Detroit: Become Human, toma de contacto

Es toda una satisfacción como jugador ver como las grandes compañías hacen los deberes de cara a lo realmente importante de este mundillo: los Videojuegos. El caso que nos ocupa a continuación es un ejemplo de organización, administración y estrategia comercial. De lo que llevamos de año, Sony lo está bordando en este aspecto.

Presentación en Madrid de Detroit: Become Human

Si bien anunciaron sin excesivas ínfulas la fecha de lanzamiento definitiva para God of War, uno de sus pesos pesados para este 2018, el nuevo drama interactivo de Quantic Dream siguió el mismo camino, fijando su pistoletazo de salida para el próximo 25 de mayo.

La compañía conoce de sobras el calado de sus proyectos previos en nuestro país. Sin ir más lejos, Heavy Rain gozó de las interpretaciones de actores de la talla de Michelle Jenner y Tito Valverde, los cuales dieron voz a dos protagonistas de la aventura. Este tipo de experiencias, sobre todo si tienen un gran valor de producción, siempre tienen su hueco en la comunidad. Tras tocar elementos sobrenaturales en la obra protagonizada por Ellen Page, Beyond: Two Souls, la compañía ha querido anticipar el hipotético gran salto de la humanidad en su próximo juego. Desde AKB, hemos tenido la oportunidad de experimentar por primera vez qué tal se siente a los mandos Detroit: Become Human, uno de los grandes nombres que sobrevuela el catálogo de PS4.

Make Detroit great again

Desde que la ciudad de Detroit se declarara en bancarrota allá por el 2013, sus dirigentes comenzaron a dilucidar posibles soluciones que permitieran dotar a la región de cierta sostenibilidad en el futuro.La que una vez fue el gran ejemplo del «sueño americano» y uno de los bastiones industriales de Estados Unidos durante la primera mitad del siglo XX, se ha convertido en una ciudad —literalmente— fantasma. Esta progresiva despoblación que ha sufrido todos estos años se deben a diversos factores clave: la huida de la manufactura hacia otras regiones prósperas, la creciente tasa de desempleo y la falta de un proyecto «sólido» con el que encarar las décadas venideras.

En el universo de Quantic Dream, la búsqueda de soluciones para la «antigua joya» de Michigan pasa por la atracción de aquellas empresas que apuestan por tecnologías de futuro. En este caso, la industria robótica y el desarrollo de aplicaciones con el uso de la inteligencia artificial. Corre el año 2038. Detroit vive su segunda edad dorada al convertirse en el centro neurálgico de la industria robótica. La humanidad ha dado un salto de gigante con la creación funcional de androides comerciables. La inclusión de estos «robots» de aspecto humano en la vida diaria, ha cambiado radicalmente a la sociedad y las relaciones sociales tal como la concebimos hoy en día. Similar al impacto ocurrido con Internet, los androides ocupan lugar en todos los ámbitos. Acceder a ellos es tan sencillo como ir a comprar el pan.

Recibir la orden y servir. El mecanismo es así de simple. Pero no todo sería un sendero de felicidad. La «Revolución Industrial 2.0» traería consigo ciertos aspectos negativos. El más obvio lo encontramos en la sustitución de la mano de obra humana por androides capaces de realizar el mismo trabajo de manera más efectiva en la mitad de tiempo. Sin cuestionar, sin descansar; 24 horas de trabajo ininterrumpido durante todo el año. Quienes se han visto arrastrados a un forzado desempleo, no dudan en alzar su voz en las calles. Pero,¿acaso las máquinas no pueden tener derechos? El debate sobre la ética de estas prácticas todavía no ha tenido el poso suficiente para que se puedan delimitar las barreras a las que podemos llegar con ellos.

Son tiempos de incertidumbre y prosperidad a partes iguales. Detroit: Become Human nos introduce justo en este momento, pero añadiendo un suceso que será clave para el devenir de la humanidad: algunos androides comienzan a tener conciencia. Lo que en un primer momento parecía imposible, se ha convertido en realidad: algún error en el código de programación desarrolla la capacidades de su inteligencia para poder pensar y actuar por sí mismos a través de sus propias decisiones. A quienes «sufren» de ello se les hacen llamar «desviados». Como jugadores, viviremos varias perspectivas de la situación social a través de los ojos de tres androides con conciencia propia: Kara, Connor y Markus.

