LA REALIDAD ESTÁ HECHA DE PUZZLES

Hablar de Kim Swift es hacerlo de la co-creadora de uno de los juegos más originales de los últimos años: Portal. El juego contenido en el legendario “The Orange Box” sorprendió a todo el mundo, crítica y público, con su jugabilidad, su planteamiento, su mecánica de juego y el carisma que destilaba GLaDOS, escondiendo una historia detrás entre maquiavélica y misteriosa.

Su secuela potenciaba en muchos enteros la fórmula, y permitía un cooperativo que ha resultado ser igual de adictivo y divertido que el modo single player. Los puzzles que se creaban y que nos estrujaban las neuronas, intentando encontrar una salida del centro APERTURE SCIENCE, se sucedían mientras conocíamos más de ese ente electrónico con conciencia de ser y que nos castigaba de forma sibilina con frases hirientes y actos directos sobre nuestra salud. Ya sabéis: the cake is a lie.

Bien, si con Portal nos volvió a surgir el amor por el género puzzle magníficamente implementado en los escenarios, este amor se volverá platónico con su nuevo trabajo: una suerte de juego donde el estilo Portal se une a la estética “cartoon”, a los personajes entrañables que ni siquiera aparecen en pantalla pero están con nosotros todo el tiempo, y a una mecánica de juego que potencia la inteligencia, la lógica y la creatividad todavía más que el juego del dispositivo de portales espaciales gracias a sus posibilidades. Si en Portal teníamos que buscar la forma de avanzar gracias a un portal de entrada y otro de salida, en el juego que hoy nos ocupa tendremos un guante interdimensional (IDS) que nos permite modificar ciertos aspectos de la realidad, a saber: ralentizar el tiempo, modificar la ley de la gravedad, hacer que los elementos pesen mucho más de lo que deberían, y su contrapartida, que logra que podamos mover sin dificultad objetos muy pesados. Estamos ante un enigma cuántico, o lo que es lo mismo, QUANTUM CONUNDRUM.

Desde luego, la historia no tiene ni la mitad de interés que lo experimentado en Portal, más que nada porque el autor de los puzzles es nuestro tío el Profesor Fitz Quadwrangle, al que oímos en todo momento darnos consejos, órdenes, e incluso soltarnos alguna riña por romper cristales o mover cosas sin su permiso (un guiño a Portal). En ningún momento la sensación de algo maquiavélico se palpa en el ambiente, al contrario de lo que se vivía en Aperture Science, lo cual “pega” perfectamente con su estética limpia, colores planos y alegres, formas y volúmenes exagerados en sus extremos, mucho más cerca de la animación Warner Bros. que del realismo formal de Portal. Nuestro tío ha desaparecido, introduciéndose en una dimensión que ni él mismo conoce su paradero, y mucho menos la forma de salir de allí y volver a nuestra realidad. Es entonces cuando nuestra visita a la gigantesca mansión de nuestro tío se vuelve más afortunada que nunca para él, ya que nosotros seremos quienes tengan que buscar la forma de hacerlo volver. Para ello debemos reiniciar su laboratorio, y sólo lo lograremos si podemos reactivar los reactores que se encuentran en él. Para ello, debemos avanzar por su mansión sorteando multitud de salas que nos harán la vida imposible, pero al mismo tiempo, más divertida.

La mecánica de juego no envidia nada a Portal, es más, las posibilidades de las cuatro dimensiones que poseemos nos darán más libertad “teórica” para probar cosas, aunque la forma final de hacerlo no difiera mucho de 2-3 soluciones similares. En muchos puzzles encontraremos que sólo podremos usar un número determinados de dimensiones, en otros podremos (y debemos) utilizar los cuatro disponibles, y en otros tendremos que apañarnos con 2 posibilidades mientras disponemos de las baterías para más opciones. Esto ocurre porque el sistema donde se activan las dimensiones del guante en ocasiones no dispone de las cuatro ranuras abiertas (por ejemplo: tendremos las baterías para 3 dimensiones pero sólo 2 ranuras disponibles en el sistema). En ese momento lo que es en esencia un puzzle se traduce en un puzzle dentro de otro, consiguiendo que la jugabilidad se enriquezca enormemente con estos “metapuzzles”. No ocurrirá siempre, de hecho ocurre en contadas ocasiones, pero cuando damos con la tecla para solucionarlo con la velocidad y la habilidad suficiente para conseguir utilizar una dimensión mientras cambiamos las otras para utilizarlas más adelante, la satisfacción conseguida es enorme.

