Lo reconozco: nunca había jugado a Shadow of the Colossus. El anuncio del recién llegado remake dejó a todos boquiabiertos y servidor consideró que estaba ante una gran oportunidad para descubrirlo. Una oportunidad para comprobar por qué tantos jugadores lo consideran una Obra Maestra.
Nunca he sido fan de los títulos desarrollados por Team ICO, aunque me gustan las mentes creativas que apuestan por ofrecer algo único, algo destinado a ir más allá de los estándares que vemos habitualmente… Algo como lo que siempre busca Fumito Ueda. De hecho, ICO siempre me ha parecido un producto con más defectos que virtudes, mientras que, por su parte, The Last Guardian no logró suscitarme algo demasiado diferente a lo que pienso del juego con el que el estudio nipón debutó en PS2.
Sin embargo, mi primera partida a Shadow of the Colossus me ha hecho cambiar radicalmente de opinión, y es que todavía sigo degustando la maravillosa experiencia que acabo de vivir a lomos de Agro.
Solo hay una cosa capaz de trascender en el tiempo
El amor. Si sabemos por qué luchamos, no importa a qué nos enfrentamos. Si nos ponemos en la piel de Wander, ¿qué más da si son 32 colosos en lugar de 16? ¿acaso importa su tamaño? Bastan un par de minutos de introducción para conectar con nuestro protagonista y tener claro nuestro objetivo. No hay otra opción: sabemos que estamos en un lugar prohibido y nada ni nadie logrará que nos echemos atrás. Cuando uno pierde lo que más quiere, todo lo demás ya no importa…
No es el primer juego que nos propone una historia de amor. De hecho, la cantidad de títulos que apuestan por hacernos partícipe de un vínculo entre dos personas —y lo que no son personas— resulta prácticamente incalculable. Da igual si se trata de hombres, mujeres o animales. Marido, hija o hermano. Lo único que importa es tener un por qué, y Wander cuenta con el más fuerte de todos: la posibilidad de traer de vuelta a un ser querido, cueste lo que cueste.
La historia de Shadow of the Colossus no es complicada de entender y, aunque cuenta con sus giros de guion y momentos de esos que invitan a reflexionar, resulta perfectamente entendible. El juego nos plantea una premisa sencilla, que apenas precisa de palabras para contarse y, sin embargo, resulta tremendamente efectiva gracias a su contundente mensaje. Una historia en la que la tristeza se impone a la alegría, en la que el bien y el mal no ejercen influencia. Por así decirlo, una historia en la que nada importa, en la que todos seguiríamos los pasos de Wander.
La belleza de la devastación
Al igual que cualquiera de vosotros, en los muchos años que llevo con un mando en las manos he presenciado muchos debates a la hora de valorar diversos videojuegos y, si me ciño al título que tenemos entre manos, hay una frase que siempre ha llamado poderosamente mi atención: «el mundo de Shadow of the Colossus está vacío». No vamos a negarlo: claro que está vacío, pero, ¿qué podemos esperar de unas tierras abandonadas y aisladas de todo contacto con el ser humano? La Tierra Prohibida es un lugar imponente, con una escala sin precedentes y en la que sus caprichosas formas pueden llegar a dar más miedo que las bestias que la custodian.
La falta de contenido —o lo repetitivo del mismo— suele acabar convirtiéndose en el Tendón de Aquiles de la gran mayoría de títulos que apuestan por el mundo abierto. No importa si nos fijamos en un sandbox, en un RPG o en cualquier propuesta que nos invite a explorar un escenario de gran extensión; muchos acaban pecando de lo mismo. Después de leer a menudo que la Tierra Prohibida está vacía, considero que no solo está justificado, sino que, además, es algo que le sienta de maravilla, y es que Shadow of the Colossus no es un sandbox. Tampoco es un juego de rol; es un Boss Rush que hace de su vasto y «vacío» mundo una eficaz herramienta narrativa.
Como ya sabéis, Shadow of the Colossus nos propone librar 16 enfrentamientos en los que el mayor desafío es hallar el modo de alcanzar el punto débil de nuestro rival. El mundo por el que vagamos no está pensado para que nos perdamos explorándolo; es un recurso narrativo en el que siempre partimos desde el mismo lugar hacia nuestro siguiente objetivo. Esto no quiere decir que no haya nada que hacer (ahí están los árboles frutales, santuarios, lagartos plateados y algún que otro easter egg), pero, sin duda alguna, la intención del juego es hacernos emprender un viaje hacia nuestro destino en el que vamos afianzando nuestro vínculo con Agro.
Bosques, desiertos, ciudades extintas… Pese a la devastación, la Tierra Prohibida continúa siendo un lugar que irradia belleza, aunque eso solo suponga una pequeña parte de lo que un día fue. Con ese tono pálido tan característico de los juegos a cargo de Fumito Ueda, una banda sonora que suena cuando tiene que sonar y una escala sin precedentes, cada viaje se convierte en una experiencia difícil de explicar con palabras. No te lo pueden contar; tienes que estar ahí. Al igual que sucede con todos y cada uno de sus apartados, el mundo de Shadow of The Colossus necesita muy poco para transmitir mucho.
