Resident Evil 6 aprendiz de mucho, maestro de nada

Mucho se ha hablado ya sobre esta sexta entrega cronológica de una de las mayores sagas que ha dado el mundo del videojuego. La obra original de Shinji Mikami, que comenzó en PlayStation y Saturn, hizo las delicias de millones de jugones que habían descubierto en BioHazard (nombre original en Japón) un nuevo estilo de jugabilidad, el agobio, terror y tensión, que sólo uno, Sweet Home, también de CAPCOM, había conseguido anteriormente.

El devenir de la saga siguió subiendo como la espuma y acrecentando la leyenda de la serie, donde hasta Hollywood cayó a sus pies con varias películas ya a sus espaldas. Con una segunda parte que se convirtió en una obra maestra del survival horror, una tercera que añadió esos momentos de persecución con el Némesis de la sonrisa bonita y un Code Verónica que comenzó a sentir el paso del tiempo, pero que aún así mantuvo un muy alto nivel.

Los afortunados de GameCube tuvimos la suerte de probar EL MEJOR REMAKE DE UN CLASICO QUE HA PODIDO VER EL MUNDO, un Resident Evil Zero que nos aclaraba hechos pretéritos y varios títulos de portátil que se limitaban a aprovechar el nombre de la saga. Resident Evil 4 tomó otra ruta manteniendo varios aspectos propios, pero adentrándose más en la acción. Con todo, resultó un señor juegazo porque tenía claro QUÉ QUERÍA y CÓMO CONSEGUIRLO. Y vaya si lo hizo… con la llegada de las nuevas máquinas, CAPCOM quiso seguir ahondando en la acción conseguida con la cuarta parte, e intentó que de nuevo Chris Redfield se hiciese protagonista de la historia con una amalgama de situaciones, personajes y mecánicas que empezaban a tener un tufo no muy halagüeño. Las sensaciones no fueron realmente las mejores, aunque todavía mantenía su poder de convocatoria al tener las palabras “Resident Evil” en su título…

Ahora estamos ante el juicio más difícil, con la llegada de la sexta entrega. Después de que CAPCOM cantara a los cuatro vientos que ésta sería su mayor producción de la historia, con más de 600 personas enfrascadas en su desarrollo, con tres campañas diferentes (y los extras posteriores de los que luego hablaremos), y queriéndonos dejar totalmente anonadados con sus giros de guión y el espectáculo que se presupone, me dispuse a coger el mando y disfrutar de la aventura… craso error. El problema base de esta obra sobre la saga Resident Evil no es, principalmente, que no respeta para nada el nombre de la saga. Todos sabemos que es primordial y más en este negocio, avanzar. Renovarse o morir, lo dicen. Resident Evil 4 interpretó excelentemente bien este lema. La quinta parte no lo asimiló, y este sexto capítulo destroza mecánicas, jugabilidad y esencia a partes iguales. Han querido hacer un blockbuster que aunase reminiscencias de las primeras etapas, acción a raudales, tiroteos y armas, con un gran plantel de personajes y de historias independientes. Y les ha salido el tiro por la culata.

Resident Evil 6 se presenta como una historia coral desde varios puntos de vista en diferentes escenarios y situaciones, todos ellos con protagonistas que van en parejas (para aprovechar el cooperativo tanto offline como en línea, la única buena idea que ha salido bien). Desde Leon S. Kennedy con Helena Harper, pasando por Chris Redfield con Pier Nivas, y finalmente el dúo formado por Jake Muller (hijo de Albert Wesker, ya les vale a CAPCOM dar esa info en el tráiler…) y Sherry Birkin (la niña de RE2 ya hecha mujer). Podremos jugar, como decíamos, en cooperativo con otra persona o jugarlo con la CPU como acompañante. En este caso podremos elegir a cualquiera de los dos personajes para jugar, no hay diferencias de desarrollo de la historia ni por el personaje en sí. Además, contamos con un prólogo donde controlamos a Leon en un nivel que dura unos 15-20 minutos aproximadamente. En él veremos ya el tipo de juego que nos espera en general, lo cual ya puede ahuyentar a muchos usuarios (conmigo casi lo logra, si no fuese porque ya sabía lo que me esperaba pero quería saber a ciencia cierta el contenido). Una vez pasado este nivel prólogo-tutorial nos adentraremos en la elección de la campaña a seguir. El juego dura aproximadamente unas 25 horas, si jugamos las tres campañas. Cada una de ellas está compuesta por 5 capítulos que pueden durarnos más de 1 hora cada uno, con sus checkpoints y sus puntos de guardado. Esto podría ser una gran noticia, visto el nivel de duración medio de un juego actual… pero no lo es.

