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Redimiendo en combate: Nomura y Final Fantasy VII Remake

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Cuando probé por primera vez la demo de Final Fantasy VII Remake (aquí el análisis de Kristian), mis sensaciones fueron contradictorias. Por un lado, el juego lucía de maravilla, la recreación de esos primeros compases de la obra original, tanto en lo visual como en la música, era sublime.

El regreso del mito

Lo que la imaginación hizo en 1997 para rellenar los distintos huecos estructurales que dejaban los gráficos poligonales, ahora se convertían en un espectáculo de modelados que se movían con enorme gracilidad. Pero entonces llegaba el combate.

Ya se conocía que este juego iba a derivar hacia la acción directa, similar a lo experimentado en la saga Kingdom Hearts o en el último Final Fantasy XV. Para muchos, este elemento dañaba la esencia de la obra original y hacía que este remake perdiera enteros debido a la alteración en la jugabilidad central. Sin considerarme un purista (al menos de este videojuego en concreto) la experiencia en aquel momento me resultó bastante escasa. Nada que no esperara ya que había (y hay) muchas cosas que no me convencían de este título ya incluso en el formato de salida, con esa idea de recorrer Midgar durante 30 horas para en próximas entregas continuar la historia.

Nublado por los prejuicios

Mi problema con el combate se basaba principalmente en la simplificación que representaba, no por alejarse del sistema por turnos, sino por la extrema superioridad que entregaba al jugador, que casi no tenía que gestionar ningún recurso. Al llegar al combate final, las sensaciones mejoraron, pero seguía sin entender el comportamiento de los ataques, impactando con ciertas hitboxes que no encajaban con el movimiento del avatar. En definitiva, aunque la demo tenía un aspecto audiovisual soberbio, manejar unas mecánicas tan simples y con efectos tan dispares durante tantas horas no era algo que me entusiasmara.

Tuvo que llegar la versión final para hacerme ver lo equivocado que estaba. La angustia que me provocaba la duración del juego unido a ese sistema de combate acabó convirtiéndose en un descubrimiento que me hacía querer regresar cada vez que dejaba de jugar. Por así decirlo, quién me ha visto y quién me ve ahora. Ahora viene la afirmación importante: Final Fantasy VII Remake tiene uno de los mejores sistemas de combates que he podido experimentar en toda mi vida como jugador. Es algo bastante tocho, lo sé, pero tras analizar y volver a esas obras que tan buenas sensaciones me dejaron en las mecánicas de enfrentamiento, la profundidad de este sistema acaba adquiriendo un cariz muy interesante. Tanto es así que incluso logra algo sumamente inusual con respecto a la obra de su creador, Tetsuya Nomura: le redime.

De Kingdom Hearts a un musical

Nomura posee una larga trayectoria en Squaresoft primero y posteriormente en Square Enix. Centrado sobre todo en el diseño de personajes, la saga Kingdom Hearts le encumbró como una de las figuras más relevantes del rol japonés. Un videojuego peculiar en el que los personajes de Disney se unían con los héroes de la saga Final Fantasy para guiar al elegido de la Llave Espada en la búsqueda de sus amigos y salvar el mundo. Corazones, luz y oscuridad son una constante en esta saga que ya se extiende por demasiadas entregas.

Con esta reputación, Nomura tomaría uno de los proyectos más ambiciosos de Square Enix con la saga Fabula Nova Crystallis, un universo propio dentro de Final Fantasy que se desarrollaría a partir de distintas obras. A la presentación de Final Fantasy XIII le sucedió una especie de antagonista nombrado como Final Fantasy versus XIII, dirigido por Tetsuya Nomura dentro de este nuevo universo. El desarrollo tuvo numerosos problemas, desde el desarrollo del motor conjunto al del videojuego que hicieron que 4 años después del anuncio aún se encontrase al 20% hasta el desconocimiento de la idea inicial, que incluso llego a derivar hacia un musical.

Finalmente, el proyecto pasó a manos de Hajime Tabata, mientras que Nomura se centró en Kingdom Hearts 3 y en el remake de Final Fantasy VII. El tiempo apremiaba a Square Enix por lo que Tabata prácticamente terminó de saldar los asuntos pendientes en el título para poder lanzarlo al mercado y ampliarlo a partir de contenidos adicionales que completaran la historia. Por tanto, gran parte de Final Fantasy XV es en realidad el Final Fantasy versus XIII de Nomura.

