Resident Evil 6: el terror tiene forma... de demo

Después de lo visto en el E3, y con las ansias propias de las novedades en esta ya histórica saga, nos adentramos en la demo de Resident Evil 6 cual zombi sobre viejecita inválida y desamparada. El poder apreciarla gracias a su inclusión en Dragon´s Dogma nos permite apreciar dos cosas muy claras y constatables: la primera -y quizás para los más veteranos la peor- que Resident Evil ha dejado de lado su ya escaso componente de Survival Horror que habíamos podido experimentar en RE5.

La segunda, que mucho (repito: MUCHO) va a tener que trabajar CAPCOM para que el producto final sea tenido en cuenta por los usuarios, ya que la demo que he jugado y rejugado durante horas tiene muchas sombras y muy pocas luces. Y no me refiero a su motor de iluminación, precisamente…

Resident Evil 6

Póster de Resident Evil 6

Y es que si bien es una demo que se puede considerar larga debido a la inclusión de un capítulo de 3 campañas distintas (la campaña de Leon y Helena, la campaña de Chris y Piers, y la campaña de Jake y Sherry, aunque el desarrollo es exactamente igual juguemos con quien juguemos de los dos en capa capítulo) hemos tenido unas sensaciones muy similares entre las campañas de Chris y Jake, y drásticamente distintas en la de Leon. Argumentalmente no hemos sacado casi nada en claro, ya que las cinemáticas no explican por qué están donde están, ni por qué han llegado allí, quiénes son algunos personajes que aparecen en alguna de las campañas y menos aún de dónde salen algunos enemigos de los que hablaré después. Seré claro: los capítulos de Chris y Jake están enfocados a la acción pura y dura, si bien Jake y Sherry disfrutan de un ritmo de juego algo más pausado dentro de la dinámica “shooterizada” que empapa todo lo que hemos visto. Pero como diría Jack el Destripador, vayamos por partes…

El capítulo de Leon y Helena nos pone en una situación, como decía, muy distinta al ritmo frenético y de disparos de las otras dos campañas: estamos casi en todo momento solos con Helena, moviéndonos por unos escenarios interiores muy amplios y llenos de detalle (más tarde hablaremos de la parte técnica, que tiene mucha tela que contar), intentando dar con una salida. Conoceremos a otro personaje al que ayudaremos a encontrar a su hija, y posteriormente intentaremos salir del edificio para salvarnos. Básicamente, en este capítulo de Leon, haremos dos cosas: andar el 95% del tiempo y disparar el tiempo restante. No ocurre nada, todo está scriptado y guionizado al máximo, sin sensación de controlar en ningún momento los acontecimientos que se suceden. Todo lo descrito antes va pasando delante de nuestros ojos según nos dirigimos hacia la salida (muy amablemente marcada, pero si no nos llega con su localización también podremos pulsar SELECT y nos aparecerá una flecha que nos dirá hacia dónde ir; menos mal, ya pensé que tendríamos que explorar!!! Habráse visto!!). La tensión se masca mientras avanzamos, aunque el problema es que… no ocurre nada hasta casi el final. Una vez tenemos a la chica y nos subimos con su padre en el ascensor, se desata la locura carnívora y nos encontramos en el garaje, con muchos zombis alrededor, y del cual tendremos que escapar. Será en esta situación donde sí podremos disparar (hay poca munición, algo positivo) o deshacernos de los muertos vivientes mediante ataques de puñetazo/patada. Y aquí se termina el capítulo de Leon y Helena… casi sin suceder nada.

Hay que decir que aunque durante casi todo el capítulo sólo podemos movernos, mantiene una tensión bien representada, que se desata hacia el final de una forma muy lograda. Quizás sea esta campaña la más interesante que puede tener RE6 si todo se rige como en la demo, y esperamos encontrarnos con situaciones más agónicas y agobiantes que las que hemos visto en este pequeño capítulo. El mayor atisbo de Survival Horror que podamos encontrar en esta sexta entrega de RE puede encontrarse en las aventuras de Leon y Helena. Somos muchos los que echamos de menos desde hace tiempo que el genuino Survival vuelva a la saga de CAPCOM, ahora que se ha pasado a la vertiente frenética de las armas. Puzzles intrincados, poca munición y muchos enemigos, ritmo pausado, medikits (en la forma que queráis: hierbas, sprays, etc), tensión contínua, sensación de soledad,… vamos, las señas que han llevado a esta saga a tener el reconocimiento que tiene hoy día. En definitiva, que sin ser nada del otro mundo me ha transmitido más que las otras dos fases que he jugado, lo cual tampoco habla muy bien del conjunto…