Markus busca demostrar que es más que un androide. Para ello, se convierte en el líder de un grupo de desviados, una especie de «resistencia» en donde deberemos elegir si la violencia está justificada o no a la hora de alcanzar sus objetivos. Sus capítulos serán épicos; en él se condensan las mayores dosis de acción. Por otra parte nos encontramos con Kara, un androide que vuelve a la familia que pertenecía tras haber sido reparada a causa de un accidente doméstico. Por cuestiones que no desvelaremos, deberá hacerse cargo de una niña humana mientras intenta sobrevivir lejos del único hogar que recordaba. No será nada fácil para ella, y es que corren tiempos hostiles para los de su condición. Por último, y no menos importante, se erige Connor, un prototipo avanzado que ha sido programado para dar caza a los desviados que pululan por la ciudad. Colabora codo con codo con la policía, lo que nos permite comprobar desde dentro la actitud y los pensamientos del lado humano.

Un invitado de excepción

Adam Williams, Lead Writer de Quantic Dream

Durante el evento de presentación de Detroit: Become Human, contamos con la presencia de Adam Williams, Lead Writer en Quantic Dream, quien comentó diversas pesquisas del desarrollo tras cuatro largos años de trabajo. La compañía no define al juego como una obra de ciencia ficción, sino de «anticipación» al ocurrir en una situación actual en un futuro muy cercano. Para transmitir sensaciones familiares con nuestro entorno, se han asegurado que todos los escenarios y situaciones del día a día sean lo más realistas posibles. De la misma forma ocurre con los androides, grandes protagonistas del eje argumental. Desecharon por completo estilos visuales recargados o demasiado futuristas. Además de su aspecto humano, el reconocimiento visual de un androide se basa en pequeñas diferencias estéticas, como los logotipos de sus indumentarias o la seña azul que activan en su frente. De esta forma consiguen que se encuentren integrados en la escena de manera natural.

No es un secreto las molestias que el equipo liderado por David Cage se toma a la hora de elaborar un casting, seleccionar actores y todos los elementos necesarios a la hora de trasladar la capturas de las escenas reales al mundo virtual.Hasta 300 profesionales de la actuación han participado, incluyendo secundarios, extras y especialistas. Únicamente el proceso de grabación ha tomado cerca de dos años en completarse. En todo este tiempo, las librerías de assets suman una gran cantidad de datos. Por ejemplo, se han recopilado 37000 animaciones en este tiempo, lo que permite enriquecer la puesta en escena en su mudanza al engine.

El francés reconoce que ha aprendido mucho del arte de la cinematografía desde su último trabajo. Ha puesto en práctica sus conocimientos sobre las ópticas de las cámaras y cómo transmitir a través de los planos. En el último es donde mayor empeño ha puesto el director. Mediante técnicas novedosas, ha rodado cada secuencia del juego con el comportamiento de una cámara de estudio real, con sus límites y ventajas. Este proceso que se asemeja a la artesanía hace que cada capítulo rezuma a puro cine. Quizá estemos ante el título con el que David se encuentra más satisfecho desde que comenzara a buscar la simbiosis perfecta entre videojuego y película. Es todo un gustazo estar ante los mandos de un videojuego que desprende mimo por los cuatro costados. Cada personaje cuenta con sus propias diferencias estéticas a través de las paletas de colores, movimientos de cámara y planos.

Tras la exposición, Adam pasó una pequeña ronda de preguntas y respuestas seleccionadas entre todas las mandadas por los profesionales presentes:

¿Cómo habéis hecho para hilar la narrativa entre tres protagonistas?

«Principalmente haciendo que el trío mire hacia una historia troncal: si un androide sigue siendo máquina tras sentir emociones. Las acciones de Markus afectan a lo que vivirá Kara, mientras los sucesos de Connor comienzan a revolotear en las otras dos. Hemos gastado mucho tiempo y salud en hacer que las tres historias tengan sentido y se vean afectadas entre sí por las decisiones».

¿Cómo fue la transición desde Project Kara a Detroit: Become Human?

«Para quienes no lo sepan, lanzamos una demo técnica llamada Project Kara allá por 2012. Por aquél entonces estábamos inmersos en los últimos coletazos del desarrollo de Beyond: Two Souls. Kara fue la génesis del juego. Imaginamos una pequeña historia sobre la creación de un androide que tenía miedo a morir y deseaba tener libertad. Fue extraño, la recepción de los usuarios fue extremadamente positiva, y una vez terminamos nos preguntamos: ¿por qué no? La transición fue responder al caso de que un androide tuviera sentimientos y cómo afectaría a la sociedad».