La ambientación “realista” de un mundo oscuro, donde la tecnología prolifera junto a la magia, era parte del imaginario del director de Kingdom Hearts, así como el combate. Nomura repasó muchos juegos de acción desenfrenada para introducirlos en su concepción del rol, haciendo que el combate luciera espectacular a partir de diversas opciones. El resultado final no fue del todo satisfactorio pero, al igual que Kingdom Hearts 3, acabaría influyendo en lo que sería el sistema de Final Fantasy VII Remake.

Un remake con mucho más de lo esperado

Aunque en un primer momento pueda parecer todo lo contrario, esta adaptación toma varios elementos del original. Uno de ellos es el característico concepto de las materias que aportan habilidades mágicas a los personajes, así como diferentes combinaciones que permiten mejorar las capacidades de las armas o de los personajes. A medida que se va haciendo uso de ellas y los personajes ascienden de nivel, las materias mejoran y los efectos aumentan. Bien es cierto que ahora son más accesibles en su utilización, ya que no restan en ningún momento los efectos del personaje como si ocurría en el original, que obligaba a administrar estos recursos entre los distintos aliados para conseguir un nivel óptimo.

Asimismo, aunque el sistema es directo y fluido, permitiendo el paso de una interacción a otra con naturalidad en el movimiento, existe un elemento muy característico que altera la inmediatez del enfrentamiento.  Las barras de BTC (Battle Time Combat) permiten que, una vez llenas, el jugador pueda realizar una acción alternativa a los golpes directos, tales como magias, habilidades, límites, objetos… Esto no solo se restringe al personaje controlado, sino que permite una serie de variables en el mismo combate intercalando entre los distintos compañeros para realizar habilidades propias en conjunto. Estas barras se van recargando con el tiempo, agilizándose con los golpes realizados por el jugador.

En definitiva, para utilizar los recursos más poderosos, se recurre a una barra que simula los turnos del juego original. Nomura y su equipo han explicado que este sistema ha requerido de diversos ajustes para lograr un equilibrio que permee durante toda la obra e incluso vaya en ascenso.

El aprendizaje de una trayectoria problemática

Desde luego, este último comentario es bastante reseñable en el desarrollo de la obra. Como ya se ha comentado, Nomura posee una amplia experiencia en el sistema de combate directo. Sin embargo, sus dos últimas obras previas a este remake dejaron mucho que desear en este aspecto. Tanto Kingdom Hearts 3 como su trabajo en Final Fantasy XV apostaban por una gran espectacularidad audiovisual, pero la sensación de juego así como su kinestética dejaban mucho que desear. No obstante, una vez tratado el sistema de Final Fantasy VII Remake, existen distintos elementos de los anteriores videojuegos que han permitido mejorar sustancialmente esta obra. De esta forma, se podría constatar que las ideas estaban presentes aunque su resolución final ha llegado ahora.

Comenzando por Final Fantasy XV, la aportación realizada en el diseño de combate para versus XIII ya introducía los parrys y las limitaciones de las invocaciones que podemos ver en el remake. El primer elemento acercaba el gameplay a la acción constante, alternando entre ataque y defensa de forma fluida. En la teoría era algo muy prometedor, pero en la práctica el resultado dejó mucho que desear. La interacción en Final Fantasy XV no era demasiado efectiva y cuando lo era, su respuesta no era en absoluto satisfactoria, menos aun cuando se realizaba a partir de una cinemática con las invocaciones.

Por su parte, el remake de Final Fantasy VII se acerca mucho más a lo que podrían ser propuestas como la de Sekiro, donde la naturalidad de la acción se debe más a la respuesta del jugador que a la muestra del botón en la misma pantalla. La respuesta además es mucho más satisfactoria provocando una sucesión de ataques y limitando las interacciones cinemáticas.

Igualmente, otra de las posibilidades del jugador son las combinaciones entre personajes, algo que se lleva a cabo en ambos videojuegos, pero que posee diferencias considerables. Mientras que en Final Fantasy XV estas interacciones se llevan a cabo desde el manejo de Noctis, alterando la acción de la inteligencia artificial que maneja al compañero para realizar una secuencia automática en la que el jugador solo debe pulsar un botón para finalizar el combo, en el remake las acciones se suceden constantemente, alternando entre la defensa y el ataque en una misma orden del jugador.

Con respecto al uso de las invocaciones sigo teniendo consideraciones muy diferenciadas. Fue un recurso que no entendí mecánicamente en la decimoquinta entrega, más allá de la aparición clásica de la saga. En Final Fantasy VII Remake, su participación sigue siendo problemática, supeditada a los momentos que el juego considera oportuno, y aunque tiene una mayor asiduidad e incluso resulta algo más orgánico con respecto al combate, sigue siendo elemento de difícil consideración.