En la campaña de Chris, nos lo encontramos borracho en un bar en Europa del Este, metiéndose más alcohol que Paquirrín un viernes noche. Un misterioso personaje se pone a hablar con él y le muestra fotos de su antiguo pelotón, desaparecidos en combate. De repente se ve rodeado por más soldados que estaban camuflados como clientes del bar. El personaje que le habla, Piers, lo convence para volver a la batalla contra los infectados. Bien, según comienza la parte jugable nos encontramos con el objetivo de llegar por los tejados de una ciudad nipona al edificio llamado “As de Picas”. Desde este momento hasta el final de la demo, todo lo que haremos será saltar, disparar, correr, disparar, pegar, disparar y… disparar. Un third person shooter en toda regla, obviando cualquier elemento propio de los primeros RE pero remarcando todo lo jugado en RE5 (con el mismo prota, por cierto). De tejado en tejado, de escalera en escalera, debemos avanzar hacia el objetivo. Para ello tendremos que deshacernos de “infectados” armados y con máscaras (¿?), y según donde impactemos con nuestras balas podremos deshacernos de ellos de forma rápida (a la cabeza) o enfrentarnos a posibles transformaciones monstruosas de los mismos. En este escenario es muy importante también el ataque a corta distancia sin armas de fuego, debido a unos escenarios en numerosos casos muy pequeños por los que movernos y a la presencia en determinados momentos de muchos enemigos.

Encontraremos gran cantidad de munición, hierbas de curación (bien!!!), e incluso puntos de habilidad. Estos puntos de habilidad suponemos que en la versión final nos facilitarán mayor poder de fuerza o más destreza al disparar, mejores armas, etc, algo que no ha quedado claro todavía en su mecánica de juego según los datos mostrados hasta ahora por CAPCOM. También tendremos las clásicas cajas que esconden ítems y munición, así como los legendarios barriles explosivos que nos facilitarán las cosas en la confrontación final de este capítulo (esto es similar tanto en la demo de Chris como en la de Jake). No entraremos al trapo de si RE debería ser un survival horror como antaño o un TPS como fue su quinta entrega, pero lo que sí podemos decir es que CAPCOM no está dando con la tecla en ninguno de los dos casos, si es que quiere lograr un nivel alto en cualquiera de los dos. Como survival horror no encontramos casi ningún elemento que nos recuerde a uno (la sensación de aislamiento o la poca munición en el caso del capítulo de Leon), pero es que en cuanto a su aportación al género shooter se encuentra entre los peores que recuerdo esta generación. Me explico…

Tanto la campaña de Leon como la de Jake se rigen en su inmensa mayoría por la mecánica de la acción. El caso es que CAPCOM ha tomado una serie de decisiones que afectan DIRECTAMENTE a su resultado como tal, y ni cambiando en las configuraciones posibles (por cierto, tres HUD´s distintos para cada campaña, un detalle elegante y original, pero con una funcionalidad básica igual a cero) hemos logrado sentir algo cercano a la comodidad disparando. Para empezar, la gestión de la cámara es –directamente- un despropósito. Para disparar necesitamos pulsar LB para apuntar y RB para disparar, ya que si sólo pulsamos el disparo derecho hará un ataque de puñetazo/patada. Es en el preciso instante en que pulsamos LB para apuntar cuando la cámara realiza el peor movimiento que se podría gestionar: acerca tanto la cámara al personaje que la pantalla estará ocupada más de la mitad por él. Es decir, apuntar con ese escaso margen de visibilidad es directamente un suicido a nivel de jugabilidad y de gunplay. Si bien en el capítulo de Jake ya es remarcable este defecto, en el episodio de Chris se hace realmente molesto y hasta frustrante debido a unos escenarios pésimamente diseñados para esa mecánica y esa posición de la cámara. Entornos pequeños en los que moverse, enemigos que atacan en muchas ocasiones desde no se sabe dónde debido a una oscuridad que no “pega” con el escenario, una cámara que se mueve de manera muy mal calibrada y un sistema de apuntar que puede llegar a marear por su inestabilidad. Por cierto: por fin podemos disparar y movernos al mismo tiempo, el problema es que la velocidad a la que nos movemos es terriblemente lenta y no ayuda para nada a lograr su propósito.

