El momento de RiME está a punto de llegar. Después de varios años de desarrollo (más de los deseados) y un tortuoso camino con problemas de publishers, rescisión de exclusividad de por medio e incluso hasta rumores de cancelación, el tan esperado título de Tequila Works acaba de anunciar su fecha de lanzamiento y su polémico precio.
A pesar de todo… Instabuy
Tras probarlo en la Game Developers Conference 2017 lo tengo muy claro, el juego de los madrileños se viene a casa el mismo 26 de mayo. Lo que realmente no tengo muy decidido aún es la plataforma en la que ponerlo a correr (pensando más en razones artísticas/visuales que en el rendimiento). La feria de San Francisco me ha permitido dedicarle entre unos 15 ó 20 minutos a la demo expuesta en el booth Day of the Devs (organizado por el equipo de Double Fine) y he quedado encantado.
Para los que ya lo tenéis en el punto de mira, no es nada extraño decir que el apartado artístico y visual es uno de los puntos fuertes de RiME. Es posible que esas texturas menos realistas siguiendo un estilo cel-shading y la apariencia del personaje principal os haga pensar que nos encontramos ante un The Legend of Zelda : The Wind Waker (análisis de Kristian) o The Last Guardian (análisis en AKB de Juantxi y de Kristian). Sin embargo, bastan unos minutos jugando para darnos cuenta que RiME tiene más similitudes con el juego de Jonathan Blow, The Witness, o el galardonado Journey, que con los mencionados anteriormente.
Elegantísimo
En cuanto a la parte artística, quizás no sea tan evidente para americanos y asiáticos pero creo que la mayoría de europeos somos capaces de intuir que esa isla donde se desarrollan los acontecimientos bien podría estar localizada en el Mar Mediterráneo. De hecho, a medida que avanzamos en la demo podemos apreciar que aunque parece que estamos ante las ruinas de una nueva/antigua civilización, la arquitectura nos recuerda a ciertos pueblos y ciudades del Mare Nostrum. Incluso me atrevería a decir, que este título me traslada en ocasiones a escenas/paisajes de algunas de las películas de animación del reconocido Studio Ghibli. Tendríamos que preguntarle al director artístico pero ¿por qué ahora mismo estoy pensando en Los Viajes de Simbad o en Jason y los Argonautas?
A continuación quiero compartir algunos detalles de la jugabilidad pero midiendo mis palabras con la intención de no estropear ni un solo minuto de las 7-10 horas (dependiendo de vuestra habilidad con los puzles y la implicación con la historia) que puede durar esta aventura en nuestras manos. Como se aprecia en algunos vídeos el jugador no dispone de HUD u objetivos marcados, de manera que aunque «guiados» se nos permitirá explorar la misteriosa isla. La paleta de colores, la introducción de elementos distintivos, la aparición de algún que otro amiguito y la eliminación de ruido o exceso de información son algunos de los elementos guía, pero que además aportan una apariencia única y característica a RiME.
Sin HUD ni armas
Sin entrar en detalle, a largo de la demo hemos resuelto puzles (unos sencillos y otros más complicados), hemos recorrido zonas características de un plataformas y en ningún momento hemos usado armas (parece que será la tónica general durante toda la aventura. Este hecho, junto con el contraste de tamaño entre el personaje principal y algunos modelos arquitectónicos, consiguen transmitirnos vulnerabilidad y fragilidad a pesar del carácter intrépido que parece tener el protagonista. Así pues, de momento nuestras habilidades no van más allá de correr, saltar, escalar, mover cosas y gritar. Sí, habéis leído bien, gritar o invocar a ciertos espíritus para desbloquear obstáculos o mostrar objetos ocultos.
En cuanto al apartado técnico, siempre es difícil hacer valoraciones de un juego que ha pasado por nuestras manos no más de media hora y que aún está en desarrollo. Es por eso que no deseo ir más allá de un visión muy superficial en la que destacaría la fluidez del juego y la aspecto orgánico y natural de los elementos puesto en escena.
Como conclusión a estas impresiones, me gustaría afirmar que es posible que RiME no sea un juego que vaya a gustar a todo el mundo, pero tiene suficiente personalidad como para merecer que todo el mundo, al menos, lo pruebe.