Para que no falte de nada, en Quantum Conundrum tendremos puzzles de habilidad, de lógica, y otros que harán que nos estrujemos el cerebro debido a su complejidad enrevesada, así que cualquier aficionado/a a pensar y a los acertijos complejos también tendrá su grado de satisfacción asegurado. Pero para más INRI, incluso encontraremos en algunas situaciones fases de plataformas donde saltar, y hacerlo en el momento justo, será primordial. Es en este momento donde Quantum Conundrum flaquea un poco. La vista en primera persona y el movimiento casi etéreo de nuestro personaje nos hará fallar en algunos saltos más de lo que debería, lo que puede llegar a desesperarnos en situaciones que, normalmente, no tendría que llevarnos más de 2-3 intentos para saltar esa zona que no parece tan difícil. El botón de salto en ocasiones tarda unos milisegundos más de la cuenta, y las inercias del movimiento al saltar tampoco están muy compensadas, dejando una sensación algo incómoda en algún salto. No es imposible ni mucho menos, pero es menos fiable de lo que debería en algunas zonas.

El punto fuerte de Quantum Conundrum es el MAJESTUOSO diseño de los puzzles. Los elementos del juego (cajas de cartón, cajas fuertes –cubos, como en Portal-, mobiliario como sillones, mesas) que nos permiten interactuar con ellos y otros a los que tendremos acceso pero no nos valdrán para nada (libros en las estanterías) se encuentran en los sitios precisos para su utilización y para la resolución de los enigmas insertados en los escenarios de forma genial. Salas con varias alturas y con elementos lanzados por el aire para interactuar con ellos, robots que realizan acciones repetitivas y a los que tendremos que buscar sentido, baterías que se encuentran tras ventiladores gigantes, elementos que reaccionan de forma natural a las condiciones de su naturaleza dimensional (por ejemplo, los objetos que se vuelven muy ligeros en esa dimensión son afectados directamente por los ventiladores que pueda haber en esa sala, haciendo que vuelen incontrolables si los dejamos en la corriente de aire),… todo tiene su razón y su por qué. Kim Swift ha demostrado de nuevo con este juego todo su potencial para la creación de puzzles, y una curva de dificultad realmente bien pensada e implementada.

Visualmente, como decía, nos encontramos en el polo opuesto a Portal. Los personajes, los escenarios (incluso con diferencias de texturas y filtros visuales dependiendo de en qué dimensión nos encontremos), el entrañable IKE (os encontraréis mucho con él) y nuestro tío tienen una apariencia muy acorde al espíritu del juego. No encontraremos grandes juegos de luces, ni animaciones que nos dejen alucinados, pero sí un motor físico para los elementos muy homogéneo y coherente, así como un diseño artístico con grandes detalles (por ejemplo, los cuadros donde nuestro tío e IKE aparecen, cambian de apariencia si cambiamos de dimensión). Todo ello redunda en una experiencia placentera en lo visual, que no busca sorprender, pero que “casa” perfectamente en un todo donde no notaremos ningún elemento que se salga de ese universo ni en la jugabilidad ni en lo formal. Quizás lo que sí echamos en falta es un final con algo más de “chispa”, ya que llega casi de puntillas, sin aspavientos y cortando algo el momento culminante. Afea un poco la sensación final, pero el recorrido que nos ha dado el juego no se ve afectado en ningún momento debido a su alto nivel.

Además, hay que tener en cuenta que por su precio, no llega a 20 euros en ninguna de las versiones PC, Xbox 360 y PS3, tenemos puzzles para satisfacernos durante unas 7-8 horas, aparte de los siguientes packs de puzzles que saldrán más adelante, la exploración que tendremos que hacer en la mansión para encontrar los elementos escondidos, conseguir récords de tiempos, los trofeos y logros, etc… estamos hablando de un auténtico chollo para los jugones que disfruten de los puzzles. Y los que no lo sean, tendrían que probarlo al menos para saber qué se están perdiendo… no llega a la leyenda de Portal, pero más por el “envoltorio” que por su potencial jugable. En ese sentido se encuentra a su nivel, o incluso algo por encima. Con algún pequeño lunar, pero un recomendadísimo título para este verano.[88]

  1. Yo lo pre-compre porque lo que vi del juego me encanto y, sinceramente, no me arrepiento de haberlo comprado. Vale que no sea “Aventuras por Aperture Science 2” pero, al menos me da por pensar… y, reconozcamoslo, IKE es una cucada de bicho xD.

  2. Me he bajado la demo y, aunque sólo he podido echarle un ojo, me ha parecido muy interesante. Me encantan estos juegos de puzzles y darle al coco. 😀

    Cojonudo el análisis, Juantxi.

  3. Lo estoy jugando precisamente ahora, y la verdad es que sí, es un juego interesante y con un diseño de puzzles realmente marca de la casa Kim Swift, muy divertido y que consigue que le des al coco. Sin embargo, y no es por hipster purista supermehaguay, creo que hay demasiados paralelismos con Portal: una voz en off lanzando puyitas y chistacos, el tema de las puertas para acceder a cada nivel/prueba, lo de tener que poner objetos cúbicos sobre botones enormes sobre el suelo… Es decir, está bien que el juego se refleje en Portal, pero lo dicho, noto demasiados paralelismos que me inducen a pensar en esa palabra tan fea que no quiero decir ni pensar, ya que estaría siendo injusto con Airthight Games, que se lo han currado de verdad. A lo sumo, yo le pondría un 7/7,5.

    Un saludo.

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