A veces lo llamábamos Crackbrown
Phil Wilson
Productor de Crackdown
Qué equivocados estáis si pensáis que sólo a vosotros os tocan los marrones del quince en el curro. Los marrones están por todas partes, esperando para atacaros diez minutos antes de salir de la oficina, en la barra de un bar, en la bandeja de entrada, en una esquina de Montera… y en los estudios de Realtime Worlds, donde su productor se ha quedado vacío tras soltar toda clase de lindezas sobre el que, para mí al menos, es uno de los juegos más divertidos que he probado alguna vez Crackbrown, quiero decir, Crackdown.
Y es que jugando a Crackdown lo primero que uno piensa es: joder, han creado la mejor ciudad vista en un videojuego y no se puede hacer casi nada en ella. La podrían haber llenado de misiones, de personajes con los que interactuar, de gente a la que ayudar… Sin embargo la han rellenado de unos cuantos cientos de rivales a los que matar, coches y la posibilidad de hacer barbaridades varias y punto. Y el mérito es que aún así es divertido.
La entrevista comienza diciendo que «anunciar Crackdown nada más comenzar el año 2005 fue un error» ya que inicialmente el público tuvo una respuesta muy negativa y que al finalizar el proyecto «estábamos sin personal y saturados de trabajo«. Pasa entonces a echar pestes sobre Microsoft Game Studios, diciendo que «eran elogiados por permitir una situación que cualquier otro editor no habría dudado en retroceder«.
Continúa diciendo que justo antes del lanzamiento «Microsoft estaba muy preocupada. Crackdown tenía una imagen muy pobre» por lo que decidieron incluir la posibilidad de participar en la beta de Halo 3. «Era una vergüenza que necesitáramos ese empujón, pero así era. Supuso un gran empujón«. Decir que Crackdown ha vendido más de millón y medio de copias (1.35 millones según Vgchartz) y que según Wilson, parece que al final Crackdown ayudó más a Halo que al revés…
Aunque el colega Phil afirma estar feliz por cómo salió, por las ventas, por la aceptación de los jugadores y por el ambiente de trabajo, parece que no tiene muchas ganas de repetir la experiencia con Microsoft detrás. «Llegaron un poquito tarde para preguntar por Crackdown 2, y entonces ya estábamos trabajando en cosas mucho más grandes, mucho mejores«.
¿Resentimiento? ¡Qué va! Una úlcera que tenía dentro y le estaba carcomiendo. A ver si ahora que ya ha soltado toda la bilis, se centra y consigue hacer, sin el apoyo de Microsoft, que All Points Bulletin (un videojuego multijugador masivo desarrollado junto a los coreanos de Webzen) sea tan apreciado por los jugadores como lo es Crackdown.
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