Castlevania: Lords of Shadow es uno de los títulos más esperados por muchos aficionados. Su imponente nivel técnico, las posibilidades jugables y el nombre que lleva (además del apadrinamiento de Dios Kojima) lo han convertido en uno de los juegos del año. Akihabara Blues tuvo la oportunidad de probarlo este pasado martes 3 de agosto, y no puedo menos que corroborar lo que de él se dice.
La cita fue en la casa de sus padres, los madrileños Mercury Steam, cuyas oficinas están situadas en San Sebastián de los Reyes, a las afueras de la capital. La hora era también un tanto fastidiada, ya que había que estar allí a las 9:30, con casi dos horas de viaje desde Vallecas… Con esos horarios servidor no puede ni desayunar, pero afortunadamente la gente de Konami pensó en nosotros, y nos tenían preparado un pequeño avituallamiento, ya que además la jornada se presentaba larga. Lo primero que me sorprendió, incluso sin entrar a la oficina, fue lo que los mismos empleados llaman “el pasillo de Matrix”, aunque yo lo bautice como el “de la muerte”. Comprobadlo vosotros mismos en el siguiente vídeo y proponed otros nombres.
Tras recuperar energía, y con media horita de retraso, daba comienzo la presentación. Primero habló Dave Cox, product planner de Konami Europa, quien entre el orgullo y la satisfacción por el nuevo juego confirmó que se encuentra ya en las fases finales del desarrollo tras dos años y medio. El siguiente en tomar la palabra fue Enric Álvarez, director y guionista del proyecto, que indicó que ha sido un proceso muy duro, pero que ha merecido realmente la pena, y cree que el juego sorprenderá a mucha gente. Antes de hacernos una breve demostración, nos presentó a Óscar Araujo, compositor de la BSO (por la que aspiran a conseguir premios dada su gran calidad) y a Mercedes Gómez, directora de marketing de Konami España.
De izquierda a derecha: Oscar, Mercedes, Dave, y Enric.
Por fin Enric cogió el mando para enseñarnos el juego en movimiento. El fragmento elegido fue el intenso combate contra un mid-boss llamado Olrox, que fue largo y brutal aun a pesar de que el protagonista Gabriel gozaba de todas las habilidades gracias a la opción correspondiente de la versión debug.
También se hace uso de QTEs muy simples para determinados movimientos y tras acabar con el enemigo, debemos superar un puzzle de habilidad para poder avanzar. Los rompecabezas son uno de los elementos clave en el juego, dado que su dificultad va más allá de aquella de los que encontramos en otros beat’em up.
Precisamente, la característica más destacada de este nuevo Castlevania es la inspiración y perfecta fusión de las mejores ideas de los grandes del género de aventuras y “yo contra el mundo”, como el combate de God of War, la parte de exploración de Uncharted, o incluso las habilidades de escalada de Assassin’s Creed, entre otros.
Todo esto combinado con un argumento de primera, y un componente artístico genial, tanto gráfica como musicalmente. Ya hemos comentado como ellos mismos confían en la calidad de su BSO, pero es que también el apartado técnico raya a un nivel altísimo. Como me confirmó el propio Enric, han conseguido llevar ambas maquinas a su limite actual, aunque para ello un requisito imprescindible ha sido automatizar la cámara, que no podemos mover de ninguna manera.
Otra ventaja conseguida son los ínfimos tiempos de carga, casi inexistentes. Por cierto, en 360 ocupará dos discos, y de milagro no son tres; y en PS3 se experimentó con Move, pero se descartó rápidamente. En cuanto a longevidad, CLoS ofrece doce variados capítulos en un mapa enorme, cada uno de ellos con varios niveles diferentes. Estos contendrán coleccionables como gemas, mejoras de equipo, o habilidades y retos adicionales, y se podrán jugar en cuatro niveles de dificultad, el último de ellos desbloqueable acabando el juego. Estas variables ofrecen unas 15-20 horas en la primera partida, y unas 24 para conseguir el 100 %.
Tras la presentación, y mientras otro grupo hacia la visita guiada por los distintos departamentos del estudio, tuve la oportunidad de dedicarle algo de tiempo al juego. Ayudado por un tímido Richard Jones, product manager de Konami Europa, pude probar otras fases, como un combate a caballo (del que podemos caer y continuar la pelea a pie), o la lucha contra un Titán, cuya apariencia y mecánica para derrotarle es imposible que no recuerde a los enemigos del aclamado Shadow of the Colossus.
En general, la sensación es muy buena: sin duda estamos ante un auténtico must have. Pero siendo sincero, hay detalles que no terminan de gustarme, como la inmovilidad de la cámara, o el autoapuntado hacia los objetivos con los proyectiles. Quizá el mayor “pero” sea la alargada sombra de los últimos Metroidvania, un subgénero del que servidor se declara locamente enamorado: en Lords of Shadow no encontraremos cientos de habitaciones que explorar, al menos no en los primeros niveles, puesto que la historia se desarrolla en un entorno exterior desde el principio.
Al cabo del rato iniciamos el tour por las oficinas, que como era de esperar están llenas de aficionados a los videojuegos y otras artes, como delataban las múltiples figuras sobre las torres de los PCs (además de un Shemmue de Dreamcast en perfecto estado), o los variados y cachondos fondos de pantalla (atentos a este).
El primer departamento que nos enseñaron fue el de calidad, al que le dan una gran importancia desde el principio, puesto que desde los primeros ompases del desarrollo los testers realizaban pruebas para ir corrigiendo fallos. Además, el proyecto ha tenido milestones -hitos del proceso- cada seis meses, lo que es otra muestra de la profesionalidad con que trabajan en Mercury Steam; después pasamos a la parte de gráficos, que está separada en 2D y 3D. En la primera, también hay diferenciación entre arte y texturas, que entre ambas especialidades incluye a doce trabajadores.
Situados en medio, puesto que su función también queda a medio camino entre arte y programación, está el equipo de mapas, quienes diseñan los escenarios y las situaciones que se vivirán en estos de acuerdo a los storyboards; el equipo de desarrollo informático es el responsable del avanzado motor que da vida al juego y que ha evolucionado desde su genial Scrapland; otra habitación cobijaba a la gente de diseño, guión, dirección y producción, cerca de la sala habilitada para los responsables de Konami Europa que cada vez pasan más tiempo en Madrid; el equipo de animación se ha encargado de crear más de dos horas de secuencias (siempre generadas en tiempo real), ayudados por motion capture (realizado en el mismo estudio que el de GTA 4 y Uncharted 2) y captura facial; por ultimo, vimos la habitación del responsable de sonido, que ha realizado un gran trabajo componiendo temas con Óscar Araujo y miles de sonidos ambiente y efectos.
Después de hacer “turismo”, jugamos un poco más para hacer tiempo hasta la hora de la reserva, puesto que Konami gentilmente nos invitó a comer en un restaurante de postín. Como sé que esperáis también una critica gastronómica, destacaré las croquetas de boletus y el principal que elegí, secreto ibérico a la parrilla con reducción de Pedro Ximenez; vamos, que comí como un señor.
Como es habitual, finalizamos dando las gracias a Konami por tan completa invitación, y reiterando las felicitaciones a los cracks de Mercury Steam por sus anteriores Scrapland y Jericho, dos juegazos indiscutiblemente. No me cabe ninguna duda de que este Castlevania terminará de encumbrarles internacionalmentez a finales de este año. Tiembla Gonzo.