Icono del sitio Akihabara Blues

Silent Hill Shattered Memories, Crónica de la presentación en Madrid




La siguiente cita de ese día de «locura presentacional» (toma palabro) fue en el Nintendo Friends, el showroom de la compañía de Mario. Afortunadamente no hay mucho viaje en metro desde Colon/Serrano, aunque llegué justito a pesar de haber salido pronto del Sony Style; allí nos esperaban Pepe, de Nintendo España, y Borja, de Konami, con algunas compañeras de la empresa.

Saludamos a los compis allí presentes y a los que se fueron incorporando, y tras unos minutitos de preparación del televisor, la barra sensora y poco más, empezamos un encuentro mucho menos pretencioso que el anterior, pero más directo y acogedor.

Primero nos contaron algunas características del titulo. Shattered Memories no es un simple remake del mítico primer Silent Hill, sino una completa remasterización argumental y jugable (y gráfica, añado yo). La intención del equipo responsable (Climax, europeos) ha sido acercar la saga al publico occidental, ya que la tradición de los SH siempre ha sido muy oriental, muy nipona. El título fue concebido desde un principio para Wii, y así lo sentiremos en esta versión, aunque (por motivos económicos, es de suponer), sale también en PS2 y PSP, con versiones recortadas obligatoriamente en la jugabilidad.

Cuenta con la inestimable colaboración de Akira Yamaoka, el genial compositor vinculado a la saga desde siempre, aunque parece ser que esta ha sido su ultima participación en ella. Toda una pena.

Hablando ya un poco más del juego en sí, esta occidentalización ha supuesto un cambio importante, como es sustituir la dimensión oscura y putrefacta clásica de la saga por una versión glacial de la ciudad. Pero no temáis, incluso los bloques de hielo gigantescos pueden resultar aterradores en Silent Hill.

El punto principal es, a todas luces, el sistema de estudio de la personalidad y y forma de jugar que incorpora el juego (llamado perfil psicológico). Al comenzar se nos harán una serie de preguntas personales (¿Bebes?, ¿Eres infiel?, por ejemplo), y con ellas, y posteriormente nuestra manera de enfrentarnos a las decisiones y conflictos, el juego ira variando el devenir de la historia y la construcción del mapeado de forma única para nosotros. Un ejemplo sencillo y temprano de esto lo encontramos en algunas de las primeras vallas que hemos de salvar, las cuales, si indicamos en el cuestionario que no nos gusta seguir las reglas, incluirán un cartel de «No saltar» para llamar nuestra atención. Otro ejemplo será la «pechonalidad» de algunas de las féminas que encontremos en función de lo mujeriegos que seamos.

Además de permitirnos disfrutar de desarrollos nuevos cada vez que decidamos jugarlo, este sistema también modificará el final, por lo que recuperamos la característica habitual de la saga de varios finales. Tanto es así, que el propio Borja que estaba guiando la partida de muestra, se vio atascado en varias ocasiones porque habían cambiado los caminos que el tomó en su anterior partida.

Como sabréis, en esta ocasión no podemos enfrentarnos a los enemigos, sino tan solo huir de ellos. El enfrentamiento con el jefe final debe ser brutal, si se mantiene esa condición.
El control es bastante simple, con un botón del nunchuck para correr, el wiimote para apuntar con la linterna, y el A para todo tipo de acciones contextuales (entreabrir las puertas para ver si hay bichos es genial).

También tendremos acceso al móvil de Harry, que además de hacer las veces de mapa (con el GPS obligatorio hoy en día), y de la famosa radio cuyas interferencias nos avisaban del peligro, nos permitirá tomar fotos con las que percibir algo que no se aprecia a simple vista, enviar y recibir llamadas y mensajes con desconcertantes mensajes, guardar la partida, etc.

La historia es esencialmente la original (aunque no queda claro si pasamos cerca de SH o vivimos allí), con pequeños añadidos de emplazamientos y personajes, aunque los principales del primer juego volverán a aparecer, como la agente Cybil. Para poner en situación a los despistados que no recuerden el argumento, decir que tras un accidente de coche, la hija de Harry Mason, Sheryl, ha desaparecido. Deberemos buscarla por todo el pueblo, una localidad que se vuelve más extraña e infernal a cada paso que damos.

Y poco más hay que añadir, ya que como he comentado antes, esta fue una presentación más personal y corta. Recordad que el juego ya está a la venta en USA, y el día 25 lo tendremos entre nosotros. En unos días tendremos el análisis, pero si os gusta la saga, mi recomendación es que no lo dejéis pasar. Para mí es la excusa perfecta para retomar los capítulos que me faltan por jugar una vez lo termine.

Por supuesto, muchas gracias a Nintendo y a Konami por contar con nosotros.

PD: ¿os parece exagerado el secretismo de Nintendo con sus lanzamientos y promociones? Pues imaginar lo que me puede parecer a mí, que el miércoles me voy a Londres a cubrir un evento de la Gran N, y apenas pude sacarle a Pepe las horas de los vuelos y la zona del alojamiento y la cita. Vamos, que un poco menos y me subo al avión sin saber a dónde voy…

Salir de la versión móvil