Los ataques físicos no llegan a tener ese grado de molestia, pero se tornan muy rígidos debido a las animaciones de los personajes. Encontraremos momentos en los que queremos aporrear a un infectado que se encuentra justo delante de nosotros, pero desde que pulsamos el botón de acción hasta que pega el golpe pasan unas décimas de segundo muy valiosas que pueden ser la diferencia entre abatirlo o recibir daño. Como decíamos, en el capítulo de Jake y Sherry (recordad RE4) el molesto gunplay no resulta tan malo como en el capítulo de Chris debido a que nos encontramos en unos escenarios más amplios, lo que redunda en una experiencia menos cargante y algo más acorde a lo que se esperaba, pero lejos todavía de estar a la altura de otros TPS como Gears of War, o incluso de aventuras como Uncharted. CAPCOM todavía necesita mejorar muy mucho la visibilidad y la calibración del apuntado si quiere que RE6 pueda competir en el terreno de la acción…

Jake y Sherry comienzan su capítulo escapando del ataque de un nuevo Némesis con partes articuladas (que tampoco sabemos de dónde sale), en una pequeña fase donde sólo corren hacia la cámara en primer lugar y después en sentido contrario para saltar a una zona donde este bicharraco no puede acceder. En este almacén con varias alturas encontraremos unos breves momentos de exploración, tras los cuales volveremos a ser atacados por el monstruo y varios infectados con armas. Gracias a la abundancia de munición y a los barriles explosivos podremos librarnos de él y terminar este capítulo, quizás más en la línea del genial RE Revelations de 3DS (pero muy lejos de su nivel). La exploración se hace agradable, encontraremos varios ítems y recovecos por los que meternos, lo que le da algo más de “vidilla” al nivel. Con todo, en su mayor parte se tratará de disparar y de deshacernos de todos los enemigos, con los mismos desastrosos problemas que nos hemos encontrado a nivel de control en el capítulo de Chris, aunque algo suavizados por el diseño del nivel.

En el aspecto técnico, RE6 llama la atención por su pulido apartado gráfico a primera vista. Todo parece muy nítido, los escenarios ( de Leon) tienen gran cantidad de elementos ornamentales y decorativos, entornos más o menos de gran extensión y una iluminación que sin llegar a ser excelente cumple muy bien gracias a los puntos de luz que llevan los personajes y que le dan un grado de realismo muy favorecedor. Sin embargo, veremos al poco tiempo varios detalles que harán bajar nuestra felicidad: el primero y peor de todos es el INCREIBLE tearing (falta de sincronización horizontal en los frames que se muestran en pantalla) que muestra el juego, y que está presente en cualquiera de las tres campañas, siendo realmente molestas en todo momento. Incluso cambiando la configuración de la pantalla de 1080p a 720p encontraremos el problema en su totalidad sin mejora alguna. Un gran defecto que deben optimizar urgentemente porque a nivel visual es lo peor. En cuanto a la IA de los enemigos o de nuestro acompañante, debo decir que es de lo peor que he visto en los últimos meses. Nuestro compañero/a se puede atascar en una esquina (hacía tiempo que no veía este problema no ya en un juego, si no en una demo!!) y los enemigos nos ven de vez en cuando, lo que tampoco quiere decir que nos vayan a disparar a la de ya. Y si nos disparan desde cerca, tampoco quiere decir que tengan una puntería envidiable… no digo más.

Algo que también pensábamos que iba a mejorar son las animaciones de los personajes en general. Sin embargo, nos encontramos en el capítulo de Leon que el juego cambia cuando quiere entre correr y andar, algo que queda muy mal por la mala transición entre animaciones y la elección errónea entre las keyframes que marcan cada una de ellas. La rigidez de las mismas queda clara también cuando los personajes suben o bajan escaleras, o se tiran en un desnivel (increíble la rigidez que muestra tener que pulsar un botón para bajar una pequeña altura). Al mismo tiempo encontramos paredes invisibles dentro del capítulo de Leon que no tienen sentido ninguno y que le hacen más mal que bien al juego. Los personajes tienen un modelado más que correcto, aunque la sincronización labial no es todo lo buena que esperábamos, sobre todo para un título que basa mucho de su desarrollo argumental en cinemáticas donde los personajes están mucho tiempo comunicándose entre ellos. A nivel de texturizado (eses pelos que tienen los modelados son de hace un par de años, por lo menos…), iluminación o motor de colisiones tampoco destaca en ningún momento, dejándonos una sensación muy rara y rezando para que, al ser una demo, todo esto se optimice bastante para la versión final.

Resident Evil 6

La plantilla all-star de Resident Evil 6

En definitiva, probar esta demo de RE6 me ha dejado un desagradable sabor de boca. Uno, porque de RE tiene tanto como pelos tiene Mortadelo. Dos, porque como TPS es bastante caótico, frustrante y decepcionante a nivel de gunplay y de gestión de cámara. Y tres, porque de verdad tenía ganas de RE, aunque la verdad es que si todo sigue igual se me acaban de marchar todas juntas de golpe… veremos versiones posteriores a ver si mejoran este muy decepcionante primer acercamiento. Espero que sí…

  1. Excelente texto… de los que me molan a mi.

    Ahora bien, esto ya no lo entiendo:
    http://ecetia.com/2012/01/residen-evil-6-es-la-mayor-produccion-de-capcom

    ¿600 personicas profesionales para hacer eso? .. y encima una demo publica, que no es una beta de prensa ni nada parecido. Increible hoygan.

