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Santos que Matan. Imaginería en Crisol: Theater of Idols.

Santos que matan, vírgenes que persiguen, reliquias que disparan. Crisol: Theater of Idols (Vermila Studios, 2026) devora la imaginería barroca española y la convierte en pesadilla, demostrando que el miedo más eficaz nace siempre de lo familiar deformado.

I. La imagen como arma de fe: el Barroco español y su tradición iconódula
España no llegó al Barroco por casualidad estética. Lo hizo por necesidad teológica y política. Después del Concilio de Trento, la Iglesia Católica respondió a la iconoclasia protestante con una defensa encendida de las imágenes sagradas: la iconodulía, la veneración de la imagen como canal legítimo de lo divino, se convirtió en doctrina y en programa artístico. Si los reformistas protestantes destruían ídolos, España los multiplicaba, los perfeccionaba, los sacaba a la calle. Y ahora, siglos después, un videojuego madrileño tiene la osadía de preguntar: ¿y si estas imágenes cobraran vida para matar?

La escultura barroca española está intensamente relacionada con la Contrarreforma: un estilo artístico de carácter religioso diseñado para mover a la devoción tanto en el ámbito público como en el privado. Se procuraba una gran verosimilitud en las figuras, caracterizadas por gestos y posturas muy expresivas. Las imágenes tenían un acabado al que se añadían elementos postizos para reforzar el verismo: cabello natural, ojos y lágrimas de cristal, ricas vestiduras de tela real. La finalidad era provocar una profunda emoción religiosa en el espectador. El santo no debía parecer una estatua: debía parecer un cuerpo presente, sufriente, vivo.

Un autor de sermones de la época advertía que las imágenes sagradas en pintura son más fingidas, y que eso huele a hipocresía. En cambio, la escultura religiosa tiene una mayor capacidad de impresionar el alma del devoto. La talla policromada en madera, con sus cabelleras naturales y sus ojos de cristal húmedo, operaba en el filo entre el arte y la presencia sobrenatural. Los grandes imagineros de la tradición, desde Martínez Montañés en Sevilla hasta Gregorio Fernández en Valladolid, forjaron un canon del dolor sagrado que todavía hoy desfila cada Semana Santa por las calles de media España. Esta tradición no ha muerto.

II. La semilla del terror: Vermila Studios y el origen del proyecto

Vermila Studios, desarrolladora madrileña, parte de una intuición tan sencilla como inquietante. A su director creativo, David Tornero, se le pasó por la cabeza lo terrorífico que sería que las figuras procesionales de Semana Santa cobraran vida y se pusieran a destruirlo todo. Esa imagen fue, según sus propias palabras, «la semilla inicial de toda la historia y el vasto universo de Crisol». El miedo más eficaz no nace de lo ajeno, sino de lo familiar deformado, y pocas cosas son más familiares en la cultura visual española que una talla barroca avanzando lentamente sobre unas andas.

III. Programa visual: el retablo como sistema

Antes de disparar un solo tiro, Crisol: Theater of Idols ya ha situado al jugador en el interior de un sistema de pensamiento heredado del Barroco. La dirección de arte bebe directamente del arte sacro de las iglesias europeas. Las estatuas de los santos influyen en el diseño de los enemigos, pero también en el de las armas —pequeñas reliquias— y en la interfaz entera: menús, mapas e inventarios están impregnados de esa estética, que termina por unificar el mundo de manera cohesiva.

Es la misma ambición que el Barroco ejerció sobre el espacio de la iglesia: hacer de ella una obra de arte total donde arquitectura, escultura, pintura y luz operen como un sistema sin costuras. La paleta cromática —dorados envejecidos y granates desaturados, los colores del retablo pero como si el tiempo les hubiera robado el brillo— no son los dorados del retablo en su plenitud devocional: son esa misma temperatura cromática corrompida, como si el color de la fe se hubiera vuelto orgánico y ligeramente putrefacto. La madera craquelada y la pintura descascarillada evocan directamente el estado de las tallas procesionales donde el paso del tiempo ha abierto grietas en la encarnación, visibilizando el andamiaje de la ilusión devocional.