En el equilibrio está la virtud

La frecuencia de las invocaciones quizá tiene que ver con aquello que aprende el remake de Final Fantasy VII de Kingdom Hearts 3. La entrega final (por ahora) de la saga de la Llave Espada fue muy criticada por la cantidad de recursos que daba al jugador para los enfrentamientos. Versatilidad de movimiento, combos que se podían mejorar, magias, fusiones y, sobretodo, las combinaciones con los compañeros que no suponían ningún coste para el jugador. Estas interacciones se iban sucediendo, asemejándose a los límites de la segunda entrega y con cierta sintonía a las combinaciones anteriormente comentadas de Final Fantasy XV.

Sin embargo, en Kingdom Hearts 2 utilizar un límite significaba gastar toda la barra de magia, por lo que si era necesario curarse posteriormente habría que esperar hasta que estuviera rellena. Por su parte, en la decimoquinta entrega se asemejaba a las BTC del remake teniendo que esperar hasta estar completas para poder realizar interacciones.

Tal y como hemos visto antes, Final Fantasy VII Remake también aporta gran cantidad de posibilidades al jugador para acometer los enfrentamientos. En un principio se podría decir que, al igual que en Kingdom Hearts 3, son demasiadas pero la realidad es que, poco a poco, el sistema va dando lugar a un equilibrio muy satisfactorio. Las limitaciones en el uso de las habilidades hacen necesaria el cambio entre unos y otros para que la barra BTC se rellene antes, dando lugar a combinaciones sobre el estilo de combate. Por tanto, estas posibilidades quedan supeditadas a la actividad del jugador y a su entendimiento del sistema, teniendo que participar de la consecución de estas habilidades durante el frenetismo de la batalla.

Todo este aprendizaje y/o ajuste sobre estas obras se hace muy presente en los jefes finales, momentos en los que el sistema de combate se luce con fuerza. Para empezar, son la comprobación del manejo de personajes y sus virtudes. El estilo del jugador da paso a la adaptación sobre el jefe en cuestión, que puede ir variando según la fase en la que se encuentre. Se entremezclan distintos aspectos: las debilidades cambiantes del enemigo final, las habilidades y/o magias que posea cada personaje, los bloqueos para minimizar los daños o incluso los parrys realizados por Cloud. De nuevo casi volvemos a Sekiro, ya que en diversas batallas, el objetivo no es tanto dañar la barra de vitalidad del jefe sino su vulnerabilidad.

Esto permitirá ir alternando entre fases de combate hasta llegar al momento de acabar con la lucha. Diversos sistemas se entrelazan y quedan en manos de la gestión del jugador para poder superar el desafío. El juego deja claro las habilidades que posee en todo momento, sus limitaciones y la manera de potenciarlas en combate, de manera que los jefes sirvan como un examen constante en el que es necesario readaptar los acercamientos.

No es oro todo lo que reluce

Aunque son muchas las alabanzas que estoy demostrando hacia este sistema de combate, no es perfecto en absoluto. Todas las capacidades y alternancias que posee el uso de habilidades pueden verse destrozadas en el momento que son interrumpidas (y no son pocas). Es una característica sumamente molesta a la que se unen las hitboxes tan injustas e irregulares en según qué momentos, tratando de simular el sistema por turnos en el que un ataque del enemigo impacta en el objetivo. Esto acaba restando sentido a la esquiva, considerablemente tosca y que podría haber aprendido mucho más de su uso en Kingdom Hearts. Sin embargo, la imagen general sigue siendo muy satisfactoria, dando la sensación de una mayor complejidad y situando al jugador en un pensamiento estratégico desde la actividad constante del combate.

Quedará por ver como se traslada esto a próximas entregas del remake con respecto a la adición de nuevos personajes. En el encuentro con Red XIII, el juego no permite su uso, una decisión de diseño muy cuestionable y con difícil justificación. Cabría pensar que en las secuelas venideras, la decisión del jugador en los personajes será mayor, pudiendo editar el grupo a su antojo tal y como ocurría en el original. Es curioso observar como este videojuego limita la exploración del escenario, asunto que en un primer momento podría haber sido el atractivo principal de la obra para, posteriormente, dejar una mayor maniobrabilidad en el sistema de combate. Al final resultará que hasta Nomura es un gran creador, y eso que no he hablado de la historia. Estos videojuegos…

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