    Y pensar que el RE original lo tengo considerado como uno de los mejores juegos de la historia.

    Eso les pasa por alargar tanto las generaciones. Malditos !!!!.

    • Ros, no desvariemos, que Resident Evil 6 – o su demo – dejen un mal sabor no tiene nada que ver con la actual generación. Un Resident Evil puede ser bueno independientemente de su potencia gráfica.

      • en eso estoy co Kris: en GC vimos el REmake, y GC tampoco era superior a Xbox en su momento, y disfrutamos de 1 de los 2 mejores RE de siempre. Yo creo que no es culpa de la gen, es la toma de decisiones errónea en CAPCOM, que viene desde hace tiempo ya desvariando, y no sólo por DLC´s y demás…

  2. Plaf, plaf, plaf mil aplausos Juantxi, sin duda uno de los mejores análisis que he leído. Mándales esto a Capcom que se pongan las pilas y no nos cobren el DLC con las cosillas arregladas el primer día de salida.

  3. La campaña de Leon y Elena creo que corresponde con aquel post que hizo Saul con doble gameplay del juego y que casi me duermo, más que nada por lo que explicas de que la acción ocurre al final, está rodeado de zombies y ahí se acaba todo el tema.

    Por lo demás, solo una cosa… estamos hablando de una demo y el juego no sale hasta dentro de xxx meses… No quiere decir nada, porque no es la primera vez que nos encontramos con una demo chusta (PES) y luego el juego lo es. Pero tampoco en la que ocurre el caso contrario.

    Anyway… mis experanzas en RE desaparecieron con la aparición del tan cacareado RE4. Así que, me da un poco igual si este juego sale castaña o GOTY pq no me lo voy a comprar igualmente…

    Por lo demás, extensivo análisis. Felicidades!

  4. buen análisis pero criticas mucho las partes negativas que son simples detalles, igualmente lo compraras y no puedes decir que es peor que otros resident y te tengo algo que decir lo de Survivor! es imposible de lograr a estas alturas a nadie le da miedo los juegos de terror como Silent Hill y otros seria una perdida de tiempo para capcom y te puedo asegurar que si quieres esperar un resident con Survivor actual solo esperaras no creo que agan te quedaras con las ganas no viste los logros actuales?? correr,y lo mejor nuevo y muy mejorado combate cuerpo a cuerpo, disparar mientras caminas = se puede retroceder, girar a lo comando etc, y lo otro que critican los imbéciles gamer que los zombies tienen armas.. pero que pedaso de idiotas si el virus a ido mutando!!! a lo largo del tiempo virus T, G ,C etc… en mi opinión personal este es el mejor y mas bien echo juego de resident evil ,es el juego del año (juge el demo completo)

  5. a mi los que mas me gustan son los primeros 3, sobre todo el 2, sin embargo el cambio no me desagrado y sigo disfrutando de titulos como el 4 y el 5 que a mi parecer son muy buenos…sobre todo Mercenarios =D

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  7. Realmente un analisis impresionante.
    Acabo de pasarme la beta pública del Playstation Store (que acaba de salir), y he de decir que, desgraciadamente y aun con todas las esperanzas que tenía, es aun peor de lo que lo pones!!
    Técnicamente es de lo peor que he visto en años!
    Hay texturas que me recuerdan al mítico primer Silent Hill de 1999!
    Como fan de la saga y persona que esperaba este juego desde su anuncio, he de decir que es vergonzoso.
    Dudo que puedan arreglar este estropicio.
    Quedan para que salga el juego como 3 semanas.
    CAPCOM es una muestra más de por que el mercado de videojuegos japonés está jodido.
    Gran analisis.
    Mis felicitaciones!

  8. Realmente un analisis impresionante.
    Acabo de pasarme la beta pública del Playstation Store (que acaba de salir), y he de decir que, desgraciadamente y aun con todas las esperanzas que tenía, es aun peor de lo que lo pones!!
    Técnicamente es de lo peor que he visto en años!
    Hay texturas que me recuerdan al mítico primer Silent Hill de 1999!
    Como fan de la saga y persona que esperaba este juego desde su anuncio, he de decir que es vergonzoso.
    Dudo que puedan arreglar este estropicio.
    Quedan para que salga el juego como 3 semanas.
    CAPCOM es una muestra más de por que el mercado de videojuegos japonés está jodido.
    Gran analisis.
    Mis felicitaciones!

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