¿Qué obras os inspiraron?

«Sobre todo aquellas de elementos y narrativas Sci-Fi: Blade Runner, los relatos de Isaac Asimov, etc. Queríamos contar una historia universal. Los androides son una excusa para plantear problemas reales que nos encontramos en la sociedad hoy día. Nuestra mayor inspiración (y muchas veces se han sorprendido al afirmarlo) ha sido Frankenstein. Una creación del hombre que se va de las manos, el significado de ser humano y todas las preguntas que plantea alrededor de la obra».

¿Detroit: Become Human es una crítica a la falta de empatía o individualismo actual?

«Realmente explora lo que ocurre cuando la sociedad se ve fragmentada. La relación entre los androides y humanos es común: unos tienen el poder y otros no. Sobre todo buscábamos cómo afectaría este tipo de tecnología a la sociedad. Este futuro de la ciudad de Detroit no es descabellado. No es una crítica, el jugador deberá decidir bajo su juicio qué es bueno y qué es malo. Para ello, debemos hacer las preguntas clave. Con nuestras acciones, moldeamos el comportamiento de la sociedad».

Primera incursión

Terminada la presentación, toca experimentar por primera vez lo que Quantic Dream nos tiene preparado. El código Preview al que tuvimos acceso corresponde al primer acto del juego. Adam ya nos advirtió de que la duración es diferente entre un usuario y otro. Ya sea 40 minutos si elegimos caminos directos y de poca variación, o 2 horas para acabar apenas 3 capítulos. Todo depende del estilo de juego de cada uno. Como podréis imaginar, estamos muy atados para no desvelar aspectos sensibles de la trama, máxime cuando el acceso corresponde a los primeros compases del juego. Sin embargo, sí que hay mecánicas jugables que merecen especial atención.

Es el caso de los capítulos protagonizados por Connor. Nos centraremos en la investigación de escenarios del crimen e interrogatorios, un estilo parecido al papel que sostenía Norman Jayden en Heavy Rain. El capítulo inicial correspondía al ya conocido escenario de intermediación (un androide toma como rehén a una niña pequeña y Connor entra en escena para mediar). Doblegar al desviado para que entre en razón estará a nuestro alcance… o no. Para ello, debemos investigar la escena antes de entablar una conversión formal para comprender por qué ha llegado a este punto.

Obtener pruebas sobre la familia y el susodicho aumentará el porcentaje de éxito entre las opciones de conversación finales, e incluso abrirán líneas de dialogo añternativas con las que abrir nuevas rutas. Algunas pistas nos introducirán en una recreación virtual del suceso al más puro estilo Batman Arkham, retrocediendo y avanzando sobre la pequeña porción de tiempo para buscar la reacción que haya desencadenado tal acción fatal. No podremos investigar relajados; un contador de tiempo nos irá avisando del tiempo que nos queda antes de que la policía actúe por su propia cuenta: tu deber es resolver la situación de una manera civilizada. Mientras se reduce el tiempo, también perderemos probabilidades de éxito.

Se plantea un dilema moral. ¿Actuaremos de forma frívola contra los de nuestra misma condición? ¿Acaso alguien se ha parado a comprender las motivaciones de los desviados? ¿Deberían tener menos derecho que los humanos? Corromper el sistema operativo de Connor (o no) será una suma total de nuestras decisiones con él. Una vez terminado el capítulo, se despliega ante nosotros un esquema de decisiones donde se demuestran todos los caminos posibles que se pueden tomar en un mismo capítulo, así como la ruta que hemos tomado. Naturalmente, las que no hayamos experimentado permanecerán bloqueadas para evitar revelaciones, mejorando así su rejugabilidad en una hipotética segunda vuelta o volviendo a pasos anteriores para tomar otras decisiones (a través todos los puntos de control). Los que tuvimos ocasión de ver eran bastante elaborados, de hecho nos sorprendió la cantidad de variaciones y finales que tiene. Parece que cuando afirman la «gran capacidad de moldear la historia» que tenemos, no lo hacen a la ligera.