IV. El bestiario: operación iconográfica sobre la talla procesional

El núcleo del sistema visual es el bestiario. Las criaturas son tallas de madera de santos que recuerdan a San Esteban o San Sebastián, pero convertidas en beatos o mártires del culto al mar, adornadas con conchas, anclas, hojas de algas o tentáculos. Cobran vida con el aspecto de terribles autómatas. La operación iconográfica es precisa: el juego parte de los tipos establecidos de la talla barroca —mártires, diáconos, figuras penitentes— y mantiene intacta la sintaxis de los atributos. Pero vacía su contenido y lo sustituye por el vocabulario del culto rival. Las conchas y las anclas funcionan exactamente como la parrilla de San Lorenzo o las flechas de San Sebastián: el mismo sistema semiótico aplicado a una herejía ficticia. La forma permanece; el contenido es blasfemo.

Los movimientos de los enemigos tienen ese toque robótico que les da un aspecto inquietante, y se van rompiendo a medida que se les ataca, modificando sus patrones de comportamiento. Este detalle activa el principio de lo unheimlich con una precisión casi teórica: la talla sagrada está diseñada para ser inerte, para encarnar la presencia divina a través de su quietud perfecta. En las procesiones, la ilusión de vida proviene del movimiento del paso sobre los hombros de los costaleros, nunca del movimiento propio de la figura. Dotarla de movimiento autónomo, rígido y mecánico, es profanar exactamente la cualidad que la hace sagrada.

V. Dolores: la Dolorosa como némesis visual

La figura de Dolores, la antagonista principal, es el caso de estudio más complejo desde el punto de vista iconográfico. Es una figura imponente compuesta de metal, porcelana y carne. Los tres materiales no son neutros: la porcelana remite a los ojos de cristal de las tallas de vestir, el metal a la estructura que sostiene el cuerpo de madera de las imágenes procesionales, y la carne al elemento de verosimilitud orgánica que el imaginero barroco buscaba en la encarnación.

Dolores es, en su diseño, una Dolorosa: la Virgen en el momento del dolor máximo, con el corazón atravesado por las siete espadas de la iconografía tridentina. Su función devocional es ser el modelo del duelo, la figura con quien identificarse en el propio sufrimiento. Convertirla en un personaje que persigue e inflige miedo invierte exactamente esa función: de figura ante la que sufrir junto a ella, a figura que te hace sufrir a ti.

VI. El flamenco como lenguaje gestual barroco

Hay una influencia que el equipo señala y que la historia del arte puede suscribir: el flamenco como lenguaje corporal. No desde lo musical, sino como sistema gestual: posturas forzadas, movimientos teatrales, una intensidad contenida que transmite pasión y dolor. Los enemigos parecen intérpretes obligados a ejecutar un ritual que los consume, convirtiendo al cuerpo en el territorio del fervor.

El vínculo entre flamenco e imaginería barroca no es caprichoso: el quiebro del cuerpo, la tensión entre contención y explosión, son tributarios de la misma cultura visual que produjo el Barroco religioso. La pena flamenca y el dolor de la Dolorosa son variantes de la misma manera de concebir el cuerpo como lugar de manifestación de lo sagrado. Vermila encontró esa raíz común y construyó sobre ella un lenguaje corporal unificado.

VII. De la iconodulía a la iconofagia

La operación global que Crisol realiza sobre la imaginería barroca puede describirse, en términos de teoría de la imagen, como iconofagia: ni la destrucción de las imágenes (iconoclasia) ni su veneración (iconodulía), sino su devoración, su incorporación como materia prima de un sistema nuevo que conserva la forma y vacía o invierte el contenido devocional. Aquí los ídolos no son estatuas inertes: son cuerpos, son monstruos, son símbolos que atacan.

Hay algo profundamente inquietante en enfrentarte a aquello que debería ser objeto de devoción. La tensión entre lo bello y lo perturbador que produce el juego es exactamente la tensión constitutiva del arte barroco español: un arte que hace bello el sufrimiento, que estetiza el dolor hasta hacerlo deseable, que convierte la herida en objeto de contemplación. Crisol no hace sino llevar esa lógica hasta su consecuencia más radical: si la imagen barroca te hacía querer sufrir como el santo, el juego te hace sangrar literalmente ante esas mismas imágenes. La iconodulía se ha completado. El devoto y el ídolo han intercambiado sus papeles.

Almudena Anés (LinkedIn) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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