Visualmente, el juego de CAPCOM posee varios elementos negativos y bastantes positivos. Entre lo mejor del juego se encuentra el grado de detalle que poseen los escenarios. Tanto en los momentos de exteriores como en los interiores de edificios veremos una gran cantidad de elementos en ellos. El modelado es muy bueno, aunque no tanto el texturizado de los mismos (las puertas de los trenes en la fase de León o el jeep del prólogo son buena muestra de ello). Se ha eliminado el tearing casi en su totalidad, pero hay ligeras ralentizaciones en el framerate cuando giramos la cámara demasiado rápido, nada importante que afecte a la jugabilidad, pero que sí está presente. Las animaciones tienen un problema: su realización es buena, suave y bastante realista en general; el problema aparece cuando para realizar un –por ejemplo-salto de una altura a otra hay que pulsar un botón. Entonces es cuando aparecen las DEMENCIALES transiciones entre ellas, dejando una sensación muy pero que muy robótica, anquilosada y prehistórica. Esto en las peleas cuerpo a cuerpo resulta todavía más llamativo y deja peores sensaciones, con un motor de colisiones que hace que estés a veces a menos de 10 centímetros de un zombi y sueltes una patada combinada que le hace daño CERO porque no estás EXACTAMENTE en frente del muerto, con la consiguiente sarta de insultos y menosprecios a los programadores que han diseñado este sistema de ataque físico.

Gráficamente el juego es resultón: vamos, modelados detallados y efectivos, efectos de luces muy buenos, variedad de escenarios, efectos gráficos a cascoporro… no hay mucho problema en el apartado técnico. De hecho, en algunos aspectos tiene un nivel bastante alto. El problema se centra realmente en la forma en que la jugabilidad da uso a ese aspecto técnico. Me explico: cualquiera de las campañas presentes se basa, concretamente, en dos aspectos. Disparos y QTE´s. Durante las veintipico horas que estés jugando, lo que harás la mayoría del tiempo es esto. “Como en muchos otros juegos”, diréis. Sí, es verdad. El problema es el diseño de niveles y el ritmo de juego que han ideado para este título. La sucesión de estas acciones no parece ni estudiada ni diseñada para repercutir en una diversión directa, algo que necesita a todas luces un shooter y una mecánica como la de los quick time events. Hay algo de exploración, pero lo mínimo indispensable. Puzzles? Sinceramente, nos han tratado por tontos. Mover unas válvulas, apagar unas antorchas (y todos bastante obvios, en realidad), buscar una llave que se encuentra a 5 metros de nuestra posición, marcada en pantalla con un indicador para que no tengamos que perder el tiempo (¿?) buscándola. “Puedes desactivar esa opción”, dirán algunos. Bien, es que HASTA ME PARECE MAL que esa opción exista, sinceramente, y más aún que venga activada por defecto. Y ya ni hablemos del GPS que nos indica hacia dónde girar por si nos perdemos en esos laberínticos escenarios pasilleros…

Porque esa es otra: la lamentable linealidad de los escenarios. Todo parece muy abierto en ciertas zonas, pero son igual de unidireccionales que las fases en interiores. Sólo hay un camino, sólo una zona por la que pasar. Script impuesto para dar algo de espectacularidad a cierta secuencia, un QTE para que nos mantega en tensión (es un decir), disparar a unos cuantos infectados, zombis, monstruos, etc, y nueva única vía de salida. Es realmente increíble que RE6 dé la sensación que de las 600 personas que estaban a cargo de su desarrollo, se hayan encargado del diseño de la jugabilidad y de niveles… una o ninguna. No entiendo ciertos aspectos que además afean situaciones contextuales que no tienen ninguna relevancia en la jugabilidad. Por ejemplo: todos los personajes jugables corren, saltan, se ayudan y disparan de la misma manera. Otro ejemplo: ir andando, pasar junto a un zombi y que se active una animación de TROPEZAR con el cuerpo… eso a qué viene? Para demostrarnos lo patosos que somos? Si nos ponemos a comparar nuestra pericia al mando con la de los que han diseñado este juego…

