Para mucha gente, Super Mario Bros. fue su primer videojuego o aquel que le marcó lo suficiente como para vincularse a este medio. No es mi caso. Quizás por edad (servidor ya peina canas) o porque mi primera experiencia con un videojuego fue antes de que el bigotudo fontanero se diese a conocer. Concretamente, mi primera experiencia fue en un Oric 1 con un sucedáneo de Space Invaders.
En cualquier caso, siempre me había fascinado imaginar que detrás de aquel cañón que defendía la Tierra de la invasión alienígena habría una historia que contar. Es decir, motivaciones, sentimientos, sensaciones… un algo que le diese sentido a todo aquello.
Retomando Super Mario Bros. y sin querer obviar todas sus grandes aportaciones al videojuego como esa inercia en sus carreas que no dejaba ningún salto al azar, reconozco que me llamó la atención su mecánica para situar al jugador. De forma sencilla nos explicaba qué había sucedido con la princesa Peach y cuál era nuestro cometido. Evidentemente estamos ante un planteamiento básico explotado hasta la saciedad, pero aportaba una pincelada argumental a todo el planteamiento. El hecho de que me fijase en ese detalle me llevó a buscar, con más error que acierto fiándolo todo a la carátula del videojuego a comprar, otro tipo de propuesta que me ofreciese más contenido argumental sin renunciar a las mecánicas del momento. Bajo esta premisa quiero destacar la versión de Willow para NES. Un RPG que mejora las dos primeras entregas de The Legend of Zelda y le abre el camino a Link para la tercera.
La historia que envuelve a un videojuego ha ido creciendo en relevancia con el propio desarrollo del sector. La tecnología, siempre de la mano del videojuego, nos ha permitido disponer de propuestas que han indagado más en la parte narrativa del videojuego con resultados dispares. Sin embargo, ejemplos como Terranigma ya dejaron perlas interesantes en este sentido teniendo en cuenta que es un videojuego de 1995 y para un soporte de 16 bits. Pero, de forma natural, se han ido creando ítems y mecánicas que han llenado de contenido aquellos matices que el jugador podría preguntarse. Ya no se hace extraño que en un RPG tengamos un códice que nos facilite información política, geográfica o social de la tierra que estamos pisando mientras golpeamos con nuestra maza a dos manos al enemigo de turno. Tampoco nos parece raro que al hurgar en nuestra mochila de superviviente post apocalíptico obtengamos una detallada descripción de cada uno de los objetos que hemos depositado previamente.
Por tanto, la información que conforma la historia, “aquel algo por el que” está presente en diferentes formatos. Sin embargo, no siempre es presentada de la misma forma. Es más, a veces el formato escogido escapa de lo más tradicional pasando a convertirse en la piedra angular del producto final. Y es aquí donde se genera el debate de lo que es jugable y de lo que no. De si divertir en un videojuego se refiere a unos cánones objetivos inamovibles o por el contrario estamos ante una percepción totalmente subjetiva que bloquearía una definición empírica.
En un reciente texto que publiqué en Pixel Art de La Vanguardia, abogaba por la necesidad de experimentar a través del videojuego en conceptos de creatividad. No se trata de discernir qué es un videojuego de forma exacta, ya que de momento los investigadores en esta faceta no encuentran la luz para ello. Se trata de entender que el videojuego permite experimentar, fusionar o convivir con otras disciplinas, dando como resultado un cuerpo extraño, híbrido, que se balancea entre la delgada línea que separa las diferentes formas de expresión.
Seguro que a ustedes les pasan por la mente los más vilipendiados en esta zona de nadie. Ya saben, cualquier producto de David Cage, Heavy Rain o Beyond: Two Souls por citar los dos últimos, Dear Esther, Stanley Parable o el reciente Mountain ¿Son videojuegos? Para mí sí, pero también entiendo a los que opinan lo contrario. Yo entiendo que la finalidad de cada uno de ellos, como puede ser el último FIFA o PES, es la de entretener a un determinado público y con eso me basta para acercarme a ellos con la intención de que me sorprendan a través de su narrativa. Si el cómo lo cuentan pertenece a otras disciplinas no me lo cuestiono siempre que esté bien implementado en el resultado final del videojuego. Habrá gente que defienda que si lo que explica un videojuego puede plasmarse en una película, pues entonces que sea película. Por esa regla de tres nunca experimentaríamos y nos hubiésemos quedado en el cañón vacío del sucedáneo de Space Invaders.