Yo soy más listo que tú
Todos tenemos juegos favoritos y todos sabemos localizar perfectamente sus mejores momentos. Eso a lo que llamamos clímax. Sorprendentemente, aquí alcanzamos dicho clímax hasta 16 veces, y es que cada coloso resulta más espectacular —y peligroso— que el anterior. A diferencia de lo que habitualmente vemos en otros títulos que apuestan por una sucesión de jefes finales, aquí las batallas no se ganan con habilidad, reflejos o precisión; se ganan con ingenio, y es que cada coloso nos exige observar todo lo que nos rodea en aras de hallar la forma de inclinar a nuestro favor una contienda que da comienzo en una clara situación de desventaja.
Aunque los colosos a veces ni siquiera caben en nuestra pantalla, realmente lo que más impacta no es su tamaño; son los pequeños detalles. Sus reacciones a nuestros movimientos, el suelo levantándose con cada pisada, la forma en la que pueden llegar a interactuar con el escenario… Cada batalla es un espectáculo pensado para que disfrutemos de cada detalle. Personalmente, tengo muy claro que, si los colosos tuvieran que ser derrotados a golpes, Shadow of the Colossus sería un juego vulgar.
Conforme llegamos a la morada de cada bestia, una pequeña escena introductoria permite a Team ICO presumir de su excelente trabajo en lo que a puesta en escena se refiere. Cuando atravesamos un valle y el juego nos presenta a un coloso en la distancia, cuando acabamos reculando porque sabemos que no podemos infligir daño directo y aún no hemos descubierto su punto débil, cuando el tema de batalla cambia y se funde a la perfección con lo que está sucediendo… Son muchos los momentos inolvidables que Shadow of the Colossus deja grabados en nuestra memoria.
Lo que no se puede comprar
Lo fácil es quedarse con los colosos. También lo es hacer lo propio con el tamaño de la Tierra Prohibida. Por mi parte, creo que eso apenas es quedarse en la superficie. Además, me gustaría destacar que no estoy analizando un título como tantas veces he hecho, sino, más bien, contando lo que ha logrado transmitirme un juego al que debería haber jugado hace ya muchos años. En todo momento me puse en la piel de Wander, perdí el miedo al tamaño de mis enemigos y cruzar un vasto desierto no me abrumaba. Solo pensaba en disfrutar de la compañía de Agro. En cumplir mi parte del pacto. En lograr lo imposible…
Una de esas obras que dejan huella. Para bien o para mal, es único. La Tierra Prohibida es enorme y las bestias que la habitan son imponentes. Sin embargo, el —para muchos— mejor juego de Fumito Ueda termina transmitiendo sus virtudes a través de los pequeños aspectos. Es probable que alguien me llame loco y piense que no he entendido nada, pero, a riesgo de equivocarme, tengo claro que Shadow of the Colossus es la máxima expresión del minimalismo.
Estos artículos, sobre sensaciones y lo que transmite un título, más allá de análisis, me molan.
Buen trabajo, Roberto.
Maravillosa reflexión, Roberto, mil gracias por compartirla por aquí. Yo también creo que es el juego más redondo de Team ICO, aunque tanto ICO como The Last Guardian brillan en aspectos en los que este SOTC pasa de puntillas, como es la relación entre personajes o el diseño de niveles.
yo disfrute el juego en su dia en PS2. Mucho. Pero no pude dejar de pensar que es un juego bastante vacio. Definitivamente no el Masterpiece que la mayoria dice. No creo que lo juegue. Ya hay un remaster por ahi que jugue, no? 😉
Para mi lo vacío de este juego sugiere muchísimo y te hace darle vueltas a muchas cosas. En otros juegos se echa en falta contenido, aquí es una ceremonia, el ir de Coloso a Coloso. El diseño por sustracción de Ueda en su máxima expresión.
Si, lo pillo, y lo pille en su momento, pero sigue pareciendome un juego vacio, y no solo de contenido… si no de alma. No me malinterpretes, difrute muuuucho las batallas, las mecanicas fueron revolucionarias, la idea uff.. pero me pase el juego esperando a que hubiese «algo mas», incluso aunque fuese una pequeña cinematica… algo que me diese un poco de fin, un poco de sentido.
me encanto como juego, lo aburri como narrativa.
aun asi es de los pocos juegos que jugue hasta el final de un tiron en los ultimos 15 años.
Por añadir. Zelda BoW es un juego vacio en su mayoria, pero hay TANTO mas que hacer y encontrar que ese vacio si que sugiere y alenta a explorary aventurarse. No se si me explico.
Creo que la mayor distraccion (aparte de mirar a lo bonitos que fueron aquellos escenarios en su dia) en SOTC fue intentar matar aquellos lagartos que salian muy de vez en cuando en medio del vasto campo.
A mi BOTW me parece muy vacío.
» pero me pase el juego esperando a que hubiese “algo mas”,»
Yo también, pero no para justificarlo, sino para flipar aún más.