Para mucha gente, Super Mario Bros. fue su primer videojuego o aquel que le marcó lo suficiente como para vincularse a este medio. No es mi caso. Quizás por edad (servidor ya peina canas) o porque mi primera experiencia con un videojuego fue antes de que el bigotudo fontanero se diese a conocer. Concretamente, mi primera experiencia fue en un Oric 1 con un sucedáneo de Space Invaders.
En cualquier caso, siempre me había fascinado imaginar que detrás de aquel cañón que defendía la Tierra de la invasión alienígena habría una historia que contar. Es decir, motivaciones, sentimientos, sensaciones… un algo que le diese sentido a todo aquello.
Retomando Super Mario Bros. y sin querer obviar todas sus grandes aportaciones al videojuego como esa inercia en sus carreas que no dejaba ningún salto al azar, reconozco que me llamó la atención su mecánica para situar al jugador. De forma sencilla nos explicaba qué había sucedido con la princesa Peach y cuál era nuestro cometido. Evidentemente estamos ante un planteamiento básico explotado hasta la saciedad, pero aportaba una pincelada argumental a todo el planteamiento. El hecho de que me fijase en ese detalle me llevó a buscar, con más error que acierto fiándolo todo a la carátula del videojuego a comprar, otro tipo de propuesta que me ofreciese más contenido argumental sin renunciar a las mecánicas del momento. Bajo esta premisa quiero destacar la versión de Willow para NES. Un RPG que mejora las dos primeras entregas de The Legend of Zelda y le abre el camino a Link para la tercera.
La historia que envuelve a un videojuego ha ido creciendo en relevancia con el propio desarrollo del sector. La tecnología, siempre de la mano del videojuego, nos ha permitido disponer de propuestas que han indagado más en la parte narrativa del videojuego con resultados dispares. Sin embargo, ejemplos como Terranigma ya dejaron perlas interesantes en este sentido teniendo en cuenta que es un videojuego de 1995 y para un soporte de 16 bits. Pero, de forma natural, se han ido creando ítems y mecánicas que han llenado de contenido aquellos matices que el jugador podría preguntarse. Ya no se hace extraño que en un RPG tengamos un códice que nos facilite información política, geográfica o social de la tierra que estamos pisando mientras golpeamos con nuestra maza a dos manos al enemigo de turno. Tampoco nos parece raro que al hurgar en nuestra mochila de superviviente post apocalíptico obtengamos una detallada descripción de cada uno de los objetos que hemos depositado previamente.
Por tanto, la información que conforma la historia, “aquel algo por el que” está presente en diferentes formatos. Sin embargo, no siempre es presentada de la misma forma. Es más, a veces el formato escogido escapa de lo más tradicional pasando a convertirse en la piedra angular del producto final. Y es aquí donde se genera el debate de lo que es jugable y de lo que no. De si divertir en un videojuego se refiere a unos cánones objetivos inamovibles o por el contrario estamos ante una percepción totalmente subjetiva que bloquearía una definición empírica.
En un reciente texto que publiqué en Pixel Art de La Vanguardia, abogaba por la necesidad de experimentar a través del videojuego en conceptos de creatividad. No se trata de discernir qué es un videojuego de forma exacta, ya que de momento los investigadores en esta faceta no encuentran la luz para ello. Se trata de entender que el videojuego permite experimentar, fusionar o convivir con otras disciplinas, dando como resultado un cuerpo extraño, híbrido, que se balancea entre la delgada línea que separa las diferentes formas de expresión.
Seguro que a ustedes les pasan por la mente los más vilipendiados en esta zona de nadie. Ya saben, cualquier producto de David Cage, Heavy Rain o Beyond: Two Souls por citar los dos últimos, Dear Esther, Stanley Parable o el reciente Mountain ¿Son videojuegos? Para mí sí, pero también entiendo a los que opinan lo contrario. Yo entiendo que la finalidad de cada uno de ellos, como puede ser el último FIFA o PES, es la de entretener a un determinado público y con eso me basta para acercarme a ellos con la intención de que me sorprendan a través de su narrativa. Si el cómo lo cuentan pertenece a otras disciplinas no me lo cuestiono siempre que esté bien implementado en el resultado final del videojuego. Habrá gente que defienda que si lo que explica un videojuego puede plasmarse en una película, pues entonces que sea película. Por esa regla de tres nunca experimentaríamos y nos hubiésemos quedado en el cañón vacío del sucedáneo de Space Invaders.
Un servidor sigue buscando como lo ha hecho siempre. Y recientemente he descubierto Panorama del estudio español Panorama Stories, una interesante propuesta realizada en 30 días con RPG Maker que durante 40 minutos (el tiempo aproximado para completarlo) hace malabares con cine, literatura y videojuegos. Por cierto, es gratis.
Raul Factory
@RaulFactory