualidades y las que vayamos mejorándole en los entrenamientos. En este sentido, hay jugadores que tendrán su incidencia especial (rol en el equipo) que puede hacer que se mejore el rendimiento global del mismo (aunque esto no lo he notado sobremanera, puede ser muy sutil). Si lo hacemos realmente bien podremos tener ofertas de otros clubes e incluso selecciones. Cómo no, si somos unos mantas, pueden cesarnos sin miramientos. Durante la competición, y una vez lleguemos a los puestos altos, tendremos que jugar en mitad de las jornadas de liga torneos oficiales reales (Champions y Europa League, o la Libertadores en Sudamérica), algo que le añade emoción y ambientación a nuestras temporadas.

Los modos online también tienen su parte importante (hasta ahora, pocas veces he podido jugar partidos online totalmente suaves y estables, siendo muy difícil encontrar partidos en algunas ocasiones, o cortándose la comunicación y sufriendo lag durante el transcurso de los partidos de forma habitual), destacando los habituales partidos amistosos y manteniendo el sistema de temporadas, con diez partidos por cada una de ellas, para subir de nivel. También existe un modo Clubes para jugar 22 jugadores simultáneos, aunque en este caso sólo lo he intentado 4-5 veces y NUNCA he sido capaz de llegar a empezar un partido por la cantidad de errores y caídas que había durante las comunicaciones. Sin embargo, la palma se la lleva el modo MyClub (un FUT de FIFA pero amoldado a las cualidades que ha querido imprimirle konami). Hay novedades, como diversos niveles en los que se engloban los jugadores según su calidad y versatilidad, representantes de estrellas que nos ayudarán -o no- a fichar otros grandes jugadores, incluso podremos fichar directores deportivos con unas características y unas estrategias personales que se pueden amoldar o no a la forma de jugar de los futbolistas que tengamos en plantilla -con la consiguiente pérdida de potencial o aumento, según-,… con el equipo de MyClub podremos jugar tanto online como offline, lo que nos reportará GP´s (la moneda del juego), aunque también podremos comprar monedas con microtransacciones. Un modo de juego que puede ser muy adictivo si nos metemos de lleno en él, aunque al principio puede hacerse algo pesado mientras nos explican las mecánicas a seguir.

Un sueño imposible, excepto en PES 2016…

Fuera de los modos de juego, hay novedades como las celebraciones personales que podemos realizar una vez marcamos gol con los botones del pad, pero ya os digo que es un añadido «simpático» del que pasaréis rapidamente debido al poco jugo que se le puede sacar y al corte de emoción que es ver a 4-5 jugadores siguiendo al autor del gol como pollos sin cabeza y con la misma animación calcada… tienen mucho que hacer si quieren que esta mecánica «ligera» se asiente. En cuanto a licencias, PES2016 cuenta con la presencia de competiciones oficiales licenciadas: Champions League, Supercopa Europea, Europa League, Libertadores, Copa Sudamericana, Recopa Sudamericana y la Asia Champions League con equipos de varios países de los continentes cercanos, como Sydney Wanderers de Australia o Guangzhou Evergrande de China, Gamba Osaka o Uraw Red de Japón y el ahora conocido Al Sadd de Qatar. Las ligas existentes, destacan totalmente oficiales la Liga BBVA y Liga Adelante, las ligas francesas y la primera holandesa, también la Serie A (Italia) todos los equipos licenciados excepto uno. Las demás, Primera y Segunda inglesa con equipos con nombres de jugadores reales y el Manchester United oficial, Liga de Portugal con Benfica, Porto y Sporting licenciados y el resto ficticios pero con nombres de jugadores reales, y varios equipos individuales como Bayern Munich, Zenit,Olympiakos, Wolfburg o Borussia Mönchengladback. En territorio sudamericano de ligas, Argentina tiene 4 equipos completamente oficiales a los que se suman los clubes oficiales presentes para la Libertadores y varios equipos Chilenos con nombres reales. Aparte de los clubes, más de 75 selecciones nacionales.

El apartado sonoro mantiene la calidad y los defectos de años pasados, esto es: buena banda sonora, muy buenos efectos de sonido y deficiente gestión de comentaristas. En orden inverso, Carlos Martínez y Maldini continúan con su presencia en la saga, dejando como estos años mucho que desear en cuanto a locución (las mismas frases desde hace eones, frases de Carlos Martínez como si estuviese tomando speed por kilogramos, gestión de comentarios (nefastos errores en la colocación de las frases, con incongruencias de resultado, de juego, de posesión, etc),… resumiendo: no hay nada que mejore el resultado del año pasado. Sigue siendo lamentable, con algún punto nuevo y bueno con datos recientes, pero el grueso de los textos se mantienen de hace mucho tiempo. A nivel de sonido FX se logra un nivel muy bueno, tanto por ambientación de los estadios como por los efectos del propio fútbol. La banda sonora mantiene un nivel más que bueno, con canciones pop y rock muy decentes y que ambientan los menús de forma excelente. Mención especial a «We will Rock You» de los eternos Queen. Este tema ya salió en Pro Evolution Soccer 2 de PSX, cerrando un círculo musical que nos deja más de una lagrimilla a los más viejunos… todo un clásico que vuelve a estar vigente… como PES.

Por toda la escuadra

En resúmen, PES2016 es una buena muestra de lo que el PES Team puede hacer con la tecnología adecuada, pero sobre todo con las IDEAS y el sistema de juego que siempre le ha funcionado a esta saga. Un título deportivo que rivaliza totalmente con FIFA, aunque ninguno de los dos llega al nivel de realismo de la saga NBA 2K ni en control de juego ni en aspectos visuales. Para los fans del fútbol es una opción que POR FIN merece ser tenida en cuenta para tomarlo como uno de los mejores juegos de este año, algo que no ocurría desde la generación PS2-Xbox. Tiene sus peros a nivel jugable (árbitros, motor de colisiones) y de control (jugar con ayudas limita el juego y presenta scripts demasiado visibles), pero en manual es una GOZADA total aunque lleve su tiempo acostumbrarse y calibrar bien todas las acciones. La IA de la CPU se adapta y juega de forma brillante, quizás de forma exagerada en el nivel de dificultad más alto, pero el desafío y la satisfacción aparece desde el minuto UNO de juego. Las opciones de juego offline han tenido un planteamiento más enfocado al single player para mejorar el juego en solitario, con más opciones y añadidos que hacen que, por ejemplo, la Liga Master mejore en cantidades industriales a estos años pasados, y el MyClub intenta ser una versión made in Konami del FUT de FIFA, pero con elementos propios que lo hacen muy adictivo. Si no habéis jugado nunca a PES, éste es el ideal para empezar. Si jugábais a PES en PSX-PS2… es el momento de volver a quedarse sin vida social. Un juego con sombras, pero con una luz que ciega muchos defectos a resolver. MUY divertido. PES ha vuelto, y esta vez es para quedarse…[84]

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