Un servidor sigue buscando como lo ha hecho siempre. Y recientemente he descubierto Panorama del estudio español Panorama Stories, una interesante propuesta realizada en 30 días con RPG Maker que durante 40 minutos (el tiempo aproximado para completarlo) hace malabares con cine, literatura y videojuegos. Por cierto, es gratis.
Raul Factory
@RaulFactory
Reflexión interesante como siempre.
THIS.
Se agradecen sus comentarios!
«En cualquier caso, siempre me había fascinado imaginar que detrás de aquel cañón que defendía la Tierra de la invasión alienígena habría una historia que contar. Es decir, motivaciones, sentimientos, sensaciones… un algo que le diese sentido a todo aquello.»
¿Con siete años ya discurrías y razonabas como un adulto de 30? Cuesta de creer.
Leo y releo este post, pero todo en él me parece impostado. No sé si pretende ser opinión, ensayo o un poquito de ambos, pero, desde luego, poco o nada me dice a mi de los videojuegos. Siento parecer el troll que ha venido al jardín a pisar las amapolas, pero no percibo nada de pasión en este texto, y que el transfondo sean los videojuegos me parece una coartada para una disgresión cultural sin mucho poso. Podrías haber escrito sobre como tu primera experiencia con el zumo de naranja fue en la cocina de la abuela, como esa mecánica fruta-maquina-zumo se convirtió en tu rutina para juzgar la bondad de otros zumos en lo sucesivo, etc… que la forma del texto no sería muy distinta de la actual.
¡Raúl, que sé que hay cosas que te tocan las narices! A ver si te sueltas el pelo y nos muestras tu alma, sin intelectualizar tanto 😀
Hola Iñaki,
En referencia a tu comentario:
«¿Con siete años ya discurrías y razonabas como un adulto de 30? Cuesta de creer.»
te respondo con otra pregunta; ¿nunca has imaginado historias con 7 años mientras jugabas con playmobil o coches?
En cuanto al resto de tu escrito, totalmente respetable al tratarse de opinión. Eso sí, hablas sobre mi persona como si me conocieses en profundidad y ya te digo que eso sí cuesta de creer. 🙂
Que un chico deje volar su imaginación con siete años es una cosa. Que articule sus fantasías en base a recursos argumentales de segundo orden, más propios del análisis literario que del puro sinsentido, me parece intelectualizar -y, por ello, mitificar- en exceso una época en que los resortes de nuestra imaginación se movían más por instinto que por coordenadas mentales como las que tu texto plantea.
Yo, desde luego, imaginaba historias y escenarios, pero no me detenía a analizar porque las cosas brotaban así de mi mente. Sencillamente no tenía las herramientas adecuadas. En tu texto creo ver un enfoque demasiado frío y adulto. En mi opinión, el continente del texto le quita la diversión al contenido, a ese enfrentarse a un videojuego o, en este caso, al recuerdo que de ellos tenemos.
No te conozco en absoluto. Simplemente he asumido que habría «cosas que te tocan las narices». Asumo que hay varios motivos por los que la gente se lanza a escribir. Simplemente he comentado tu post por que, más allá de tus reflexiones o las mias, todos nos enfrentamos a lo mismo. Me gustaría ver algún escrito tuyo más alejado de tu zona confortable – a ratos me da la sensación de que has puesto el piloto automático al redactar este post. Si hay pasión en él, a mi no llega. Mea culpa. Lo achacaré a mi persona, para zanjar el tema.
Simplemente quise comentar que donde los demás ven una interesante reflexión yo solo veo una reflexión a secas. Lo interesante seria ver como te mojas.
Ese grial de la narrativa, ese «necesito que el juego, además de entretener, me cuente una historia» os llevará a un callejón sin salida digno del final de LOST. Al tiempo.
Inakei te sacan de los elaborados artículos de la Revista oficial Playstation y no encuentras nada interesante xD
Pd: Ahora en serio, te ha robado la novia de los siete años y le guardas inquina no?