Vayamos más lejos: Resident Evil 6 se ha quedado en un TPS con posibilidad de coberturas (ah, y que no me olvide: Chris y sus compañeros han aprendido a andar mientras disparan). Bien, es una decisión que puede ser acertada o no. Para empezar, la saga ha llegado a tal punto de fama gracias a los primeros títulos, que eran totalmente DISTINTOS a lo que tenemos hoy día. Survival Horror, le llamaban (algo que ya no se lleva). La campaña de Leon pudiera considerarse la parte más cercana a este género casi desaparecido. El comienzo es prometedor a medias, nuestro personaje corre o anda a voluntad del juego en ciertas zonas, no según nosotros le mandemos. Pero además encontramos paredes invisibles TOTALMENTE INCOHERENTES. Es decir, ni se disimulan con objetos que tapen una dirección. Simplemente no se puede pasar por un camino abierto, sin nada que visualmente nos impida llegar más lejos, y punto. Seguimos la aventura y nos encontramos con algún momento de tensión sostenida por los pelos, cuerpos por el suelo a los que les disparamos sin hacerles ningún daño, pero que después del script se levantan como si no valiese de nada el cargador que les acabamos de vaciar en la cabeza. A mí que alguien me explique qué tipo de coherencia y razonamiento jugable sigue este hecho…

Y no contentos con eso, las miles de secciones de disparos dejan bastante que desear. La cámara se ha mejorado con respecto a la primera y vergonzosa demo que se pudo ver con Dragon´s Dogma. Pero el balanceo del arma y la forma en que se mueve la cámara al apuntar siguen siendo mejorables en gran medida. Y además, nos encontramos con dificultades tan poco ajustadas como el momento en que tiramos una granada incendiaria hacia un grupo de zombis, Helena tiene a bien meterse en medio de ellos justo después de lanzarla (gran IA, por cierto) y la granada hace mella en todos los zombis… pero las llamas no tocan ni hacen ningún daño a nuestra compañera. Incendio selectivo, por lo visto. Son acciones y sinsentidos que le quitan toda la gracia y dificultad al juego. Ponerlo en dificultad más elevada sólo afecta a la cantidad de ítems, armas, municiones, etc, que vayamos a encontrar, pero la mecánica y las acciones resultantes son idénticas. Desde luego, esto puede cambiar mucho a mejor jugando cooperativo con otra persona, y desde luego la puntuación seguro que sube un par de puntos con esta opción. Pero ello no oculta la plana estructura en la jugabilidad y lo poco que han pensado a la hora de decidir dar más o menos peso a nuestras acciones.

Las otras dos campañas, la de Chris junto a Pier y la de Jake con Sherry se diferencian bastante de la de Leon, en el sentido de que si bien en la del prota de Resident Evil 2 tiene ciertos aspectos de tensión y ritmo algo pausado, en las otras ésto ni se huele. Es decir, la acción, los disparos, los QTE´s y la falta de inteligencia en el diseño de niveles se hace aún más patente. Vale, como juego de acción y de gatillo fácil podría tener un pase, un cierto atractivo mayor al que ha tenido otro aborto generado por CAPCOM llamado “Resident Evil Operation Raccon City”. Unas historias independientes en la superficie pero con ciertas conexiones interiores, más protagonistas y algunas sorpresas con la presencia de personajes muy queridos en la saga de capítulos anteriores. El problema es que Resident Evil 6 quiere abarcar tanto que no llega a controlar nada. Disparos? A reventar, en cantidades industriales, sin problema. Pero como TPS se encuentra entre los del montón por sus problemas de calibrado al apuntar, una cámara inquieta e incómoda, y un diseño de niveles muy mejorable. Hay bastantes títulos en las dos consolas y en PC que le pasan la mano por la cara en este género, por desarrollo, por jugabilidad y por personalidad. Si como shooter no funciona… lo hace como Survival Horror? Permitidme que no conteste explícitamente, con leer el texto llega…