La acción salta directamente a Markus. Sus inicios corresponden a la rutina de un androide doméstico. En concreto, nuestro primer objetivo es recoger un recado en una tienda de pintura. El camino hacia la tienda a través de las calles de la ciudad servirá para comprobar de primera mano cómo se respira en una Detroit que está a punto de estallar. Un grupo de manifestantes se aglutina frente a una tienda de androides para culparles del desempleo, un asistente personal ayudando a un runner en su preparación para la maratón, el despotismo de una pareja de ancianos frente a su ayudante por realizar mal su tarea, etcétera. Durante la travesía, encontraremos diferentes capsulas de información a modo de revistas electrónicas que nos darán mayor perspectiva de lo que ocurre fuera de Detroit. Markus trabaja como mayordomo de un pintor reputado desgastado por una larga enfermedad. Será la sensibilidad del mismo a la hora de expresar a través de la pintura cuando Markus comenzará a plantearse su existencia.

Existen ciertas similitudes entre los inicios de Kara y Markus. La joven despierta confusa en una tienda de androides. Mientras realiza los primeros parpadeos, escucha una conversación frente a ella en donde interviene el que parece ser su comprador. Al parecer, tuvo un accidente doméstico por el que tuvo que pasar por reparación. Realizadas las formalidades pertinentes, vuelve a la que fue su hogar totalmente reiniciada. No recuerda nada de los sucedido, todos sus recuerdos han sido borrados en la fábrica. Aquí hay gato encerrado.

En la casa tan solo habita un padre con su hija pequeña, que tendría unos doce años aproximadamente. El patriarca no es que sea un modelo a seguir. De aspecto sucio, baja forma física y hábitos pocos saludables. Parece enfadado con el mundo, incluso con su pequeña hija. Kara se encuentra en el medio, y en repetidas ocasiones le sirve para descargar su odio, tal como si fuera un mero objeto inerte. Esta situación es insostenible, y en medio de una trifulca seria, Kara lucha consigo misma para romper su código de programación y actuar como defensa hacia los más débiles.

Este primer capítulo de la muchacha pone a prueba el esquema de variantes que Quantic Dream se ha cerciorado de elaborar. Existen tal cantidad de variantes que incluso saltarse un pequeño paso o tardar mucho en realizar una acción nos llevará a través de caminos la mar de sorprendentes. Sin lugar a dudas, Detroit: Become Human es la máxima definición de «drama interactivo». En cuanto a jugabilidad, sigue el mismo estilo de anteriores obras: uso de QTE en escenas de acción, pulsar varios botones a la vez para levantar determinados objetos y el mismo control del personaje desde su perspectiva trasera.

El tiempo se ha pasado volando. Un empleado nos avisa de que ha llegado el final de nuestro turno de juego. Termino conectado emocionalmente con todo lo ocurrido en la pantalla.No quiero acabar; no quiero que se acabe. Creo que es la primera vez que de verdad me he sentido mal por fallar en algunos momentos determinados o no saber elegir la opción correcta en un diálogo. Más que nunca tenemos el poder de moldear la historia. Olvidad por un momento lo vivido en los anteriores proyectos de la compañía;Detroit: Become Human reúne la experiencia obtenida en los últimos años con la producción propia de un exclusivo de PS4 de este calado. Será el próximo 25 de mayo cuando por fin aterrice en el mercado. Al menos Sony nos ha aliviado la espera con el Dios de la guerra.

  1. ¡Muy buenas impresiones, Alejandro! No les falta detalle.

    Yo flipé muchísimo con Heavy Rain y Beyond: Two Souls y creo que lo volveré a hacer con Detroit. Al menos todo pinta a que estará a la altura, siempre que te gusten estas propuestas de David Cage. Está quedando un inicio de año bastante majo para PS4…

  2. No me desagradan los juegos de Quantic Dreams, pero desde luego la sensación de estar jugando a algo de lo que no llevo la voz principal ni las decisiones me deja siempre falto de «algo». Me pasó con Heavy Rain, me pasó con Beyond, y como dices en tu magnífico texto, si las mecánicas son iguales en Detroit, me pasará también… no creo que lo juegue hasta que lo encuentre a 15 euros o menos, que no creo que tarde mucho en encontrarlo así desde que salga a la venta.
    Es lo que tiene el estilo de David Cage: que del ocio «interactivo», lo que «interactivo», no saca mucho…

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