La sucesión de escenas se desboca, de situaciones límite que se podrían haber manejado de forma que la tensión se elevase sobremanera, pero al final se decide que nos libraremos de ese momento de tensión… con un QTE que se repite una y otra, y otra vez. Si hablamos de la IA de los NPC´s no podemos alabarlos en demasía. Como decía antes, jugando en cooperativo se disfruta más, pero vemos en el caso de la Campaña de Chris que cuando vamos con un comando, éstos se dedican a vivir a nuestra costa, sin realizar ninguna acción llamativa, ni estratégica ni táctica, en los enfrentamientos multitudinarios. Los enfrentamientos con los final bosses que vamos a encontrar los tendremos que resolver nosotros y sólo nosotros. En el caso de la campaña de Jake y Sherry será más coherente en el sentido de que sólo iremos el dúo protagonista y se disfruta algo más por la lógica de los enfrentamientos entre dos, pero en el caso del señor Redfield queda muy feo y deja una sensación bastante mejorable por parte de los NPC´s, cuya IA es directamente nula.

Hay extras? Pues sí, la aparición de Ada Wong, nuestra querida espía, y amada por Leon S. Kennedy en la campaña extra que aparece al pasarnos las otras 3. La aparición del Agente Hunk, el modo Mercenarios, y la opción de comprar mejoras de habilidades para nuestros personajes con los puntos de habilidad que vamos consiguiendo al deshacernos de los zombis una y otra vez de la misma manera. Quizás la forma en la que están diseñados los menús, o la forma en que debemos administrar las clásicas hierbas medicinales (igual cuando CAPCOM dijo que este RE6 se iba a parecer a los primeros era porque también había hierbas curativas y susceptibles de mezclarse) desde el menú pero sin realizar pausa en el transcurso del juego, dándole algo de emoción al momento sea uno de los puntos a destacar. Sin embargo, han vuelto a meter la pata con un inventario sin fin que nos permite llevar todo lo que haga falta, y más. No vaya a ser que tengamos que decidir entre tirar un arma u otra… esta moda de “easy-gaming” que nos asola desde hace tiempo no deja de sorprenderme con ciertas decisiones que rompen la jugabilidad y disminuyen las decisiones del usuario.

Otro de los puntos a favor se encuentra en las opciones online, donde si estamos jugando un cooperativo con otro amigo/a y nos cruzamos en ese mismo momento con otra pareja online podremos intentar acabar con los enemigos todos juntos. También podremos tomar el papel de un infectado/zombi en el modo Caza de Agentes, pero que no deja de ser una simple curiosidad por la falta de profundidad jugable que presenta. Finalmente, destacar el doblaje al castellano realizado por la empresa Pink Noise, con un resultado bastante acertado, y con unas voces que se nos harán muy conocidas por otros juegos y series de TV. En definitiva, RE6 no deja de ser un juego direccionado hacia el espectáculo por el espectáculo, un mero lucimiento de situaciones explosivas, límite, de tensión y llenas de la misma y repetitiva jugabilidad. Como shooter es limitado, rígido y poco cómodo para el usuario. El online puede dar sus horas de diversión al jugarlo en cooperativo, pero ni los personajes ni la historia tirarán por el usuario. No es lo que nos prometieron. No es siquiera un candidato a juego del año. Es uno más del montón con unos valores de producción que sobrepasan por mucho a las medianías pero que no hace que deje de serlo, de los que se juegan y se olvidan en poco tiempo.

Un despilfarro de ideas y de dinero que se irá por el desagüe de nuestra mente lúdica en menos que canta un gallo. Como diría un amigo mío: en el carrito de segunda mano en cero coma.[55]

  1. Pues a mi me ha gustado bastante el juego, mucho mejor que el 4 y el 5. Cierto es que al principio me defraudo bastante pero a medida que avanzas la cosa mejora bastante. El cooperativo a pantalla partida está genial. No he parado hasta sacar los 1000 G ^^

    No es un RE como los de antaño, pero es lógico, los juegos han evolucionado, nos guste o no, no sólo los «survival», los FPS, plataformas y hasta el RPG ha evolucionado.

    Creo que la campaña de Ada es la más «Resident» de todas.

    Por cierto, no es el primer análisis que leo que el inventario es infinito. No lo es, para nada. Las armas no cuentan en inventario pero sí el resto de objetos y munición, y llega un momento que se hace bastante escaso. Me pregunto si hemos jugado al mismo juego.

  2. Juantxi a cuchillo XDDDD

    Para gustos colores, y el llamarse Resident Evil pesa mucho. Personalmente, como dice Tiex, creo que los méritos de este juego, si se llamara, «Er Zombie de Tudela», serían mucho más notorios, y la nota sería superior (al menos la mía personal).

  3. Ni de lejos me he divertido en mi PS3 con este juego como lo hice en su dia con el RE4 «Edicion Completa y Graficamente Recortada» de PS2 por poner un ejemplo.

    Pero tras dedicarle mas de 30 horas jugando las cuatro campañas en veterano y dandole un tiento cooperativo en profesional… Creo que se ha lapidado a este juego en occidente.

    Por mi podian haber seguido con el estilo marcado que dejo el Remake de Cube pero como las cosas cambian habra que hacer un esfuerzo por intentar disfrutarlas, es que no se… Si este juego es de 5 para mi el Gears of War es de 2: La mitad de contenido, peor tecnicamente, gion absurdo, etc… Porque no nos engañemos, este juego no se puede comparar con un Survival Horror de hace 10 años, hay que hacerlo con un juego actual de su genero, y creo sinceramente, que es un juego se llame como se llame.

    P.D. Yo he disfrutado especialmente con la campaña de Leon y la de Jake, pero aunque la de Chris me parece la mas nula tiene tambien momentos memorables, como el momento culebrilla xD La de Ada tambien mola mil, especialmente el principio.

  4. El nombre » vende», por esa misma razón » lastra».

    Tras la 6ª entrega Capcom ha redifinido el género de Resident Evil, ahora es un » horror», sin survival ni hoxtias 😉
    No estoy en contra de avanzar y probar cosas nuevas, pero es como comprar un disco de AC/DC y que salga Bisbal…

  5. Lo mejor el doblaje.
    Supongo que a las juventudes que no han jugado a los primeros Resident Evil y que solo buscan acción les encantará, y supongo que a ellos irá dirigida esta parte. Aún así lamentables los multiples fallos tanto técnicos como de diseño.
    Este juego me recuerda a Transformers 3. Asumiendo el tipo de película que era la primera, puro entretenimiento para pasar el rato degustando unas deliciosas palomitas sin pensar mucho, me lo pasé bien viendola, pero con la tercera tuve ganas de salir del cine. Lo malo es que los buenos Residents evil nunca fueron entretenimiento rápido y fácil.

  6. Capcom haría bien en dejar «dormir» tranquilamente la saga Resident Evil, hasta que alguien que ame el género del Survival Horror, lo coja con ganas y haga un juego como dios manda y se merece. (a mi parecer, como lo que pasó con Fallout, que nadie quería hacer la tercera entrega por miedo a defraudar, hasta que llegaron unos que amaban la saga y dijeron: «ya lo hacemos nosotros»)…

    mientras tanto, Capcom que se dedique a crear nuevas IPs, en vez de experimentar con sagas asentadas, sabiendo que aunque destrocen su jugabilidad, seguirán vendiendo como churros gracias al nombre.

  7. Muy de acuerdo en todo lo que expones en el análisis, Juantxi. El Resident Evil 6 se resume en lo siguiente: Como Resident Evil no existe y como TPS es vulgar tirando a malo.

    Lo salva un poco el cooperativo y el doblaje, poco más se puede destacar de este juego. De entre todas las «virtudes» que has reseñado se te ha olvidado decir que el juego no te permite apuntar a media-larga distancia por la extraña neblina que tiene y que los QTEs encima de mal implementados casi siempre son testimoniales, es decir… NO PASA NADA SI NO LOS HACES BIEN.

    Tremendo el juego que nos ha sacado Capcom. Yo no tuve valor para seguir después de la campaña de León, que encima se supone que es la mejor, te compadezco por haber tenido que jugar 25 horas a esto.

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